• Title/Summary/Keyword: asynchronous interface

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A Design of SPI-4.2 Interface Core (SPI-4.2 인터페이스 코어의 설계)

  • 손승일
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.8 no.6
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    • pp.1107-1114
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    • 2004
  • System Packet Interface Level 4 Phase 2(SPI-4.2) is an interface for packet and cell transfer between a physical layer(PHY) device and a link layer device, for aggregate bandwidths of OC-192 ATM and Packet Over Sonet/SDH(POS), as well as 10Gbps Ethernet applications. SPI-4.2 core consists of Tx and Rx modules and supports full duplex communication. Tx module of SPI-4.2 core writes 64-bit data word and 14-bit header information from the user interface into asynchronous FIFO and transmits DDR(Double Data Rate) data over PL4 interface. Rx module of SPI-4.2 core operates in vice versa. Tx and Rx modules of SPI-4.2 core are designed to support maximum 256-channel and control the bandwidth allocation by configuring the calendar memory. Automatic DIP4 and DIP-2 parity generation and checking are implemented within the designed core. The designed core uses Xilinx ISE 5.li tool and is described in VHDL Language and is simulated by Model_SIM 5.6a. The designed core operates at 720Mbps data rate per line, which provides an aggregate bandwidth of 11.52Gbps. SPI-4.2 interface core is suited for line cards in gigabit/terabit routers, and optical cross-connect switches, and SONET/SDH-based transmission systems.

Efficient seamless handoff over heterogeneous wireless networks

  • Lee Mi-jin;Ryu Sang-Hoon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.268-270
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    • 2005
  • Users using mobile terminal want to receive seamless service anywhere, anytime. In order to satisfy user's needs a communication between heterogeneous networks has to provide seamless service. Now a commercialized IMT-2000 is used with both WCDMA and CDMA together. Because asynchronous WCDMA and synchronous CDMA use different technology in their interface and traffic management, communication between the two networks can become disconnected. IP a mobile terminal swerves from the handoff area before handoff completion, packet loss and service disconnection will happened. In this paper, we propose a handoff scheme to provide seamless service, when mobile terminal moves from the WCDMA to the CDMA. And we prove that the proposed handoff scheme provide seamless service.

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The Transfer Module to Transfer a High-Resolution Image Based on MPEG-2 Transport Stream (MPEG-2 TS 기반에 고화질 이미지 송.수신 모듈 구현)

  • Kim Sang-Su;Jeon Hyung-Young;Hwang Chi-Jung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.131-134
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    • 2006
  • 본 논문은 고화질 이미지를 MPEG-2 스트리밍 기반에 전송하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 연구는 기존 연구에서는 다루지 않았던 고화질 이미지에 대한 부분을 다룰 것이며 제안된 환경은 DVB-ASI(Digital Video Broadcasting-Asynchronous Serial Interface) PCI 카드에서 입력받은 MPEG-2 스트리밍 데이터를 실시간으로 표준출력 장치에 디스플레이하며 송신 측과 수신 측에서 사용될 MPEG-2 스트리밍 헤더를 제안한다. 제안한 모듈 시험 결과 동영상 전송과 더불어 고화질 이미지 수신이 실시간으로 디스플레이 되었으며 시스템 점유율이 낮게 측정되었다.

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Implementation of Low-Speed Subscriber Interface in BSC(Base Station Controller) based on ATM (ATM 기반 기지국 제어기에서 저속 가입자 인터페이스 구현)

  • 박재영;최억우허용민홍진표
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.115-118
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    • 1998
  • ATM(Asynchronous Transfer Mode)을 기반으로한 BSC(Base Station Controller)를 이용한 무선 이동통신망에서는 크게 MSC, BSC, BTS로 구성 되어진다. BSC는 MSC(Mobile Switch Center)와의 STM-1급 (155.52Mbps) 정합이 이루어지며, 여러 BTS(Base Transceiver Subsystem)와 T1(1.544Mbps)/E1(2.048Mbps)급 정합이 이루어져 호연결, 관리, 제어 및 MT(Mobile Terminal)의 soft-handoff를 담당한다. BSC내의 저속 가입자 I/F에서는 BTS와 BSC내의 ATM switch와의 정합을 수행하면서 VPI/VCI변환, BSC 내부 cell format으로 변환, 그리고 UPC(Usage Parameter Control)등이 이루어진다. 본 논문에서는 ATM switch를 이용한 BSC 내부의 저속 가입자 I/F의 구현에 관해서 살펴본다.

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AN ANALYSIS OF MMPP/D1, D2/1/B QUEUE FOR TRAFFIC SHAPING OF VOICE IN ATM NETWORK

  • CHOI, DOO IL
    • Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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    • v.3 no.2
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    • pp.69-80
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    • 1999
  • Recently in telecommunication, BISDN ( Broadband Integrated Service Digital Network ) has received considerable attention for its capability of providing a common interface for future communication needs including voice, data and video. Since all information in BISDN are statistically multiplexed and are transported in high speed by means of discrete units of 53-octet ATM ( asynchronous Transfer Mode ) cells, appropriate traffic control needs. For traffic shaping of voice, the output cell discarding scheme has been proposed. We analyze the scheme with a MMPP/$D_1$, $D_2$/1/B queueing system to obtain performance measures such as loss probability and waiting time distribution.

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A data server system in compliance with ATSC (데이터방송용 서버 개발)

  • 김정덕;이상주
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2001.11b
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    • pp.21-25
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    • 2001
  • 지상파 디지털방송에서는 기존 아날로그 방송에 비해 뛰어난 품질의 영상/음성 서비스가 제공될 뿐만 아니라 신문이나 잡지에서 볼 수 있었던 프로그램 정보를 TV 화면상에서 바로 받아 볼 수 있는 EPG(Electronic Program Guide) 서비스와 각종 데이터 서비스도 함께 제공된다. 이러한 EPG 정보와 함께 수신기에 필요한 각종 시스템 정보를 수신측에 전달하려면 ATSC(Advanced Television Systems Committee)의 PSIP(Program and System Information Protocol)에 따라 정보를 가공하는 장비가 필요하며 데이터 서비스를 위해서는 ATSC A/90의 송출 규격에 따라 데이터를 가공하는 장비가 필요하게 된다. 데이터서버 시스템은 PSIP의 생성과 데이터의 스케줄링을 담당하는 Data/PSIP 제어기와 데이터를 ATSC 송출 규격에 맞추어 가공하는 데이터 인젝터로 구성된다. 데이터서버 시스템은 방송 편성 정보를 담고 있는 KBS 편성 DB, 각종 콘텐츠를 관리하는 콘텐츠 DB, 그리고 실시간 독립정보 서비스를 제공하기 위한 실시간 어플리케이션 에이전트와의 인터페이스를 갖추고 있다. Data/PSIP 제어기와 데이터 인젝터에서는 편성된 PSIP 정보와 콘텐츠 데이터를 ASI(Asynchronous Serial Interface) 인터페이스를 통해서 다중화기로 전송한다. 다중화기는 PSIP 정보와 인코딩된 데이터 정보를 A/V TS(Transport Stream)와 함께 다중화하여 최종적으로 디지털 데이터 방송용 TS를 출력시킨다.

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The Brassica/Arabidopsis Comparative Genome Browser A Novel Approach to Genome Browsing

  • Lewis Christopher T.;Sharpe Andrew G.;Lydiate Derek J.;Parkin Isobel A.P.
    • Journal of Plant Biotechnology
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    • v.5 no.4
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    • pp.197-200
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    • 2003
  • Scalable Vector Graphics (SVG) has enabled a visually appealing, browser-based application for the display of Brassica sequences relative to Arabidopsis thaliana, and there are currently more than 70,000 B. napus Expressed Sequence Tags (ESTs) displayed. The client side of this browser is based on a Custom Graphical User Interface (CGUI) library which uses SVG, a new web graphics standard, to provide windowing functionality inside the web browser. This windowing functionality, combined with asynchronous data retrieval and client side rendering overcomes two of the key technology imposed drawbacks of current web based browsers: Fixed displays and frequent page reloads. The end result is an intuitive and enjoyable browsing experience. The browser is accessible online from the Brassica / Arabidopsis Genomics Initiative (http://brassica.agr.gc.ca). Inquiries about the browser should be directed to LewisCT@agr.gc.ca.

The Structure and the Implementation of the IEEE 802.11 MAC Protocol (IEEE 802.11 매체 제어 프로토콜 구조 및 구현)

  • 김지훈;안동랑;이동욱
    • The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers D
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    • v.52 no.8
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    • pp.492-499
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    • 2003
  • This paper presents the analysis and the implementation of the asynchronous communication portion of the IEEE 802.11 MAC protocol. We have used PRISM2 chipsets from INTERSIL to build baseband, IF, and RF parts and PCI controller from PLX to interface LLC Layer. We have implemented DCF(Distributed Coordination Function) service using CSMA/CA(Carrier Sense Multiple Access with Collision Acoidance) with backoff algorithm and RTS/CTS protocol. Also, we have implemented TSF(Timing Synchronization Function) which can be used for power management frequency hop synchronization, and other management function. This study can be used as a reference for the MAC protocol implementation and MAC controller design in very high speed wireless LAN which complies with the IEEE 802.11 standard.

A synchronous/asynchronous hybrid parallel method for some eigenvalue problems on distributed systems

  • 박필성
    • Proceedings of the Korean Society of Computational and Applied Mathematics Conference
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    • 2003.09a
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    • pp.11-11
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    • 2003
  • 오늘날 단일 슈퍼컴퓨터로는 처리가 불가능한 거대한 문제들의 해법이 시도되고 있는데, 이들은 지리적으로 분산된 슈퍼컴퓨터, 데이터베이스, 과학장비 및 디스플레이 장치 등을 초고속 통신망으로 연결한 GRID 환경에서 효과적으로 실행시킬 수 있다. GRID는 1990년대 중반 과학 및 공학용 분산 컴퓨팅의 연구 과정에서 등장한 것으로, 점차 응용분야가 넓어지고 있다. 그러나 GRID 같은 분산 환경은 기존의 단일 병렬 시스템과는 많은 점에서 다르며 이전의 기술들을 그대로 적용하기에는 무리가 있다. 기존 병렬 시스템에서는 주로 동기 알고리즘(synchronous algorithm)이 사용되는데, 직렬 연산과 같은 결과를 얻기 위해 동기화(synchronization)가 필요하며, 부하 균형이 필수적이다. 그러나 부하 균형은 이질 클러스터(heterogeneous cluster)처럼 프로세서들의 성능이 서로 다르거나, 지리적으로 분산된 계산자원을 사용하는 GRID 환경에서는 이기종의 문제뿐 아니라 네트워크를 통한 메시지의 전송 지연 등으로 유휴시간이 길어질 수밖에 없다. 이처럼 동기화의 필요성에 의한 연산의 지연을 해결하는 하나의 방안으로 비동기 반복법(asynchronous iteration)이 나왔으며, 지금도 활발히 연구되고 있다. 이는 알고리즘의 동기점을 가능한 한 제거함으로써 빠른 프로세서의 유휴 시간을 줄이는 것이 목적이다. 즉 비동기 알고리즘에서는, 각 프로세서는 다른 프로세서로부터 갱신된 데이터가 올 때까지 기다리지 않고 계속 다음 작업을 수행해 나간다. 따라서 동시에 갱신된 데이터를 교환한 후 다음 단계로 진행하는 동기 알고리즘에 비해, 미처 갱신되지 않은 데이터를 사용하는 경우가 많으므로 전체적으로는 연산량 대비의 수렴 속도는 느릴 수 있다 그러나 각 프로세서는 거의 유휴 시간이 없이 연산을 수행하므로 wall clock time은 동기 알고리즘보다 적게 걸리며, 때로는 50%까지 빠른 결과도 보고되고 있다 그러나 현재까지의 연구는 모두 어떤 수렴조건을 만족하는 선형 시스템의 해법에 국한되어 있으며 비교적 구현하기 쉬운 공유 메모리 시스템에서의 연구만 보고되어 있다. 본 연구에서는 행렬의 주요 고유쌍을 구하는 데 있어 비동기 반복법의 적용 가능성을 타진하기 위해 우선 이론적으로 단순한 멱승법을 사용하여 실험하였고 그 결과 순수한 비동기 반복법은 수렴하기 어렵다는 결론을 얻었다 그리하여 동기 알고리즘에 비동기적 요소를 추가한 혼합 병렬 알고리즘을 제안하고, MPI(Message Passing Interface)를 사용하여 수원대학교의 Hydra cluster에서 구현하였다. 그 결과 특정 노드의 성능이 다른 것에 비해 현저하게 떨어질 때 전체적인 알고리즘의 수렴 속도가 떨어지는 것을 상당히 완화할 수 있음이 밝혀졌다.

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An Analysis for Success Factors of Social Network Game Towards Farmville Game (소셜네트워크게임의 성공요소분석 : 팜빌 게임을 중심으로)

  • Kim, Jong-Chan;Song, Seung-Keun
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.14 no.11
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    • pp.2586-2592
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    • 2010
  • Currently social network games with an emphasis on the relationship between the friends, especially women users and the elderly users of over forties, have contributed to the expansion of game market attracting large audiences. Though recent interest in social network games and the explosive propagation of social network game into game industry, scholarly research for social network game is insufficient. The objective of the study is to explore the success factors for successful social network games through the depth interview with game experts. We suggest the guidelines for development of social network game. Commercial success of social network games and the number of users with the best game, farmville, were investigated for understanding key success factors in social network game field. As a result, social interaction, simple interface, asynchronous method, instrumental rationality factors have been identified. This result of the study will expect the guideline in order to develop a successful social network games.