이 연구의 목적은 미디어 채널의 관점에서 효율적인 마케팅 전략 방안을 수립할 것인가를 사례연구를 이용하여 체계적으로 분석하고자 하는 것이다. 과거의 연구 결과들을 보면 기업의 이미지를 묘사하는 TV, 신문, 라디오, 잡지 등의 미디어는 소비자들의 선호도, 전문성, 신뢰성으로 구성된 브랜드 행위에 중요한 영향을 미친다는 것을 보여 주었다 즉, 기업은 효율적인 홍보 방안을 수립하기 위하여 체계적인 미디어 선택 전략을 지녀야 한다. 이러한 점을 고려하여 본 논문에서는 계층회귀분석을 실시하여 실증적인 분석을 시도하였다. 결과적으로 기업 홍보 전략을 수립 할 때 TV와 라디오는 소비자들에게 기업의 긍정적인 선호도를 증진하는데 신문과 잡지보다 뛰어나고, 신문과 잡지는 기업의 전문성을 증진하는데 유용하다는 것을 보여 주었다. 그리고 신문과 잡지는 기업의 신뢰도를 향상시키는데 TV와 라디오보다 뛰어난 매체임을 보여 준다. 이 결과는 영상매체가 흥미를 보다 유발하고, 지면 매첸가 신뢰성을 더욱 유발한다는 기존의 이론과도 일치되는 것으로 밝혀졌다.
KakaoTalk has become a reputed mobile social network and an inseparable part of people's lives by leading the mobile industry in South Korea. However, there is a lack of studies in academia regarding perception of the consumers and assessment toward the mobile marketing and services by KakaoTalk. Based on the theoretical orientation of Elaboration Likelihood Model (ELM: Petty & Cacioppo, 1986) and electronic service quality (E-S-QUAL: Parasuraman, Zeithaml, & Malhotra, 2005), this study investigates the effects of information sources (Charles & Richard, 1988), and examines the consumer perception toward the service quality of KakaoTalk. A total of 209 responses were collected, using a self-administered survey in Seoul and Gyeonggi province, South Korea from March 2015 to June 2015. A seven-point Likert scale survey was developed to measure the information sources (i.e., argument quality, post popularity, and post attractiveness), electronic service quality (i.e., efficiency, fulfillment, privacy, and system availability), attitude (i.e., usefulness, preference, and overall attitude), and behavioral intention (i.e., like intention, share intention, and purchase intention). This study reveals a consensus that an online environment is different from the traditional retail context in terms of information source and service quality. Specifically, the results indicate that argument quality greatly impacts the attitudes of the individuals and their behavioral intention toward mobile shopping via social media channel. The most powerful factor among E-S-QUAL is "efficiency." This dimension of service quality influences the customer perception of usefulness and preference as well as share and like intention toward mobile shopping on KakaoTalk.
유통업체는 다양한 상품구색을 갖는 것이 좋다는 생각이 일반적이다. 그리나 최근 연구들은 선택대안의 수를 증가시키는 것이 오히려 소비자 선택을 떨어뜨린다고 한다. 본 연구는 선택대안의 수가 늘어나는 맥락에서 소비자 구매결정에 영향을 미치는 요인을 파악하는 데 목적이 있다. 연구 결과, 본 연구에서는 선택대안의 수가 실제 고려제품군의 크기에 해당하는 $3{\sim}9$개인 경우, 선택대안의 수가 늘어남에 따라 비선택 비율이 줄어드는 것(선택 비율이 증가하는 것)을 알 수 있었다. 특히 선택대안의 수가 선택여부에 미치는 영향은 지배적 대안이 없을 때보다는 있을 때 더 높게 나타났다. 그리고 대안의 수와 함께 소비자의 제품에 대한 친숙도가 선택여부에 어느 정도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지배적 대안이 있을 경우에는 친숙도가 선택여부에 영향을 미치지 않았으나, 지배적 대안이 있을 경우에는 소비자의 제품에 대한 친숙도는 자체적으로는 선택여부에 영향을 미치지 않고, 대안의 수와 상호작용을 통해 선택여부에 영향를 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 이러한 결과를 바탕으로 실무적 시사점과 연구의 한계점에 대해 논의하였다.
TV에 있어서 광고 제공시스템은 크게 양방향 TV와 IPTV(Internet Protocol Television)로 나누어진다. 양방향 TV나 IPTV의 광고제공은 채널사업자들에 있어서 다수의 광고를 필요로 하며, 광고제작에 있어서 많은 비용을 부담해야 한다. 본 논문에서는 사용자 선호도를 바탕으로, 불필요한 광고비용을 줄일 수 있는 방법을 제안한다. 사용자 선호도를 바탕으로 한 광고제공 시스템은 불필요한 광고의 제작을 줄이며, 이에 따른 적은 비용을 찾고자 하는 것이다. 일반광고와 애니메이션광고에 대한 선호도 파악은 기존의 양방향적인 광고제공에 있어서 다수의 광고의 필요성에 따른 많은 비용 부담을 줄이고자 하는 것이다. 제안된 시스템은 광고 산업의 이익 창출을 위한 양방향적인 광고 제공을 위하여, 사용자의 성향을 고려한 콘텐츠별 광고 제공을 통한 수익 창출을 기대할 수 있는 방송광고에 대한 선호도를 기반으로 한 광고 콘텐츠 제공 시스템 설계를 하였다. 이 방법은 사용자 입장에서는 원하는 광고를 제공받을 수 있고, 광고주 입장에서는 불필요한 광고를 줄임으로써 광고비 절감과 수익 창출을 기대할 수 있다.
Viewers have always switched channels and they have selected by turning away from the TV and returning to the set when the content seemed more amusing. Also, people usually watch television with their family members and thus the experience of viewing is embedded uniquely in ongoing processes of family interaction. In other words, people develop patterns and habits through the act of viewing together. As viewing with family members is the most frequent mode of media exposure, the context of family viewing needs to be thoroughly examined if we are to understand the family's use of television. The purpose of this paper is to investigate the dynamic nature of television viewing behavior. With the people meter's second-by-second viewing information, first we analyze who, when, and why viewers change channels. The ensuing reduction of advertising impact due to zapping will be investigated as well. Then the focus will be shifted to the dynamic interaction of coviewing among family members. In order to further explore the in-depth nature of television viewing, actual viewing information should be cross-analyzed with respect to both demographic and psychographic variables. In this study we surveyed individual characteristics such as television watching patterns, program type preference, attitude toward commercials, channel control intensity, and personalities. We have demonstrated that the results of an meticulus analysis of survey data provide valuable insights into the dynamics of television viewing among family members.
본 연구는 소비자와 생산자는 물론이고 유통종사자까지도 모두 이익을 볼 수 있는 과학적이고 합리적인 등급화 방안의 모색을 위해 복숭아 생산자, 유통종사자, 소비자의 등급화에 대한 실태 및 의향을 조사 분석하여 각 주체의 입장차이를 조화시킬 수 있는 방안을 도출함을 목적으로 하고 있다. 1997년부터 1999년까지 3년에 걸쳐 생산농가, 소비자 및 유통종사자를 대상으로 면접청취조사와 질문지법을 병행하여 복숭아 농가 등급화실태, 소비실태 및 소비의향, 유통실태를 조사하였다. 현행 등급 기준으로 가장 중요시하는 것은 생산농가에서는 무게를, 유통종사자 및 소비자는 색깔로 나타났으며, 무게와 색깔은 복숭아를 먹어보기 전에 맛을 예측하는 방법으로 향후 비파괴 당도선별이 가능할 경우에는 생산농가, 유통종사자, 소비자 모두가 당도를 1순위로 선택하였다. 특히 소비자는 당도를 가장 중요시하며 소량구입 및 소포장 상자규격을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 그러므로 소비자를 비롯하여 생산자 및 유통종사자들 모두가 이익을 얻을 수 있는 바람직한 복숭아 표준화, 등급화를 이룰 수 있는 세부포장규격을 신설하고 등급을 당도와 무게 범위로 표시하는 이원적인 체계가 시행될 수 있도록 등급을 세분화할 필요성이 대두되고 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.152-161
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2023
Modern people live a life connected with the real world and the virtual world by relying on the new media of enterprises and social consumption led by innovative technologies. In this environment, virtual influencers actively communicate with consumers and build relationships through social media, which is a new marketing tool that has attracted widespread attention. From a business perspective, it is necessary to have a solid understanding of this phenomenon, and then explore communication strategies to effectively develop virtual influencers. To investigate followers' preference for virtual influencers, this study employs the Q-method, which studies human subjective attributes, an empirical research effort to uncover complex issues in human subjectivity. To determine the factors that trigger people's voluntary and active practice and the preference degree of virtual influencers, the Q method is implemented to examine human subjectivity, thoughts and attitudes. According to the results of this study, virtual influencers are a new group of idols full of vitality. The interviews found that there are still many virtual influencers who do not know about followers, but each type can be clearly understood through the intuitive understanding of the interviewees. Divided out, type 1 one egoideal virtual influencers aim to represent an idealized version of the creator or target audience. Embodies ideal physical characteristics, personality or lifestyle desired by the audience. Type 2 is charismatic and attractive, and has the characteristics of most virtual influencers. It is suggested that it can be developed into a potential type, doing brand cooperation, and content production on social media platforms. Type 3: Game animation, derived from the image of characters in games or comics, with stylized features and energetic personalities, which can be integrated into games or entertainment experiences. Type 4 development potential type is the most successful type among virtual imagers, and it is also the purpose of marketing virtual influencers. It is essential that brand endorsement on social media platforms, integrated marketing, and driving advertising traffic. It is recommended to improve production technology to reduce investment costs.
Purpose - The study was AI as exploratory study on artificial intelligence (AI) shopping information services, to explore the possibility of a new business of the distribution industry. For research, we compare to IBM of consumer awareness surveys an AI shopping information service for retailing channel and target goods group. Finally, we present to service scenario for distribution service using AI. Research design, data, and methodology - First, to identify possible the success of the information service shopping using AI, AI technology for the consumer is very important for the acceptance of judgement. Therefore, we explored the possibility of AI information service for business as a shopping. The experimental data were used to interpret the meaning of the relevant literature and the IBM Institute of Business Value (IBV) Report 2015. This research is based on the use of a technical acceptance model (TAM) to determine whether the consumer would adopt the 'AI shopping information service' technology. Step 1 of the process assumes that the consumer adopts AI technology. In step 2, consumers find their preference channels and goods targeted at them as per their preferences. Finally Step 3, we present scenario for 'AI shopping information service' based on the results of Step 1 and 2. Results - Consumers have expressed their high interests in the new shopping information services, especially the on/off line distribution channels can use shopping information to increase the efficiency in provision of goods. Digital channel (such as SNS, online shopping etc.) is especially high value goods such as cars, furniture, and home appliances by displaying it to an appropriate product group. Conclusions - The study reveals the potential for the use of new business models such as 'AI shopping information service' by the distribution industry. We present seven scenario related AI application refer from IBM suggestion, and the findings would enable the distribution industry to approach target consumers with their products, especially high value goods. 'Shopping advisor' is considered to the most effective. In order to apply to the other field of the distribution industry business, which utilizes AI technology, it should be accompanied by additional empirical data analysis should be undertaken.
본 논문은 웹을 멀티미디어시대의 쌍방향 마케팅 미디어로서 재인식하고, 웹에서 감성디자인이 브랜든 태도에 미치는 긍정적 효과를 검증하고자 하였으며, 사용자의 감성에 호소하는 영향요인을 분석하고자 하였다. 본 연구는 1차. 2차의 사용자 조사를 중심으로 진행되었으며, 웹에서의 감성디자인에 대한 기초연구로써 사용자가 웹에서 느낄 수 있는 감성을 감성공학에서의 감성분류와 선행논문에서의 사용자 인터랙션 분류에 기초하여 기능적. 심리적. 감각적. 관계적. 문화적 감성 5가지로 그 유형을 정리하였다. 이중 디자인과 관련이 있는 기능적. 감각적. 심리적 감성요인을 만족시키는 감성디자인이 브랜드태도에 미치는 효과를 검증하기 위하여 1차로 국내 7개 패스트푸드 사이트를 대상으로 온라인 조사를 실시하였다. 1차 조사에서는 웹사이트에서 사용자 감성만족이 \circled1브랜드 선호도와 신뢰도 상승과 \circled2브랜드 이미지 제고 \circled3구매욕구 발생에 직접적인 영향요인으로 작용하는가를 중점적으로 조사하였다. 이 조사의 분석결과를 토대로 2차 조사(FGI)를 실시하였으며, 사용자 심층 인터뷰를 통해 \circled1사용자가 패스트푸드 사이트에서 원하는 주요 감성 \circled2 사용자가 강한 감성적 어필을 느끼는 디자인유형 \circled3감각적 감성에 영향을 미치는 디자인요소에 등에 대해 분석하였다.
전 세계 최대 규모의 동영상 공유 플랫폼인 유튜브는 수많은 영상을 제공하며 원하는 정보를 손쉽게 얻을 수 있다는 점에서 많은 사람의 사랑을 받고 있다. 그렇지만 영상마다 공감 비율(싫어요/좋아요)은 동일 채널의 영상일지라도 주제나 업로드 시기 등에 따라 많은 편차를 보여, 기존 연구들은 공감 비율과 영상 조회 수와 같은 수치를 통해 그 원인을 유추하거나 해석하려 한다. 이러한 방식은 공감 현황을 파악하는 데는 도움을 주지만, 특정 영상의 선호도 원인을 파악하는 데는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 영상별로 수집한 댓글들로부터 추출한 토픽어(명사 상당 어구)와 사전에 분류한 비공감 유형 간 매칭을 통해 그 원인을 파악하고자 한다. 공감 비율에서 있어서 아웃라이어가 많이 발생하는 반려동물과 요리 분야의 상위 10개 채널에서 제작한 영상 중 비공감 지수(비공감 수/공감 수)가 가장 높은 상위 10개 영상(반려동물 임계값: 4.000, 요리 임계값: 0.723)에 대해 유튜브 API를 통해 수집한 11,110개 댓글들을 수집하고 토픽어를 추출하여 사전에 정의한 비공감 유형과 매칭시켰다. 이를 통해 댓글 분석만으로도 비공감 비율이 높을 것인지, 어떠한 비공감 유형일지 예측 가능함을 확인하였다. 향후 유튜브 채널 운영자를 위한 비공감 영상 예측 및 제작 기준을 구축하는 후속 연구를 통해 사용자에게 긍정적인 영상을 제공할 수 있는 유튜브 환경을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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