The purpose of this study was to examine middle school students' three behavioral systemic needs for the Housing chapter in Home Economics curriculum, Through literature review, the concepts of the three behavioral systems in this study were divided into technical, interpretive and emancipatory one. The questionnaire survey method was used, The subjects were selected randomly the third grade 259 students at 6 middle schools located in Jeonju city, from December 17, 2004 to January 17, 2005, Data were analyzed by using SPSS/WIN 11.5 program. The results were as follows; 1) Average of importance which middle school students recognized was showed the interpretive behavioral system> the emancipatory behavioral system> the technical behavioral system, That of reflection of the text book was showed that the technical was same with the interpretive, and the emancipatory was a little lower value than two systems, And needs in each system were the emancipatory behavioral system> the technical behavioral system> the interpretive behavioral system, 2) Average needs were showed according to the sub-chapter of housing. 'Preservation and Repair of house' in the technical behavioral system and 'Indoor Environment and Equipment' in the interpretive and the emancipatory behavioral systems.
This study explored mediating effects of the maternal emotional expressiveness between maternal behavioral inhibition/behavioral activation system and children's emotional intelligence. subjects were 138 4- to 5-year-old preschoolers (92 boys, 46 girls) and their mothers. The maternal behavioral inhibition/behavioral activation system was measured by BIS/BAS(Behavioral Inhibition System/Behavioral Activation System, Carver & White, 1994), maternal emotional expressiveness was measured by the Self-Expressiveness in the Family Questionnaire (Halberstadt, 1995), and children's emotional intelligence was measured by the Emotional Intelligence Questionnaire (Lee, 1998). Data were analyzed by descriptive statistics and multiple regression analysis. Results were that maternal positive expressiveness mediated the effects of maternal BIS on children's self-understanding and maternal negative expressiveness mediated the effects of maternal BAS on children's self-regulation.
Younghee Park;Soohyung Park;Jeongsik Kim;Byoung-jik Kim;Namhun Kim
Nuclear Engineering and Technology
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v.55
no.6
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pp.2246-2255
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2023
Evacuation time estimation (ETE) is crucial for the effective implementation of resident protection measures as well as planning, owing to its applicability to nuclear emergencies. However, as confirmed in the Fukushima case, the ETE performed by nuclear operators does not reflect behavioral features, exposing thus, gaps that are likely to appear in real-world situations. Existing research methods including surveys and interviews have limitations in extracting highly feasible behavioral features. To overcome these limitations, we propose a VR-based immersive experiment system. The VR system realistically simulates nuclear emergencies by structuring existing disasters and human decision processes in response to the disasters. Evacuation behavioral features were quantitatively extracted through the proposed experiment system, and this system was systematically verified by statistical analysis and a comparative study of experimental results based on previous research. In addition, as part of future work, an application method that can simulate multi-level evacuation dynamics was proposed. The proposed experiment system is significant in presenting an innovative methodology for quantitatively extracting human behavioral features that have not been comprehensively studied in evacuation. It is expected that more realistic evacuation behavioral features can be collected through additional experiments and studies of various evacuation factors in the future.
Kim, Young-Kyun;Kim, Young-Ji;Mun, Hyeon-Jeong;Woo, Yang-Tae
Journal of Korea Multimedia Society
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v.12
no.5
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pp.757-766
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2009
This study presents an adaptive hypermedia learning system which can provide individual learning environment using a learner behavioral model. This system proposes a LBML which can manage learners' learning behavioral information by tracking down such information real-time. The system consists of a collecting system of learning behavioral information and an adaptive learning support system. The collecting system of learning behavioral information uses Web 2.0 technologies and collects learners' learning behavioral information real-time based on a SCORM CMI data model. The collected information is stored as LBML instances of individual learners based on a LBML schema. With the adaptive learning support system, a rule-based learning supporting module and an interactive learning supporting module are developed by analysing LBML instances.
HAMZAH, Muhammad Luthfi;UTAMA, M Hamdala;PURWATI, Astri Ayu
Journal of Distribution Science
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v.20
no.8
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pp.47-57
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2022
Purpose: The purpose of this study is to find out whether it has a significant effect or not, the 5 hypotheses proposed include the Attitude toward behavior variable on behavioral intention, Subjective norm on behavioral intention, Perceived behavioral control on behavioral intention, Behavioral intention on behavior and Perceived behavioral control on Behavior. Research design, data and methodology: The data processing method in this study uses the SEM method based on Partial Least Squares (PLS), The study was conducted on 100 respondents as a sample. Results: Based on the results of data analysis, it is concluded that from the 5 hypotheses proposed, only 2 have a significant effect, namely the subjective norm variable has a significant effect, on behavioral intention and the perceived behavioral control variable has a significant effect on behavior while the other 3 hypotheses have no significant effect. The results of this study are expected to help the public to make decisions in utilizing the distribution of facebook marketplace. Conclusion: This study concludes that the distribution of the use of the Facebook marketplace is a subjective norm variable has a positive effect on the behavioral intention variable and the perceived behavioral control variable has a positive effect on the behavior variable.
The purpose of the present study was to investigate the responses to positive/negative emotional stimuli for the different sensitivities of behavioral activation system (BAS) and behavioral inhibition system (BIS). We recorded If-channel EEG data for 8 BAS sensitive subjects an48 BIS sensitive subjects. EEGs were analyzed with LORETA (Low-resolution electromagnetic tomography) From scalp-recorded electrical potential distribution, LORETA computes the three-dimensional intracerebral distributions of current density for specified EEG frequency bands. hs results , significant differences between the BAS sensitive group ant the BIS sensitive group appeared LORETA alpha activities over the prefrontal lobe and the cingulate gyrus. Prefrontal regions and limbic system including cingulate gyrus are involved in emotional processing. Moreover, subjects with the high BAS sensitivity. responded more sensitively to the positive stimulation than subjects with the high BIS sensitivity. Therefore, our results suggest the possibility of correlation between BAS/BIS sensitivity and positive/negative emotional stimuli.
Purpose Despite the continued rise in the popularity of mobile MMORPGs, the previous studies mainly focused on negative results of playing MMORPG such as violence and game addiction. In addition, previous studies that verified game play motives were not enough to explain user's fundamental motives for MMORPG play. To verify the positive role of playing MMORPG, this study focused on stress coping strategies on continued play MMORPG, and divided factors into two dimensions: escapism and coping with system. The purpose of this study is to comprehensively identify the discriminatory effects of each factor on users' self-control, and the effect of self-constrol and behavioral adapatation on continued use intention for MMORPG. Design/methodology/approach This study was designed to examine the structural relationships among MMORPG users' escapism, system coping, self-control, behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Findings The results from this study are as follow. First, the participants' effect-based escapism had a positive impact on self-control, whereas cause-based escapism had a negative impact on self-control. Next, proactive coping and reactive coping for system problem had a positive impact on self-control. In addition, Self-control had a positive impact on behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Lastly, the behavioral adaptation to MMORPG had a positive impact continued use intention. The results of our study can suggest the positive effects of coping strategy on users' self-control and behavioral adaptation by applying the theory of both escapism and coping with system. Based on our results, game companies should develop contents that can gratify users' coping motives and enhance self-control and behavioral adaptation.
Kim, Min-Jo;Kwon, Woo-Young;Lee, Sang-Hoon;Suh, Il-Hong
Proceedings of the KIEE Conference
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2002.11c
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pp.178-182
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2002
For action selection as well as teaming, simple associations between stimulus and response have been employed in most of literatures. But, for successful task accomplishment, it is required that artificial life system can team and express behavioral sequences. In this paper, we propose a novel action-selection-mechanism to deal with behavioral sequences. For this, we define behavioral motivation as a primitive node for action selection, and then hierarchically construct a tree with behavioral motivations. The vertical path of the tree represents behavioral sequences. Here, such a tree for our proposed ASM can be newly generated and/or updated, whenever a new behavioral sequence is learned. To show the validity of our proposed ASM, three 2-D grid world simulations will be illustrated.
Journal of the Korean Society of Industry Convergence
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v.27
no.3
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pp.487-499
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2024
This study was conducted to find out the factors affecting the stages of behavioral change about GMO(n=202 university students). 52.0% of the respondents had no experience in GMO education, the stages of pre-contemplation and contemplation were 35.6% and 29.7%, respectively. Experience and awareness on GMO were the highest at 86.6% and 51.5%, respectively, and 55% of the respondents did not know about the implementation of the labeling system. Positive and negative perceptions on GMO score were 3.41 and 3.22, respectively. The need for the full labeling system of GM foods was 56.4%, the intention not to pay when the price rises due to the system was 70.8%. Regression analysis of factors affecting the stages of behavioral change showed health interest(t=2.10, p<0.05), educational experience(t=2.81, p<0.01), knowledge score(t=2.260, p<0.05), and negative perception(t=2.13, p<0.05). The results of this study suggest that in order to increase the stage of behavioral change in GMO, it is necessary to raise interest in health and knowledge and have the correct perception through GMO education
From the past until now, political and economic relations among countries have been one of the most important issues among analysts and numerous studies have tried to analyze these relations from different theoretical perspectives. The dynamic system of games has introduced a new modeling method in the game theory. In this study, we use behavioral models (level- k) along with the dynamic system in games to model rational agent behavior. As an application, we study Russia- Norway economic and political relations (1970-2019). The dynamic system in games along with behavioral games theory can be used to predict the players behavior in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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