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실내공간의 이미지 표현 특성에 관한 연구 -상업공간의 디자인을 중심으로- (A Study on the Characteristics in Image Expression of Interior Space)

  • 홍승대
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.243-250
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    • 1999
  • 실내공간의 구성원리는 비가식적 측면의 '내용'과 가시적 측면의 '형태'간의 결합방식에 의해 결정되며 그에 따라 다양한 의미가 내재하게 된다. 특히 실내디자인에 있어서의 내용은 형식을 통하여 총체적으로 표현하고자 하는 비가시적인 개념이며, 이는 디자이너가 공간의 사용자에게 전하고자 하는 이미지가 중심이 된다. 본 연구에서는 이미지 표현에 있어서의 구조적, 유형적, 전달의 특성을 규명하기 위해, 관련 문헌 조사를 통하여 이지미에 관한 내용을 파악한 후 국내외에 발표된 상업공간을 대상으로 공간 분석을 시도하였다. 분석결과 실내공간에서의 이미지는 디자이너의 초기공간 개념으로써 의미의 심층부를 형성하며 다양한 형태소의 변환규칙에 의해 의미가 전달됨을 확인할 수 있었다. 결론적으로 실내공간의 이미지는 공간의 형식적인 요소에 의해 자연히 발생되는 부가적 개념이 아니라 공간계획의 초기 단계부터 다루어져야 하는 계획개념으로 인식되어야 한다는 결론을 얻을 수 있다.

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동학농민혁명 기록물의 현황과 기록학적 분석 시론 (The Status of Donghak Peasant Revolution Archive and the Archival Preliminary Study)

  • 정성미
    • 기록학연구
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    • 제50호
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    • pp.231-271
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    • 2016
  • 1894년에 일어난 동학농민혁명은 전국에 걸쳐 일어난 밑으로부터의 항쟁이다. 이 사건은 우리나라 근대화의 서막을 열었으며 이 사건을 전후로 동아시아의 세력판도가 달라지는 전환점이 된 의미가 큰 사건이다. 동학혁명에 대한 인식은 1894년 당시 동학농민군은 반란을 일으킨 세력으로서 역적의 굴레에서 벗어날 수 없었다. 그러나 근현대의 질곡을 거쳐 점차 변화되었다. 마침내 1994년 동학농민혁명 100주년을 기점으로 동학농민혁명에 대한 관심이 증대되고 연구도 활발해지면서 재조명되었다. 본고에서는 동학농민혁명사료를 중심으로 동학농민혁명기록물의 현황과 가치 및 성격을 살펴보았으며 시론적으로 기록학적 관점에서 수집과 분류, 정리와 기술에 대해 검토하였다.

민화와 일러스트레이션의 유사성 연구(기능과 역할, 조형특성을 중심으로) (A study on the similarities between folk painting and illustration(Concentrating on functions and roles, molding specificity))

  • 유동관
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.111-120
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    • 2002
  • 민화는 일반대중의 생활양식을 반영하고, 정서와 감정, 사상등을 다양한 기능과 미의식적 조형특성을 통해 가시적으로 나타낸 실용회화이며, 현대사회의 정보전달을 위한 매체로서 일러스트레이션은 독창적인 이미지를 바탕으로 시각환경을 형성하는 시각 커뮤니케이션으로서 정보화산업사회의 중요한 조형수단이 되고 있다. 민화와 일러스트레이션은 일상생활 주변의 여러 가지 이야기들을 주제로 풍자적이고 해학적으로, 또는 상징적으로 표현하고, 다양향 방법의 색채사용과 형태표현으로 주제를 정확하고 자세하게 전달하며, 그 당시의 사회와 문화, 환경, 그리고 일반대중의 정서와 감정 등을 반영하는 대중예술로서 유사한 특성을 지닌다. 본 연구는 민화와 일러스트레이션을 사회ㆍ문화적 기능과 역할, 조형적 특성을 바탕으로 유사한 특성을 분석함으로써 일러스트레이션에서 한국적 이미지의 표현가능성 및 방향을 제시하고자 한다.

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시뮬라크르 관점에서 문화컨텐츠산업의 활성화 방안에 관한 연구 -캐릭터를 중심으로- (A Study on Promotion plans of the Cultural Contents Industry from a Perspective of Simulacre - Focused on Characters -)

  • 전정숙;손영범
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.269-280
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    • 2006
  • 21세기 산업에서 승부처는 문화산업이다. 따라서 한국은 문화콘텐츠산업에 많은 기대와 투자를 하고 있으며, 그 발전 가능성은 (1)정보통신 인프라, (2)디지털 컨버전스, (3)풍부한 문화유산과 정부의 정책의지에서 엿볼 수 있다. 그러나 한국의 문화콘텐츠산업은 미국과 일본과 같이 균질화 되지 않고, 부분적 고도성장을 하여 안정적이지 못하여, 단기적인 성장은 가능하나 장기적으로 지속적인 발전을 기대하기 어렵다. 따라서 이를 보다 효과적으로 문화콘텐츠산업을 활성화 방안의 하나가 장보드리야르의 시뮬라크르 이론이다. 그리고 장보드리야르가 말하는 가장 완벽한 시뮬라크르의 형태인 디즈니랜드 등을 통하여, 한국의 문화콘텐츠산업에 필요한 궁극적인 시뮬라크르를 고찰하는 것이 본 연구의 목적이다.

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가상공간의 아바타 캐릭터에 대한 사용자의 인식조사 (A Study on the Awareness of User s to Avatar Characters in the Cyberspace)

  • 이향재
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.61-70
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    • 2004
  • 본 연구는 가상공간의 아바타 캐릭터에 대한 사용자인식에 관한 연구이다. 연구수행에 있어서 우선 아바타에 대한 호감 도를 살펴보고 그에 따른 아바타에 대한 인식을 검증하였다. 아바타 인식은 자기인식척도를 응용하고 모리스 와그너(Maurice Wagner)가 표현한 소속감, 가치관, 자신감등의 건전한 자기인식 3요소에 동일시를 추가하여 요인별로 살펴보았다. 분석결과는 성별과 연령에 대해서는 반응평균간의 유의미한 차이가 거의 나지 않았고 성별에 따라 아바타의 호감도 그리고 연령에 따라 가치관에 차이가 유의미하게 나타났다. 아바타의 인식에 대한 각각의 측정개념들간에는 높은 상관관계를 보였으며 그 중에서 소속감과 호감도 사이의 상관관계가 가장 높게 산출되었다. 회귀분석에서도 아바타에 대한 호감 도에서 소속감이 가장 많은 영향을 받고 있었으므로 가상공간의 아바타에 대한 인식은 사용자의 호감도가 높음에 따라 아바타에 대한 자기인식이 높은 것으로 나타났다. 따라서 사용자들은 자기의 아바타를 하나의 시각적인 형상으로 인식하는 것이 아니라 자기를 동일시 할 정도의 몰입현상으로 자기개념을 형성하고 있다는 연구결과가 도출되었다.

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현대 디자인과 조형교육의 기원인 바우하우스(Bauhaus) 사람들과의 만남 (An Encounter with the Bauhaus being the origin of Modem Design and Formative Education)

  • 최성운
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.361-370
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    • 2003
  • 지금 까지 우리들은 현대 디자인과 조형 교육의 기원이라고 할 수 있는 바우하우스에 대하여 단지 조직적인 차원과 의미론적인 차원에서 이해하고자 하였다. 중요한 사실은 현재 우리에게 바우하우스의 교육내용 보다는 어떠한 교육자적인 입장에서 바우하우스를 운영하였는지에 대하여 알아볼 필요가 있는 것이다. 지금으로 부터 80년 전의 바우 하우스의 교육내용을 살펴보면 마치 오늘날 현대 디자인 교육과 같은 유사한 양상으로 보이고 있다 물론 디자인의 출발은 사용자라고 할 수있다. 하지만 그 사용자에게 필요한 제품이 무엇이며, 그 제품은 어떠한 경로를 거처 완성되어야 하는지에 대하여 바우하우스는 잘 보여주고 있다. 또한 바우하우스는 디자이너로서 사물을 대하는 관점, 문제의 해결을 위한 방법론적 해결 그리고 사회에 대하여 디자인이 어떻게 접근해야 하는지에 대하여 우리게 잘 알려주고 있다. 하지만 이러한 바우하우스의 디자인 원칙이나 디자인 방법론적인 해결은 특정인에 의하여 수립된 것이 아니라, 과목을 담당하였던 각각의 마이스터들이나 교수진에 의하여 실현되었다. 이와 같은 관점에서 그 사람들의 특성과 디자인에 관한 개인적인 진술을 살펴보는 것이 바우하우스를 이해하는 올바른 순서가 되는 것이다. 특히 바우하우스는 내부적인 갈등과 외부적인 도전으로 많은 변화를 시도하였으며, 디자인의 사회학적인 기능에 대하여 많은 고심을 하였다. 필자는 바우하우스 사람들의 진술에 근거하여 바우하우스에 대한 올바른 이해를 돕고자 하였다.

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극장의 발달과정과 디자인 특성에 관한 연구 -그리스와 로마극장의 비교를 중심으로- (A Study on the Transitional Procedures and Design Characteristics in the Theater Architecture - with focus on Comparing the Greek with the Roman Theater-)

  • 김성기
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.345-354
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    • 2003
  • 그리스의 극장은 인공적으로 구축된 최초의 극장이며, 로마의 극장은 그리스의 것을 모방하여 독창적 형태로 발전시킨 것으로 이 두 극장의 형태와 관습이 현대에 이르기까지 많은 영향을 끼치고 있다. 두 극장을 비교해 볼 때 다음과 같은 차이점을 발견할 수 있다. 극장이 설립된 목적과 기능 면에서 볼 때 그리스 극장은 종교적 목적에서 기인한 것이나 로마의 극장은 오락적 목적에서 기인한 것이다. 극장의 형태 면에서 볼 때 그리스 극장은 완전 노천 구조로 위엄 있고 웅장한 것이었으나 로마의 극장은 무대에 지붕을 포함하고 있었으며 화려하고 장식적인 것이었다. 극장의 성격 면에서 볼 때 그리스 극장은 민주적이었으나 로마의 극장은 계급적이었다. 그리스, 로마극장은 그 시대의 사회적 특성 및 연극적 특성에 따라 서로 구별되고 있지만 그리스 로마 고전극이 유럽 연극에 있어 하나의 원천이 되고 있는 것처럼 이 두 극장도 역시 하나가 되어 현대 극장의 원천이 되고 있다.

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커뮤니케이션 매체로서 어린이 그림책에 대한 연구 (A Study on Children′s Picture Book as a Communication Medium)

  • 박경희
    • 디자인학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.7-16
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    • 2001
  • 인간은 커뮤니케이션을 통해 그들의 생존과 바람직한 사회생활을 영위해 오고 있다. 인간의 커뮤니케이션은 언어에서 문자, 인쇄매체, 전파매체를 통해, 또한 최근에는 통신매체를 통하여 변화하며 확산되고 있다. 문자의 발명 이후 책은 가장 오랜 역사를 지닌 인간 커뮤니케이션 매체로서 인간의 정신세계를 보존, 전승해 왔다. 어린이 그림책 역시 커뮤니케이션 매체로서 정보의 발신자, 메시지, 매체, 수신자라는 요소로 구성되어 커뮤니케이션의 과정이 이루어진다. 작가, 일러스트레이터, 편집자라는 집합군의 발신자는 어린이라는 특별한 수신대상을 분석하여 메시지를 기호화하고 내용을 구성하며 매체를 선정하고 어린이에게 효과적으로 전달하여 커뮤니케이션이 이루어지도록 한다. 어린이라는 수신자의 발달 특성과 그의 욕구를 살펴 볼 때, 그림책의 글과 일러스트레이션이라는 시각매체는 어린이와의 커뮤니케이션을 위해 가장 적절한 것이다. 그래서 그림책은 첫째, 어른과 어린이간의 커뮤니케이션을 통해 어린이가 자아를 발견하고 역할을 수행해 갈 수 있도록 하여 결국 사회와의 커뮤니케이션을 이루게 한다. 둘째, 글과 일러스트레이션의 메시지 해독을 통하여 어린이에게 이 시대 인간 커뮤니케이션의 능력 즉 비주얼 커뮤니케이션과 문자 커뮤니케이션을 경험하고 학습하게 한다.

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안도 타다오 교회건축의 디자인특성에 관한 연구 (the Design Character of Ando Tadao's Church Architecture)

  • 이규백
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.45-52
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    • 2003
  • 현대 교회건축은 그 형태와 공간의 구성 및 디자인방법에서 많은 문제점들을 보여주고 있다. 많은 교회들이 기독교적인 정체성의 표현이 결여된 채 건축되어 지고 있다. 안도 타다오의 교회건축의 특성은 전이공간, 빛과 그림자 그리고 상징의 효과적인 구성으로 나타난다. 전이공간은 한국과 일본 등의 사찰에서의 공간체험의 프로세스를 도입한 것으로 보이며 그것은 예배당을 항해 접근하는 동안 사색의 시간을 제공하며 속의 공간에서 성의 공간으로의 극적인 반전을 가능하게 한다. 안도 타다오는 자립벽을 경계로 성과 속의 공간을 구획하였다. 초기 기독교건축 이래로 빛은 교회건축의 중요한 요소였다. 안도 타다오는 현대교회건축이 잃어버린 빛과 그림자를 효과적으로 도입하여 공간의 깊이와 신성을 표현하였다. 안도 타다오에게서 상징은 모든 것이 절제되어진 그의 건축공간에서 기독교의 정체성을 나타내는 적극적이고 효율적인 표현 방법이다. 그는 상징을 건축이나 공간에 부가적인 요소가 아니라 건축과 일체가 되게 표현함으로서 공간 전체가 하나의 기독교적인 정체성을 나타내는 오브제가 되도록 하였다.

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애니메이션에서 표현되는 공간에 관한 연구 - 인크레더블을 중심으로 - (A Study on Expressed in Animations - Focused on Incredible -)

  • 전정숙;손영범
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.273-282
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    • 2006
  • 초기의 애니메이션은 단순히 삽화에 움직임을 줌으로서 살아있는 듯한 표현의 리얼감을 목표로 하였다. 이후 애니메이션은 미디어 기술의 발달과 인간의 의식변화, 그리고 사회현상들의 다양한 변화에 의해 영향을 받고, 영향을 끼쳐왔다. 그 중에서도 1946년에 처음 등장한 컴퓨터는 애니메이션의 리얼리티 표현의 도구를 더욱 다양화시켰고, 나아가 표현 매체의 지적능력 향상을 초래하여 새로운 시각영역의 확대와 의식을 확장하는 다원적인 영상정보 환경으로 바뀌었다. 또한 이 기술은 모든 영역에 있어서 보편적 질서의 해체와 다의적이고 다양함과 모호함, 그리고 때로는 서로 모순적인 요소들이 함께 내포하고 있는 포스트모더니즘 속에서 애니메이션은 기존의 리얼리티(지각적 리얼리티와 반영적 리얼리티)에서 새로운 돌파구를 찾아야만 하였다. 따라서 애니메이션은 단순한 화상처리라는 기술의 벽을 넘어서서 논리적인 지각과정의 경로보다 빠르고 즉흥적이고 감성적으로 지각할 수 있는 리얼리티로의 전환을 이루게 된 것이다. 이를 본 연구에서는 '감각적(感覺的) 리얼리티'라고 명명하며, 이에 관한 연구의 일환으로서 질 들뢰즈(Gilles Deleuze,)의 공간에 관한 리얼리티를 실제 애니메이션영화에 적용하여 해석하고 있다.

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