오늘날 도시의 야경에 대한 관심이 크게 늘면서, 건물경관조명의 중요성이 날로 증가되고 있는 추세이다. 특히 경관조명과 미디어 요소가 결협된 미디어파사드가 국내에서도 확대되고 있으며 이러한 스크린의 구현을 위해 건물의 외관에 LED를 설치하거나 프로젝터를 통해 영상을 투사하고 있다. 본 연구는 기존 미디어파사드에 현 패러다임의 변화에 따라 인터랙티브와 작품의 예술성 항목을 결합하여 형태, 예술, 색채, 패턴, 인터랙션 5가지로 주요 항목을 도출하였고, 이 항목에 따라 83가지의 국내 외 미디어파사드 샘플을 분류하였다. 분류된 5가지 유형별로 조명기법, 조명방식, 표현방식, 변화방식을 기준으로 도시 공간속의 건축구조물과 조명이 어우러진 디자인 요소, 상호 소통을 위한 유희적 공간 등 관점으로 현재 미디어파사드의 조명디자인에 적용된 기법과 방식을 분석하였다. 본 연구결과 아직까지 컬러와 현란한 변화방식 등 한정적인 디자인이 대다수를 차지하고 있다. 이와 같이 현재 트랜에 따라 변화된 기술적 가치와 예술적 가치가 적용된 미디어파사드의 조명디자인 요소를 파악하여 적용해야 하며, 미디어파사드와 IT기술의 결합으로 단순히 프로그래밍된 연출을 넘어 쌍방향으로 다양하게 소통할 수 있는 디자인을 지향해야 한다.
역사적으로 과학기술의 발전은 그 시대의 세계관에 영향을 미쳐왔고, 이는 예술매체와 콘텐츠를 통하여 시각화되어왔다. 본고에서는 20세기 초반에서 중반사이에 아메리카와 유럽을 중심으로 발전하고 단기간 주목받았던 키네틱아트에 대한 재조명을 통해서 '움직임' 의 개념이 어떠한 방식으로 작품의 물질성과 비물질성의 전환과 공존을 통해 발전해왔는지에 대해 알아보고 이러한 키네틱아트의 개념 확대가 현대의 새로운 과학기술을 반영한 뉴미디어아트에 어떠한 영향을 끼쳤는지 논하였다. 디지털미디어로 창작된 작품은 항상 관객과의 대면에 일종의 환영을 구동시키는 장치부터 물리적 공간이나 인터페이스가 필요한데, 이러한 면이 키네틱아트의 전례와 '물질과 비물질의 병치'라는 면에서 유사한 점과 차이점을 모두 내제하고 있다고 보고 두 미술사적 운동에 대하여 비교분석을 통해서 탐구하였다.
20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.
본 연구는 오픈 소스 플랫폼인 아두이노를 결합한 센서 기반 미디어 설치 제작에서의 인터랙션 설계 유형에 대한 것이다. 구현한 미디어 설치 작품들을 유형화하여 센서기반의 미디어아트 표현 방식의 다양성과 그 의미를 모색하고자 한다. 미디어 아트의 상호작용 방식에 대한 이해를 바탕으로 센서를 이용한 미디어 설치 제작에서의 인터랙션 설계 유형을 모터 제어를 통한 물리적 움직임, 초음파 센서와 모터을 활용한 '인공식물, 빛, 사운드 센서 활용한 '가상정원', 기울기 센서를 통한 무빙이미지, 4가지로 분류한다. 이를 통해 미디어 소프트웨어가 작업에 적합한 기술로 선택할 수 있고 다양한 표현으로 진화하고 있는 예술 표현의 사례로 제시될 수 있을 것으로 본다.
본 연구는 중국 고대예술의 이미지 서사와 시각문화에 관한 연구로, 문학과 회화형식이 결합된 복합적인 텍스트와 시각성을 연구대상으로 하였다. 특히 고대예술의 시각적 사유방식과 이시동도(異時同圖)적 표현, 고대의 도상 서사방식과 만화예술의 칸의 상호 해석을 통한 매체적 합일성 그리고 도상서사의 만화적 연원과 현대적 수용방식이다. 중국 고대의 시각에 대한 인식은 전통적인 양식적 형상과 의미적 상징을 포괄한다. 예술의 서사적 이미지로서 도상의 형상적 사유와 시각적 표상은 예술 창작활동 가운데 중요한 의의를 가지며, 예술적 사유 또한 시각적 표상과 분리되어 질 수 없다. 시각적 이미지를 매개로 하는 도상적 서사방식은 일종의 이성적 사고를 지닌 창의적 언어표현이다. 고대예술의 이미지 사유방식과 이시동도적 시공간표현 특징은 일종의 예술적 공간의 시간화로 현대 만화예술의 사유공간으로서 또 다른 조형적 수용방식이다. 이러한 이미지의 서사방식은 새로운 조형미와 매체형식 그리고 문화가치가 결합된 현대인의 대중적 미적욕구와 소통을 필요로 한다.
본 연구의 목적은 국내 공예작가들을 대상으로 예술가 명성(artistic fame) 형성의 주요 요인에 대해 탐색하는 것이다. 명성이란 행위자의 이름이 널리 알려지는 것을 의미하며, 평판은 사회적 평가 (social evaluation)의 일종으로, 행위자에 대한 평판은 평가의 주체에 따라 달라질 수 있다. 저자들은 먼저 이러한 선행연구를 통해 평판과 명성의 관계를 정립하고, 11명의 전문가 인터뷰를 실시하여 국내 공예작가의 명성 형성에 대해 탐색하였다. 질적 연구를 통해 국내 공예작가의 명성 형성에 영향을 미치는 주요 요인으로는 전문가 평판(expert reputation), 시장 평판(market reputation), 동료 평판(peer reputation)이 있음을 알 수 있었다. 뿐만 아니라, 작가 개인의 평판을 위한 노력(reputational work)도 명성 형성에 영향을 미친다는 선행연구와 인터뷰 내용을 바탕으로 명성과 평판, 평판, 노력간의 관계에 대한 가설을 수립하였다. 특히, 본 연구에서는 위에 제시된 세 종류의 외부 평판과 작가자신의 평판 노력이 명성에 미치는 영향을 평가하는데 있어, 작가의 출신 학교에 따른 차이점에 주목한다. 국내 340명의 공예협회등록 작가를 대상으로 개개인의 프로필 데이터를 수집하고 관련 변수를 측정하여, 연구가설에 대한 검증을 회귀분석을 통해 실시한 결과, 엘리트 대학(서울대, 홍익대) 출신 그룹에서는 기관 경력에 기반한 동료 평판과 '김달진 미술연구소' 사이트 프로필 게재와 같은 작가의 노력이 중요한 명성 형성 요인임이 밝혀졌다. 반면, 비 엘리트 그룹에서는 공신력, 영향력, 인지도가 바탕이 된 전문가 평판 (i.e., 수상경력), 시장 평판 (i.e., 초대전 경력), 그리고 자비로 개최한 개인전의 횟수가 명성 형성의 주요 요인으로 나타났다.
The aim of this paper is to examine relationship characteristics and the relevance there of in the context of the Chanel collection, between the contemporary fashion show viewed from the artistic side and intermedia on interaction. This study analyzed the relationship characteristics between intermedia and fashion shows by focusing on Chanel fashion shows from 2010 S/S to 2016 F/W as actual case. The results are as follow: First, participational accessibility indicates the experience of a designer and audience in active participation changing into passive participation. Second, audience immersion is represented by the perception of being involved by the audience in the place and acting. Third, conceptual symbolism is sending of messages through the designer's concept manifesting in the specific features of the design. Finally, expandability of media explains trans-boundaries in experimental attempts. It concludes that fashion show is a space where the audience can have visual as well as new knowledge and experience through multi-sensory channels. The Chanel collection which is considered a huge art project at the fashion show, showed a relationship between philosophy and the direction through season concepts and brands. The Chanel collection has brought a new experience through the convergence of communications and cultural media, such as music and art according to traditional brand image.
본 논문은 하나의 미디어아트 작품에 대한 분석과 구현된 기술을 제공한다 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현하였으며, 모든 동영상은 상호 연동되어 동작한다 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각 플레이어에 인간의 희로애락을 표현하며 특정화면에 대한 경험의 공감을 표현한다. 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가될 수 있으며, 더욱 많은 동영상간의 복합적인 연계를 통해 예술적 메시지를 전달할 수 있을 것으로 생각한다.
최근의 뉴미디어 아트는 새로운 기술만을 수용하여 예술도구로 사용하는 기술종속적인 예술이기보다 기존의 기술들을 전복시키고 재활용하며 변형시키는 재매개의 역할로써 발전해 나아가고 있다. 여기에서 새로움(New)의 개념은 새롭게 탄생된 기술만을 의미하는 것이 아니라 기존의 기술을 우회적으로 바라보고 거기에서 새로운 의미를 찾는 것으로 보아야 한다. 본 연구에서는 이러한 뉴미디어 아트의 개념이 어떻게 게이미피케이션이 적용된 공간에서 게임을 화면 안에서 바깥으로 외형화 시키는지에 대한 공간화에 대한 개념을 그 출발로 삼았다. 참여형 뉴미디어 아트는 전시장에서 작품을 단순히 관람하는 것이 아니라 관람객의 참여하는 플랫폼을 부차적으로 추가시켜 전시장 공간 전체를 활용하는 것을 의미한다. 이번 연구에서 게이미피케이션의 상호작용성은 게임이 예술화된 공간 안에 속하게 되면서 발생하게 되는 변화 과정과 현상들에 주목하였다. 여기에서 게이미피케이션은 곧 '게임의 공간화' 과정을 의미한다고 보는 입장이라는 점을 전제로 한다. 미술관에서 관객들을 대상으로 한 상호작용성과 인터페이스 디자인의 발전 방향을 살펴보는데 있어 게임의 공간화의 과정에서 변형되어가는 여러 가지 사례들을 중심으로 연구하였다.
현대미학의 논의는 뉴미디어의 등장으로 인한 예술과의 상호 관계, 즉 매체에 대한 새로운 미학적 해석으로 시작된다. 과거 선형적 사고체계의 문자시대와 비교할 때 매체는 반드시 현존을 증거하는 수단에 불과하였으나 이제 그것은 디지털 미디어 환경에 있어서 그 자체로서 하나의 창조적 행위이며 그 안에 미적 관념 자체를 내포하고 있는 역동체인 것이다. 매체 미학의 대표적인 이론가인 볼츠는 새로운 매체 시대의 예술은 '이미지의 복제'가 아니라 '이미지의 변형'이 주요한 관건이며, 이 예술형식은 대상에 대한 이미지를 전달하는 것이 아닌 그 자체만이 존재하는 대상 없는 이미지가 중심을 이루어지므로 결국 비선형적인 사고체계가 지배하는 기술적 환경에서의 창의성이란 선택적 테크닉의 한 효과라고 주장한다. 본 논문은 컴퓨터 환경의 레이어(layer)가 그러한 이미지 변형의 핵심적인 기술중심의 예라고 상정하고 위에서 언급된 매체 미학적 관점들을 검증하고자 했으며, 나아가 작업자인 디자이너의 창작과정에 그것이 어떤 직접적인 영향을 미치고 있는가를 밝히고자 시도하였다. 이는 새로운 시대의 미학적 개념은 새로운 미디어가 지배하는 '디자인의 과학'으로 정의되어야 한다고 하는 볼츠의 매체미학과의 조우를 통해서 디자인의 학문으로서의 이론적 토대를 확장시키고자 하는 노력의 일환으로 말할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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