언캐니 밸리는 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로가 1970년 제안한 이론으로 로봇이 완전히 갖추어지지 않은 상태에서 외형이 인간과 매우 흡사해질 때 호감도가 급격하게 떨어지는 지점을 가리킨다. 본 연구에서는 기존 문헌들의 이론과 선행 연구된 관련 논문 그리고 실험 자료를 분석하여 캐릭터 디자인에 영향을 미치는 언캐니 밸리 효과에 대해 고찰하였으며 본 연구의 목적은 로봇 분야에서 연구된 언캐니 밸리 효과가 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 유통되고 있는 가상 캐릭터의 모델링에도 적용되는지 분석하기 위함이다. 이를 위해 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 인간과의 유사도를 기준으로 15가지 캐릭터를 선정하여 인간과의 유사도와 호감도에 대해 조사 및 분석하였다. 실험 결과 가상 캐릭터 모델링에도 언캐니 밸리 효과가 유사하게 적용되고 있음을 확인하였고 이를 통해 언리얼 엔진을 사용하는 인디 게임 개발자나 개인 개발자의 캐릭터 활용을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 또한 결과 분석을 통해 캐릭터 디자인 시 추구해야 할 방향에 대해 살펴보고자 하였다.
요즈음 논란이 되고 있는 컴퓨터 게임의 역기능을 해소하기 위해서는 게임 본연의 재미요소인 주어진 문제 해결을 통한 만족감 추구가 게임 디자인의 주 고려 요소가 되어야 한다. 본 논문에서는 위험에 빠진 플레이불가능 캐릭터를 플레이가능 캐릭터 조종을 통해 돕는 과정에서 직접 및 간접적인 경로로 감정이 유발되어 만족감을 충족시키는 게임을 디자인한 내용을 설명하였다. 이를 위하여 필요한 요건을 분석하였고 디자인 결과를 시연한 결과도 기술하였다.
The perception of landscape structure can he formed mode clearly, with including an auditory stimulus to a visual aspect. The waterfall, as an landscape element, will be considered of not only it's function and structure in landscape architecture designing but also harmony with environment which it has been situated, and contribution to the public goad. The purpose of this study was to establish more 7rational and practical design theory for the construction of waterfall. The number of subjects investigated were 47 of waterfall located in Mt. Palgong. In this study, the acoustic character of the waterfalls were investigated as an excellent effect to mask easily sensible noises. The correlations between the structure of waterfalls and water 1a17ing sound, which were useful for waterfall design and construction, were examined. It was discovered that the position of double distance of waterfall height From the waterfall is significant in the visual and acoustic perception of waterfall.
In this paper, we consider the problems of the evolutionary designed neural networks structures by genetic algorithm. Neural networks has been applied to various application fields since back-propagation algorithm was proposed, e.g. function approximation, pattern or character recognition and so on. However, one of difficulties to use the neural networks. It is how to design the structure of the neural network. Researchers and users design networks structures and training parameters such as learning rate and momentum rate and so on, by trial and error based on their experiences. In the case of designing large scales neural networks, it is very hard work for manually design by try and error. For this difficulty, various structural learning algorithms have been proposed. Especially, the technique of using genetic algorithm for networks structures design has been ...
Hindi is the most widely spoken language in India, with more than 300 million speakers. As there is no separation between the characters of texts written in Hindi as there is in English, the Optical Character Recognition (OCR) systems developed for the Hindi language carry a very poor recognition rate. In this paper we propose an OCR for printed Hindi text in Devanagari script, using Artificial Neural Network (ANN), which improves its efficiency. One of the major reasons for the poor recognition rate is error in character segmentation. The presence of touching characters in the scanned documents further complicates the segmentation process, creating a major problem when designing an effective character segmentation technique. Preprocessing, character segmentation, feature extraction, and finally, classification and recognition are the major steps which are followed by a general OCR. The preprocessing tasks considered in the paper are conversion of gray scaled images to binary images, image rectification, and segmentation of the document's textual contents into paragraphs, lines, words, and then at the level of basic symbols. The basic symbols, obtained as the fundamental unit from the segmentation process, are recognized by the neural classifier. In this work, three feature extraction techniques-: histogram of projection based on mean distance, histogram of projection based on pixel value, and vertical zero crossing, have been used to improve the rate of recognition. These feature extraction techniques are powerful enough to extract features of even distorted characters/symbols. For development of the neural classifier, a back-propagation neural network with two hidden layers is used. The classifier is trained and tested for printed Hindi texts. A performance of approximately 90% correct recognition rate is achieved.
이 연구의 목적은 대학수업에서 혼합학습 설계시 고려하여야 할 주요영역을 설정하고, 실제 사례에 근거하여 실천적이고 처방적인 '혼합학습 설계모형'을 개발하여 혼합학습을 설계 실행하고자 하는 교수자에게 실제적 도움을 주는 것이다. 위의 연구목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하고 연구를 수행하였다. 첫째, 대학수업 적용을 위한 처방적 혼합학습을 설계하기 위한 주요영역을 설정하였다. 둘째, 대학수업 적용을 위한 처방적 혼합학습 설계과정과 각 단계별 특징을 제시하였다. 셋째, 혼합학습 설계과정과 그 특성들을 종합한 '처방적 혼합학습 설계모형'을 제시하였다. 위의 연구목적을 달성하기 위해, 문헌연구, 조사연구, 형성적 사례연구를 수행하였다.
21세기 들어 교육환경의 급격한 변화로 각 대학들은 새로운 대학이미지 구축 즉, 이미지 마케팅 개발에 박차를 가하고 있다. 그 아이템의 하나인 캐릭터는 내부적으로 구성원의 단합과 대학의 자긍심과 전통성을 고취함과 동시에 대외 홍보의 수단으로도 연계되어 대학의 이미지 제고를 위한 중요한 역할을 수행하고 있기에 각 대학은 그들의 아이덴티티와 이미지를 효과적으로 나타내기 위한 캐릭터 개발에 주력하고 있다. 본 연구에서는 각 대학의 캐릭터들의 개발현황을 조사하고 대학의 대외 이미지 마케팅의 중요성에 비추어볼 때 대학의 이미지를 효과적으로 반영하고 있는지 여부와 대학의 결속 및 화합과 대학 아이덴티티(identity)를 확립하고 있는지를 살펴보고 동시에 학교 상징물과의 연관성 그리고 그 개발과 활용을 분석하고자 한다. 친근하고 차별화된 캐릭터는 그 시각적 홍보효과와 함께 대학 이미지를 특성 있게 알림으로써 대학 이미지 제고의 핵심 요소가 될 것으로 기대된다.
The costume in musical is an important visual factor that contributes to the level of stage completion by for the character and overall atmosphere of the whole play. Besides, as if it is has a fixed times in the drama, it has to produce to consider an opinion of producer to express the theme, atmosphere of a play and especially in the period adventure drama, to revive as it is historical dress, there is not creation at stage of today. This research is studied into the stage costume of the musical 'Jekyll and Hyde' an adapted to express image of good and evil in the one character. For this research, it researched costume of Victoria period in England, study character of main actor by analysis of the play in an original work, examine the stage costume of the musical 'Jekyll and Hyde' performed in the inside and outside of the country. In the musical stage costume, by character difficult of stage costume, factor of design feature divided to good and evil and compare feature design of stage costume, research new design express method to consider musical acting, moreover through designing and producing the costume to be suitable for the content of the work. This research consists of research and actual production of work, study of documentary records, collection and analysis of overseas performances, news releases, video material and internet research were the methods of this study.
본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다.
인물은 지역의 로컬리티를 바라볼 수 있는 거울이며, 지역사 인물의 기록화와 콘텐츠 개발은 로컬리티 기록화 및 콘텐츠 개발 시 반드시 포함시켜야 한다. 이 연구에서는 지역의 로컬리티를 대표할 인물을 선정하고 그가 생산했거나 그에 대해 생산된 기록을 바탕으로 증거에 기반하여 지역사 인물 콘텐츠를 개발하는 방법을 모색하고자 하였다. 나아가 이 방법을 사용하여 개항기 부산의 로컬리티를 대표하는 인물인 박기종을 대상으로 콘텐츠를 사례 구축해보았다. 이를 위해 우선 로컬리티를 재현해줄 수 있는 인물을 어떻게 선정해야 하는가에 대한 질문을 시작으로, 로컬리티가 투영된 인물을 선정하였으며, 그에 대한 맥락 조사를 실시하였다. 맥락 조사를 바탕으로 최종 콘텐츠 설계 범위를 설정하였으며, 이 범위에 해당하는 기록과 자료를 조사하여 기록중심의 지역사 인물 콘텐츠를 설계하였다. 아직 지역의 로컬리티를 재현할 수 있는 인물을 대상으로 콘텐츠를 구축하기 위한 방법론이 마련되어 있지 않은 현실에서, 이 연구는 일반적인 로컬리티 기록화 방법과 인물 기록화 방법을 바탕으로 지역사 인물을 기록화하고 이에 기반을 둔 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다는 의의가 있다. 제안한 지역사 인물 기록화 및 콘텐츠 개발 방법을 활용하여 지역 고유의 로컬리티를 확인하고 이를 투영할 수 있는 인물을 선정함으로써, 특정 시기 특정 공간의 정체성이 투영된 지역사 인물 콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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