본 연구에서는 영재들을 위한 원격교육프로그램을 개발하여 영재교육센터 생들을 대상으로 교육적 효과와 활용 가능성을 파악하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 새로운 원격교육 프로그램은 싸이언스 사이버 컨퍼런스(Science Cyber Conference), 일명 심박의 싸컨(ShimPark's Ssacon)으로 과학영재들을 위한 통합과학적 원격교육 프로그램이다. 본 사이버 교육 프로그램은 과학적으로 문제를 접근하고 그에 대한 해결과정을 스스로 고안하고 해결한 결과에 대한 다른 사람들과 상호작용을 통해 검증하고 비판적으로 사고하는 능력을 발휘함은 물론 능력 배양을 위한 것이다. 또한, 웹을 기반으로 한 자유로운 탐색과 문제를 창안하고 해결하는 일련의 과정을 홈페이지 게시판, 토론방, 대화방, 전자우편을 통해 사이버 상에서 모든 활동이 이루어지는 일종의 자기 주도적 프로젝트형 교수-학습 프로그램이라 할 수 있다. 싸이언스 사이버 컨퍼런스의 운영을 통한 교육적 효과에 대한 검토는 참여자의 보고서와 참여자들에 대한 면담을 통해 이루어졌으며, 새로운 교수-학습 방법으로서의 가능성을 확인하였다.
Igbinovia, Magnus Osahon;Idhalama, Ogagaoghene Uzezi;Alex-Nmecha, Juliet C.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제9권4호
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pp.7-29
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2019
The study was carried out to investigate the influence of demographics and social media use on perceived academic stress of secondary school students in St. Thomas Aquinas College, Akure, Nigeria. This was achieved using five research questions and four null hypotheses. The population of the study consisted of 1,107 students at ISCED level 3, out of which 286 were selected based on the Israel (2003) model for determining sample size. The Ex-Post Facto (EPT) research design of the correlational type was employed to investigate the study while questionnaire was used for data elicitation. Out of the 286 copies distributed, 192 (67% response rate) were retrieved and analyzed using descriptive statistics (frequency, percentage, mean and standard deviation) and inferential statistics (correlation and multiple regression). The findings revealed that there is high frequency of social media use among secondary school students, majorly for meeting new friends and chatting. The perceived academic stress (PAS) of the students was found to be moderate. Of the three demographics considered, only class had significant influence on PAS. Use of social media did not have significantly influence on PAS of the students. When combined, demographics and social media use predicted PAS; and when considered relatively, of the independent variables, only class as an aspect of demographics predicted PAS. Therefore, the authors concluded that PAS of secondary school students is not directly influenced by demographics (except for class) and social media use. Based on the study's conclusion, recommendations were made.
This study was conducted to measure the exposure levels to noise for the middle and the high school students who worn headsets in the PC rooms. The noise levels from the headsets were measured with noise dosimeters, and the statistical relationships between the utilization pattern, user's views on the PC rooms and it's environment were analyzed for the selected PC rooms in the Ahnshan area. The results were as follows; 1. No significant difference was found in the number of uses and average time spent per day by education level and by sex of the users(p>0.05). 2. No statistical significant difference was found between the contents selected by education level of the users (p>0.05). The male participants overwhelmingly enjoyed the PC games (98.3 %) while females selected for listening music (75.0 %) with significant difference(P<0.05), followed by browsing internet and PC communications (70.0 %), PC game (66.7 %) and chatting (33.3 %). 3. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), while a significant difference was found between genders (p<0.05). 4. For sound pressure level measurements, the weighted average(Lavg) of 84.5 dB(A) on the left headsets exceeded that of 79.8 dB(A) on the right headsets significantly(p<0.01) and the maximum value of 96.9 dB(A) on the left headsets exceeded the maximum value of 93.5 dB(A) on the right headsets(p<0.01). 5. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), however, the contents selected by the users with different educational backgrounds were noted with significant difference(p<0.05) while no difference was found by gender(p>0.05).
In this study this author made research and analysis on physical status and characteristics of community parks in Ik-san provinces and also depending on its potential resources such parks were classified into constructed parks and unconstructed parks and status of use of such parks and level of satisfaction were studied. Through this paper this author strived to provide basic data required for forming green track of land for the parks. Required time for visiting community parks either constructed or unconstructed type was within 40 minutes or less. However constructed parks appeared to be more convenient for access in comparison with natural unconstructed parks. Mostly they were used by residents in neighboring community and also residents in the area around it were found as using it frequently. At the time of using community parks either constructed or unconstructed types means of access were mostly by walking or by riding bicycles. Thus considering large number of users of such parks are from neighboring community it appeared that parks with its simplicity and convenience in terms of distance and with rich nature were preferred by users rather than large scale parks at distance. In terms of time frame of use and motivation of visit constructed parks were used mainly for exercise and relaxation in the morning at parks and its facilities whereas un constructed parks were mostly used in the afternoon for for walking and chatting and rest under with time to spare at shadows of its trees. Time spent at parks were composed mostly of rest and walking more frequently than exercise and leisure activity thus it was different from motivation for visiting parks. As for evaluation of use of parks natural elements, unique environment, trees and lawns featured highly in unconstructed parks in comparison with constructed parks. Thus it seemed visitors are more conscious of forest and landscape in a form of unchanged nature. Thus for community parks first consideration should be heightening accessibility in view of primary concern for convenience by users rather than facilities or environmental conditions.
정보 기술과 인터넷의 발달은 물리적인 공간이나 시간에 구애받지 않는 온라인 커뮤니티의 등장을 가능하게 하였다. 이러한 온라인 커뮤니티는 개인 및 기업의 의사 결정에 중요한 수단이 되고 있고 목적에 따라 여러 유형으로 나누어진다. 이 유형 중 온라인 게임커뮤니티는 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티와 해당 온라인 게임 관련 커뮤니티로 나누어 질 수 있다. 온라인 게임 관련 커뮤니티는 게시판과 이메일을 이용하여 게임 진행, 게임 관련 자료 등의 다양한 정보를 교환하며, 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 팀 구성, 아이템 거 래, 채팅등의 형태로 구성되고 있다. 이러한 온라인 게임 커뮤니티의 중요성은 날로 부각되고 있으나 온라인 게임 관련 커뮤니티와 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 그 중요성에 비해 차별화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 신세대의 취향에 적합하고 한국적인 커뮤니티로 차별화된 커뮤니티를 구축한 싸이월드의 사례를 분석하고 이를 온라인 게임에 적용하는 방안을 연구하였다. 본 논문은 온라인 게임 관련 커뮤니티와 온라인 게임 내에서 차별화된 커뮤니티 요소를 구축하고자하는 업체에게 도움을 줄 수 있다.
서로 다른 플랫폼을 사용하는 콘텐츠 제공자의 개발환경이 국내 무선 인터넷 시장의 콘텐츠 보급화에 걸림돌이 되어 왔다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 창립된 한국 무선 인터넷 표준화 포럼(KWISF; Korea Wireless Internet Standardization Forum)에서 개발한 무선 인터넷 플랫폼인 WIPI(Wireless Inte구et Platform for Interoperability)의 사용으로 무선 응용프로그램의 상호 운용 및 하드웨어에 대한 독립성을 보장할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 현재의 서로 다른 플랫폼에서 발생하는 비용을 절감할 수 있는 표준 플랫폼인 WIPI의 특징과 주요규격을 살펴보고, 최근 사용되고 있는 휴대폰간의 채팅 서비스의 편리성을 고려한 상용어구 기능을 설계 및 구현한다. 그리고 이를 통하여 휴대폰의 문자입력 속도의 향상과 사용자의 편리성 및 키 입력의 효율성에 대해 논하고자 한다.
본 연구의 목적은 공동주택 단지 내 커뮤니케이션 수단으로 채팅, 게시판 카페 등과 같은 온라인 커뮤니티가 근린공동체관계에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 근린관계의 다양한 요소를 도출하여 주민들의 근린관계 의식 및 공동체적 활동이 온라인 커뮤니티의 활성화와 관계되어 있는지를 관찰조사와 설문조사를 통하여 분석하였다. 온라인 커뮤니티 이용자와 비이용자의 근린관계특성을 비교분석하였고 근린 공통체관계에 미치는 요인들을 회귀분석을 통하여 살펴보았다. 분석결과를 통하여 온라인 커뮤니티를 이용하는 주민은 상대적으로 이웃과 자신의 감정이나 생각, 정보 등을 원활히 교류할 수 있어 주거단지 내 근린관계 수준을 높이는 것으로 해석되었다. 공동주택 내 단절되어 가는 이웃관계를 개선시키기 위해 공동주택 계획의 중요한 요소로서 온라인 커뮤니티가 다루어질 필요가 있다. 본 연구가 공동주택 내 범죄와 사고에 대한 예방과 해결을 위한 향후연구에 기초자료로서 기여할 것으로 기대된다.
최근 디지털 기록관리 패러다임 속에서 중추적 역할을 수행하는 대학기록관 웹사이트는 대학기록을 찾고 활용하는 이용자들에게 더욱 더 중요하게 간주되고 있다. 본 연구는 대학기록관 웹사이트가 질적 향상을 이루기 위해서는 다각적 평가와 분석이 필요하다고 보고 국내 9개의 대학기록관을 선정한 후, 이들에 대하여 웹사이트 구성 내용분석, 웹사이트가 지닌 기능적 유용성, 사용성 및 정보품질에 대한 이용자 만족도, 그리고 웹표준 준수여부 등 다섯 가지의 각도에서 메타 분석을 수행하였다. 분석 결과를 토대로 제시된 대학기록관 웹사이트의 개선방안은 다음과 같다. 첫째, 기록정보의 이용을 보다 활성화하기 위해서는 대학기록관의 소개 및 대학기록 활용성에 대한 홍보와 웹사이트에서의 이용자간의 커뮤니케이션을 높일 수 있는 방안을 모색해야 한다. 둘째, 웹사이트의 콘텐츠 빈약함은 이용자의 이용도를 떨어뜨리므로 체계적인 대학기록의 수집과 함께 디지털화하는 작업에 집중적인 노력이 필요하다. 셋째, 가장 불만족스럽게 나타난 '검색 기능'을 보완하기 위해서는 이용자 중심의 검색인터페이스를 개발이 필요하다. 넷째, 이용자의 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요인이 웹사이트에 대한 '호감도'이므로 이 점을 고려하여 대학기록관 웹사이트를 디자인해야 할 것이다. 마지막으로 웹사이트는 웹표준을 준수하여 보편적 웹접근성을 높여야 할 것이다.
본 연구의 목적은 한국 중국 미국 소비자를 대상으로 가족적 맥락에서의 ICT 이용을 비교함으로써 국가 문화적 맥락이 미치는 영향력을 확인하는 데에 있다. 이를 위하여 한국 중국 미국의 소비자를 대상으로 가족을 위한 ICT 이용에 대한 국가별 소비자의 태도를 확인하고, 가족적 차원에서 이를 얼마나 다양하게 이용하고 있는지 탐색해보고자 하였다. 이를 토대로 각국의 소비자가 가족생활에서의 ICT 이용 행태에 따라 어떻게 유형화될 수 있는지 실증하고자 하였다. 자료 분석을 위하여 통계 패키지 프로그램 SPSS 22를 이용하여 빈도분석 및 요인분석, ANOVA 등을 실시하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 한국 중국 미국 소비자의 ICT 보유 현황은 전 세계적 흐름과 일맥상통하는 부분이 있는 반면, 세부 항목에서는 차이를 보였다. 가족과 관련한 이용 역시 서로 유사한 측면이 발견되었으나, 국가에 따라 그 정도의 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 소비자 유형화 결과, 세 국가에서 동일한 유형이 발견되었지만 그 구성 비율에 있어 차이가 나타났다. 본 연구는 국가별 ICT 소비자를 이해하는 데에 있어 사회 문화적 맥락의 중요성을 제기하였다는 의의를 지닌다.
Mellow Fellow Messenger는 친구추가, 채팅, 쪽지 교환 등의 기본 메신저의 기능 아래 친구 찾기 기능에 중점을 둔 PDA와 PC에서 사용 가능한 메신저이다. 기존에 등록 된 친구 외에도 영화를 같이 볼 수 있는 친구, 편안한 대화를 할 수 있는 친구, 같이 운동을 할 친구 등 사용자들은 자신이 찾고 싶은 조건에 맞는 친구 찾기가 가능하며, 찾은 친구와 쪽지 교환, 대화가 가능하다. 매일 달라지는 기분이나 만나기 원하는 친구의 조건에 부합하는 새로운 친구를 찾는 것이 가능해 지는 것이다. 이를 위하여 서버는 데이터베이스로부터 필요한 사용자의 데이터를 불러들여 조건에 맞는 데이터를 클라이언트에 전송하고, 클라이언트는 이 데이터를 받아 원하는 결과를 출력해준다. 클라이언트-서버 통신은 MFC[1]를 이용하여 구현하였다. 제안하는 메신저는 PC 뿐만 아니라 PDA를 통해서도 사용 가능하여 이동성이 있고 무료 채팅기능을 통하여 문자메시지 대용으로 사용할 수 있다는 장점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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