The purposes of this study was to investigate discriminative factors of clothing buying intention on Internet shopping mall. The sample included 435 male(44.8%) and female(55.2% ) adults, and an instrument was developed based on previous studies. The statistical analysis used for this study were factor analysis, 1-test, and LISREL. The results of factor analysis showed that consumers evaluated apparel internet shopping attributes based on perceptional dimensions of internet shopping consisted of clothing quality and value. web service quality and value, and adoption of internet shopping. Each dimension has sub-factors as follows: (1) clothing quality was perceived as 'artistry' 'sociality' and 'practicality'. (2) web interface service quality was perceived as 'visuality', 'advantage', 'response', 'dependability' and 'buying-confidence'. (3) internet shopping adoption was perceived as 'usefulness' and 'convenience'. T-test revealed that consumer's buying intention, re-entry intention, and store attitude were differed concerning all sub-factors including 'usefulness' and 'convenience' in adoption of Internet shopping dimension. As a result of LISREL, clothing buying intention path model was set up as following path. (1) 'artistry', 'sociality' and 'practicality' of clothing quality affected clothing value perception positively. (2) 'visuality', 'advantage', 'response' and 'buying-confidence' of web service quality affected web service value perception positively. (3) clothing and web service value perception affected store attitude positively. (4) store attitude affected clothing buying intention positively. However, Adoption of Internet shopping dimension that was perceived as usefulness and convenience did not affect clothing buying intention path model. Therefore, consumers buying, intention model in internet circumstance could be used nearly the same as real market circumstance.
This study investigates the multi-dimensional structure of fashion store window creativity and examines its effects on consumer responses. Through an expert evaluation survey, this study proposes that fashion store window creativity involves originality, relevance, and artistry. Two experiments are conducted to test the proposed hypotheses. Consumers' emotional responses to the level of window creativity are collected using psychophysiological and self-report methods. Fashion store window creativity has positive effects on psychophysiological affective responses. When the three dimensions of creativity are specified as explanatory factors of emotional responses, relevance and artistry show positive effects on arousal and pleasure, whereas originality has a negative effect on pleasure. Its effect on attitudes is mediated by arousal and pleasure; in addition, the effect on entering intentions is mediated by arousal. Attitudes toward window display also have a positive effect on entering intentions. This study extends existing research on creativity in marketing into the context of visual merchandising in fashion store windows. Findings provide meaningful implications in that the effects of fashion store window creativity on emotions affect consumer attitudes and behavioral intention. By adopting multiple approaches in the empirical phase of this study, the findings are built on strong reliability and validity.
컷 분할 그림책은 이야기를 표현하는 연속적인 여러 개의 화면 또는 여러 개의 컷으로 분할된 화면으로 구성된다. 시각에 의한 정보전달 매체로서 컷 분할 그림책은 구체적인 시각 경험을 가능하게 하는 동시에 창조적 사고 발달과 정서 함양에 효과적이고, 그에 따른 미적 체험으로 다양한 조형 감각을 일깨우게 된다. 본 연구는 시각적 흐름에 따른 구체적 형태의 컷 분할을 이용한 일러스트레이션의 연결 표현에 관하여 알아보고 그에 따른 작품 분석을 통하여 영상 매체의 전달 특성을 수용한 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 분석하였다. 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 통하여 그림 자체로서 메시지를 전달하는 그림책 일러스트레이션은 인간에게 보다 발전된 의미에서의 시각적 경험을 할 수 있는 계기를 마련해주고, 다양한 표현과 일러스트레이션 제작을 통해 좀 더 새로운 조형 요소를 이해하고 시각적 경험을 할 수 있게 한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권3호
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pp.89-108
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2021
The value of culture receives the attention of the world in order to solve urban problems and revitalize cities. Cultural city policies are implemented in Korea and EU to revitalize cities by utilizing cultural values. Although the cultural city policy is effective for urban regeneration, it has not been verified whether it has a positive effect in terms of urban identity and customer-based city brand. This study investigated whether cultural and artistic infrastructure and cultural artistry, which are resources of a cultural city, have a positive effect on urban identity, and whether urban identity affects the brand recognition and the perceived quality of a city. For this study, questionnaires were collected from 208 people residing in Seoul, and empirical analysis was conducted on 206 copies of them, excluding 2 copies of insincere answers. The infrastructure and cultural artistry of cultural and artistic resources showed significant results in the positive relationship between the cultural specificity of urban identity, social system and growth potential. Cultural specificity of urban identity also showed a significant positive effect on city brand equity. In the case of the social system and growth potential of urban identity, there was a significant positive effect on perceived quality, but insignificant results were found in the relationship with brand awareness. Through the results of this study, practical implications can be drawn for cultural city policy implementation and city brand management.
웹툰의 영화화가 한국 영화의 주요 트렌드로 자리 잡고 있는 시점에서 웹툰을 원작으로 한 영화의 장 단점 및 대중 예술 작품으로서의 예술성을 분석하는 것은 현 한국 영화산업의 모습에 대한 분석임과 동시에 미래 발전방향에 대한 지표가 될 것이다. 현 대중문화가 본능적 감성에만 집중, 소모적인 콘텐츠들을 쏟아내고 있으며, 과거 문학, 미술, 역사, 민중의식 등의 반영 등으로 소수고급예술을 전승했던 대중문화예술에 대한 경험과 지식이 없는 젊은 세대는 무조건적으로 답습, 추종으로 일관하고 있는 것이 안타까운 현실이다. 본 연구에서는 영화 '신과 함께'를 중심사례로 웹툰의 구조 및 산업 분석, 영화 포맷으로의 전환과정에서 장, 단점 분석을 통해 이상적인 웹툰의 영화화 과정에 대한 방법론을 고찰할 것이다. 미디어와 테크놀로지의 빠른 변화에도 관객과 소통하고자 하는 본질은 불변할 것이며 그 본질의 설정과 표현에 있어 앞서 언급한 인문학적인 진정성에 입각한 고찰, 이상을 추구하는 작가의 전위적인 내적 필연성, 관습과 충돌함으로써 새로움을 창조하는 고급문화의 독창적인 성격의 반영 등이 대중문화에 있어 예술성을 함유시킬 수 있는 명제라고 할 수 있다.
근래 우리나라 에서는 압화에 대한 관심이 증폭되고 있으며 그 예술성에 대한 지속적인 연구가 이뤄지고 있다. 실내디자인 압화는 압화의 예술적인 활동으로부터 실생활 용품으로 발전된 것이다. 실내 디자인이란 인간이 거주하는 실내공간을 목적에 맞게 기능적 조건과 정서적 조건을 모두 만족 시켜야 하는 종합디자인 활동이라 할 수 있다. 본 연구에서는 압화의 예술성을 실내 디자인에 적용 시키기 위해 기존 압화기법에 광매체와 빛 투과성이 우수한 양파 압화를 이용하여 감성적이고 세련된 광매체압화 조형물 제작 기법을 연구하고 이를 이용하여 실제 조형물을 제작 하였다. 여기에 사용된 무기전계 발광시크는 두께가 약 0.2mm의 얇은 발광판으로 저전력에서 고휘도의 빛을 발생시키면서도 열이 발성하지 않는 첨단 광매체로 압화와 무기전계발광시트의 접목으로 기존의 압화의 한계를 넘어서는 새로운 형태와 내러티브를 도입하는 것이 가능해 졌고, 이를 통해 절전형 조명 조형물을 만들 수 있게 되었다.
An important change started in knitwear fashion in the 1980s. Advanced designers in Japan began to provide a new interpretation on knitwear, and seamless knitwear based on computerized machinery appeared. Knitwear fashion showed differences starting the 1980s due to this change. In this regard, the study aimed to analyze knitwear fashion after the 1980s where the contemporary knitwear experienced changes to define characteristics of modern knitwear fashion and examine its inherent formative nature. Designs for 30 years from 1980s up to date have been analyzed by 10 years in order to identify the characteristics of knitwear fashion over time. In particular, formative characteristics of modern knitwear fashion have been analyzed in more depth with a focus on the period from 2001 through 2010 by narrowing the whole period. Insufficient domestic literatures and visual materials led the study to mostly use foreign books and internet sites. Insights of 7 professionals who have engaged themselves in knitwear industry over 10 years have been incorporated into this study, which will enhance the reliability of the formative analysis. As a result, the data have been organized into three tools of analysis, including exposed bodies, transformed bodies and natural bodies from the perspectives of expression and silhouette of body, and the features of flexibility, industrial artistry, innovation and sensuality have been highlighted in terms of formativeness. In this regard, it has been confirmed that the formative nature found in the knitwear fashion exists in the scope of the formative nature in the embryonic period of the knitwear fashion. It means that the formative nature of knitwear fashion contains perpetuity that transcends an age.
This study suggests method of expression of nail art utilizing Salvador Dali's Paranoiac Critical Method and produced the actual works based on discussions on Salvador Dali's painting, Paranoiac Critical Method, Nail Art's artistry and technique of expression. The result of the study is as follows: 1) Characteristic of Dali's painting is a Paranoiac Critical Method. If suggesting this characteristic in a method of expression of nail art, a good work which can be expressed on a small space, a nail, representing Dali is selected and 5 tips which are very similar to the rate of the painting are used in order to obtain an aesthetic effect just like a painting. And after composing on tips using the whole paining or part of painting, actual techniques of expression such as Hand Painting, Protranse or Water Decal are used. 2) the result of nail art produced utilizing Dali's Paranoiac Critical Method is as follows. Most of all, for nail art I with the topic of "The Persistence of Memory" (1931), after giving changes to 5 tips for the watch which is a part of the painting, Hand Painting technique is used using Acrylic Painting with colors which are similar colors to the painting. Then for nail art II which adopted "Slave Market with Invisible Bust of Voltaire" (1940), the whole painting is divided into 5 tips and Protranse technique which attaches printed paper onto nails was used. Lastly, for nail art III with the subject of "The Enigma of Desire My Mother, My Mother, My Mother" (1929), Water Decal which is emphasizing the parts of the painting and composing on 5 tips and copying printed picture onto Water Transfer Paper in order to attach on the nails is used. These nail arts show aesthetic characteristics such as fantasy, unconsciousness, grotesque, infinity, non-realism and horror just like paintings.
본 연구는 전주 한옥마을 관광객의 관광동기가 만족도와 재방문 의도에 미치는 영향을 연구하였다. 전주 한옥마을 관광객을 대상으로 450부의 설문지를 배포하여 최종 426부를 실증분석에 이용하였다. 설문지는 2018년 7월 1일부터 7월 20일까지 실시하였고, 편의추출방법을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 관광객의 관광동기는 고유성, 역사성, 교육성, 예술성, 그리고 향수성으로 요인화 되었다. 둘째, 고유성과 예술성 요인이 종속변수인 만족도와 재방문 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관광객의 만족도는 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 따라서 한옥마을의 관광 건축 환경 위생 교통 음식 숙박 등 모든 면에 있어서 고유성과 예술성을 접목하는 노력이 필요하다 할 수 있다. 또한 전주 한옥마을은 다수의 관광객 유치를 위한 마케팅적 노력이 강구되어야 한다.
본 연구는 플레이어의 게임 NPC (Non Plyer Character)에 대한 만족도를 높이기 위해 구조방정식 모델 SEM(Structural Equation Modeling)을 만들고 NPC 디자인 요소를 분석한다. 먼저 플레이어의 만족도에 영향을 미치는 디자인 요소(오락성, 예술성, 상호작용성, 현장성)를 추출한다. 그리고 이러한 요소들이 플레이어들의 만족도에 영향을 준다고 가정하고 계량화된 연구 발상을 통해서 실증연구를 진행한다. 설문에 대한 데이터를 분석한 결과 네 가지 요소가 플레이어 만족도에 유의미한 영향을 미치며 이 중 예술성은 플레이어 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 분석 결과에 따라 NPC 설계에 대한 제안을 제시하였다. 본 연구를 통해서 향후 NPC의 디자인 방향에 대한 참조 프레임워크를 제공할 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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