International Journal of Advanced Culture Technology
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제5권1호
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pp.58-63
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2017
Emergencies and disasters can happen any time without any warning, and things can change and escalate very quickly, and often it is swift and decisive actions that make all the difference. It is a responsibility of the building facility management to ensure that a proven evacuation plan in place to cover various worst scenario to handled automatically inside the facility. To mapping out optimal safe escape routes is a straightforward undertaking, but does not necessarily guarantee residents the highest level of protection. The emergency evacuation navigation approach is a state-of-the-art that designed to evacuate human livings during an emergencies based on real-time decisions using live sensory data with pre-defined optimum path finding algorithm. The poor decision on causalities and guidance may apparently end the evacuation process and cannot then be remedied. This paper propose a cloud connected emergency evacuation system model to react dynamically to changes in the environment in emergency for safest emergency evacuation using IoT based emergency exit sign system. In the previous researches shows that the performance of optimal routing algorithms for evacuation purposes are more sensitive to the initial distribution of evacuees, the occupancy levels, and the type and level of emergency situations. The heuristic-based evacuees routing algorithms have a problem with the choice of certain parameters which causes evacuation process in real-time. Therefore, this paper proposes an evacuee routing algorithm that optimizes evacuation by making using high computational power of cloud servers. The proposed algorithm is evaluated via a cloud-based simulator with different "simulated casualties" are then re-routed using a Dijkstra's algorithm to obtain new safe emergency evacuation paths against guiding evacuees with a predetermined routing algorithm for them to emergency exits. The performance of proposed approach can be iterated as long as corrective action is still possible and give safe evacuation paths and dynamically configure the emergency exit signs to react for real-time instantaneous safe evacuation guidance.
근대화 이후 부정적으로 낙인이 찍힌 바보와 어리석음이 똑똑함과 진지함보다 더 심오하고 대안적일 수 있다는 지적은 이미 많이 알려진 사실이다. 코미디나 개그에서 바보 캐릭터는 세계 여러 문화에서 웃음을 낳는 기본 도구로 이용되어 왔다. 이 글에서는 그동안 우리를 스쳐갔던 바보 캐릭터의 유형을 정리하여 그것이 웃음문화에서 어떤 방식으로 유형화될 수 있는지를 정리하고 연행예술로서의 특징도 밝히고자 한다. 바보들의 우스운 행동과 말이 일반적인 이분법인 지혜와 어리석음의 밖에 있다는 것은 매우 중요한 사실이다. 바보들이 드러내는 인식과 행동은 경험세계에서 진리라고 여기는 가치들을 뒤집으며, 일반적인 지식을 뛰어넘는 재치와 조롱을 담고 있기 때문이다. 또한 TV쇼에 등장한 수많은 바보들이 다 같은 바보가 아니었다는 점도 지적할 필요가 있다. 바보도 바보 나름인 것이다. 바보 역시 시대에 따라 다양한 모습을 드러내리라 예상하는 것은 어렵지 않다. 연행예술에서 바보는 등장인물과 관객 사이의 상호작용을 통해 그 성격이 드러난다. 등장인물 스스로가 자신을 바보라고 인정하는 경우와 바보로 여기지 않는 경우가 있고, 관객들이 등장인물을 바보로 여기거나 바보로 생각하지 않을 수 있는 것이다. 이런 상황을 토대로 연행예술에 나타나는 바보 캐릭터를 4가지로 유형화하여 각각의 특징들에 대해 논의하였다.
정보통신 기술의 발달로 나타난 온라인 플랫폼 기술과 자산 유동화 파생 상품의 새로운 투자 기법의 융합으로 온라인 소유권 분할 투자 플랫폼이 출현하게 되었다. 본 연구에서는 온라인 소유권 분할 투자 플랫폼 사업의 개념과 선행 연구, 사업화 모델과 서비스 프로세스, 시장 현황, 그리고 현안 논의 사항과 대안을 제시하였다. 최근 증권선물위원회의 분할 소유권에 대한 증권성 여부 판단은 온라인 분할 소유권 증권화 플랫폼 사업자의 안정적 사업 지속 가능성에 중요한 지침이 되고 있으나, 이에 대한 현황과 사례 분석에 따른 학술적 연구가 필요하다. 구체적인 시장 현안을 파악하기 위하여, 음악 저작권을 대상으로 한 "뮤직카우", 미술품을 기반으로 한 "테사", 실물 부동산을 대상 물품으로 하는 "카사", 실물 자산을 기초 자산으로 하는 "피스" 및 한우 출하 수익금을 대상으로 한 "뱅카우"의 대표적인 온라인 분할 투자 증권화 플랫폼 비즈니스의 사례를 분석하였다. 본 연구의 사례 분석을 통하여, 온라인 분할 투자 플랫폼의 기본 자산 물건에 따른 사업화 모델의 특징을 비교하여 제시하였다. 대다수의 사업화 모델들이 증권성이 있다고 판단되고 있어 자본시장법의 규정을 준수해야 하거나 혁신금융서비스의 대상으로 인정받아야 하는 상황이다. 실무적 관점에서 온라인 분할 소유권 증권화 플랫폼 사업자가 고려해야 하는 다양한 개선 방향을 제시하였다는 점과 투자자 보호를 위한 제도적 고려 사항을 정리하였다는 점에서 의의가 있다.
우리가 문학적 또는 예술적이라고 칭하는 텍스트들의 근원은 상상일 수도 있지만, 경험에 바탕을 두는 경우도 많다. 오히려 경험이 상상의 바탕이 되므로 예술적 상상력의 근원은 경험이라고도 할 수 있다. 그러므로 인간의 경험을 원재료로 하여 그것을 말로 풀어내는 행위는 하나의 훌륭한 예술이 될 수 있다. 과거의 경험은 그것을 이야기로 엮고 생명력을 부여하는 작업에 필연적으로 창조적 재구성의 과정, 곧 문학적 과정이 필요하다. 따라서 체험이야기는 사실을 이야기로 엮고 형상으로 옮기는 문학적 과정으로서 의의가 있다. 개인의 체험은 개인의 기억으로 저장되고, 이런 '개인의 기억'은 이야기를 지속적으로 생산한다. 개인의 이야기들이 모인 복수의 이야기들은 또 다른 복수의 기억으로 저장되고 이런 복수의 기억들은 차츰 시대와 정세 그리고 보이지 않지만 강렬한 사회·문화적인 검열을 거쳐 점점 사회적으로 고착된 어떤 경향을 띤 '집단의 기억'을 형성하게 된다. 문제는 개개인이 자신이 겪은 것을 회상하여 이야기하는 것이 아니라, 집단의 기억에 자신의 기억을 짜맞추는 경향을 보일 수 있다는 점이다. 개인의 기억과 집단의 기억은 실제 역사를 기반으로 사실에 가까운 논픽션 콘텐츠를 양산하기고 하고, 상상력이 가미된 픽션 콘텐츠로 드러나기도 한다. 본 논의에서 다루는 '체험이야기'는 우리의 문화 내의 논픽션 콘텐츠 중에서 매우 중요한 장르를 차지하고 있다.
본 연구에서는 노인의 서예활동에 따른 여가만족이 자기효능감 및 심리적 안녕감에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 본 연구를 수행하기 위해 연구자들은 중국 허난성 안양시와 신샹시에서 65-76세 이상의 고령자를 대상으로 2023년 11월 말부터 12월 초까지 306명의 설문조사를 실시하였다. 연구 가설을 검증하기 위해 연구자들은 IBM SPSS Statistics 25을 사용하여 빈도 분석, 기술 통계 분석, 피어슨 상관 분석을 수행한 다음 독립 표본 T-검정 및 일원 분산 분석(One-Way ANOVA)을 수행하여 검증을 실시하였다. 측정 개념을 통한 가설 검증을 위해 Hayes PROCESS macro, Bootstrap에 대한 관련 검증을 진행하였다. 연구 결과 첫째, 여가만족의 성별 차이가 있고 여가만족감, 자기효능감, 심리적 안녕감은 연령에 따라 현저한 차이가 있으며, 또한 여가만족감과 심리적 안녕감은 학력에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 여가만족은 자기효능감에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 여가만족은 심리적 안녕감에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 여가만족은 심리적 안녕감에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 위의 연구결과를 종합하면 노인들의 여가 만족과 심리적 안녕감을 높이기 위해서는 서예활동 체계를 면밀하게 개발하여 자기효능감을 증진시켜야 한다.
'한(Han)'은 한국인들이 오랜 민족적 고난을 경험하면서 형성한 심리적 특성이다. 이는 집단적 무의식의 형태로, 모든 한국인에게 깊은 영향을 끼쳤으며, 시대의 변화에 따라 다양한 예술 형식과 융합되었다. 봉준호 감독의 작품들은 사회적 문제의식을 담은 영화로, 계급 간의 '한'을 서사화하여 한국 역사와 현실의 문제를 재조명한다. 이 연구는 봉준호 감독의 여섯 편의 영화를 통해 '계급의 한'이라는 주제로 한국의 '한 문화'를 고찰한다. 영화 분석에는 인물기호와 비인물 기호를 구분하여 기호학적 접근을 적용한다. 1990년대 후반부터 2010년대 후반까지의 대표작들은 사실주의와 초현실주의 기법을 활용하여 계급적 계층의 '보이는 것'과 '보이지 않는 것'을 명확히 표현한다. 이 연구는 봉준호 감독의 영화를 '풍자-폭로-희망'의 순서로 분석하여, 그의 작품이 계급에 미치는 문화적 비판적 성격과 대중의 정신 문화적 측면에 미치는 영향을 탐구한다.
최근 교육 현장에서는 '융합'이라는 키워드가 대두되면서 인문학에 대한 요구의 목소리도 함께 높아지고 있다. 인문학의 융합 범위는 예술 분야뿐만 아니라 과학, 기술, 공학 등 다양한 분야로 점차 확산되고 있으며, 이를 통해 학습자들이 인문학과 과학적, 실증적 이론을 융합하여 논리적이고 종합적이며 창의적인 사고를 갖춘 미래 창의 융합인재로의 양성이 트렌드로 자리 잡고 있다. 신화전설은 인류가 문화를 창출하는 내용이 담겨 있으며, 종교, 철학, 예술, 과학 등에 관한 내용을 다룬다. 따라서 학문의 분화가 이루어지지 않았던 소위 융합의 시대를 살았던 고대인들의 의식을 통해 현인류의 모습을 비추어 볼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 중국의 유명한 학자인 원이둬(聞一多)가 <고당신녀 전설>에 대해 분석한 내용을 통해 중국문화를 교육할 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 그는 신화 전설을 통해 민족 문화의 원류를 모색하고 기원 시기의 민족 문화 관념을 복원하여 민족의 정체성을 찾고자 하였다. 중국의 신화전설에는 현대 중국의 문화현상과도 밀접하게 연결되어 있어 중국에 대한 이해도를 한층 높여 줄 것이며, 다양한 고문의 내용을 논의의 근거로 제시하므로 중국 고문 학습에도 도움이 될 것이다.
1990년대 사이버문학론의 전개과정은 문학장의 형성과 충돌, 집단지성을 통한 상징권력 추구와 욕망의 이중성을 극명하게 보여준다. 모든 욕망은 권력지향적일 수밖에 없는데, 사이버문학론은 네트워크-공간의 비평주체들이 공존의 인문학을 표방하면서 전개되었다는 점에서 의미가 있다. 1996년 "사이버문학의 도전" 출간과 계간 "버전업"의 창간으로 본격화된 사이버문학론은 인공자연의 탄생을 예술의 변화와 연결 지으려는 학문적 시도였지만 문학장을 형성하게 된 배경에는 현실공간의 문학장이 가상공간을 영토화하려는 시도를 막고, 자체적으로 문학장을 형성하려는 상징권력에 대한 욕망이 강하게 자리잡고 있었다. 사이버문학론의 실패는 현실공간과 가상공간 사이에서 비평권력의 모순된 욕망이 충돌했기 때문이다. "버전업"은 본격문학과 사이버문학에 대한 사회적 구별짓기, 곧 계급적 차별화를 해소하고자 시도하였으나 스스로 본격문학을 닮아감으로써 오히려 계급적 차별화를 공고히 했다. 90년대 사이버문학론은 상징권력에서 드러난 욕망의 모순과 구별 짖기의 한계는 분명하지만 인공자연의 탄생에 대한 최초의 문학적 대응이었다. 문학 담론은 항상 당대의 사회적 조건(기술적 진보를 포함하는)과 예술 텍스트의 관계를 탐구해 왔다. 인공자연의 문학장 안에서 전체를 아우르는 새로운 비평담론을 생산하는 것은 기술편집시대 문학의 중요한 과제이며, 인문학과 기술이 공존해야 하는 당위이다.
본 연구의 목적은 가상현실(VR)을 도입한 재난안전교육에 재난영화의 내러티브 요소를 도입하여 재난안전교육의 교육효과를 강화하고 새로운 방향성을 제시하는 데 있다. VR은 '몰입감', '실재감', '상호작용성', '오락성'의 매체적 특성으로 재난안전교육에 적합한 기술이다. 재난영화의 내러티브는 다양한 재난 이야기를 재난안전교육 소재로 활용할 수 있고, 재난영화의 시나리오 3막구조의 극적 효과를 교육의 내러티브로 활용할 수 있다는 점에서 VR재난안전교육에 활용할 가치가 있다. 이 연구를 위해 이론적 검토뿐 아니라 부산시 '119안전체험관'의 VR체험관의 사례를 실증 분석하였고, 그 결과, 첫째, 극적 카타르시스 효과를 재난안전교육에 활용, 둘째, 이용자의 능동적 참여를 보장하는 '상호작용성' 내러티브 구축, 셋째, '모험게임식 내러티브' 요소의 도입, 넷째, 이용자가 1인 영웅이 되는 영웅형상의 내러티브 도입, 다섯째, 이용자의 다중접속와 집단체험학습 도입을 통해 VR재난안전교육의 교육효과를 극대화하자는 것이 본 연구의 결론이다. 본 연구는 사회적 수요가 급증하는 VR재난안전교육 내러티브 개발에 대한 이론적 검토와 새로운 방향성을 제시했다는 점에서 학술적 의의가 있다.
AR 디스플레이 가상기술이 대중 학습 생활에 광범위하게 들어오면서 현실과 가상이 연결을 하는 디자인 전달 방식도 변화하고 있다. 본 논문은 평면의 시각적방향 감각 정보 시각화 경험을 통하여 3D 연결 감각 정보 시각화 경험과 가상 현실적 증강 사이의 표현을 연구하는 데 목적이 있다. AR 디스플레이 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용과 비교하여 기본 설정하는 방법을 조사하여 분석된다. AR 디스플레이 연결 디자인에서 제스처 연결, 안구추적, 음성 연결 및 센서의 4가지 범주에서 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화와의 관계를 통해 사용자가 더 나은 경험을 할 수 있도록 하는 것이 이 논문의 범위이다. AR 디스플레이 상호작용에 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용 및 비교 분석 과정을 통해 AR 디스플레이 상호작용을 통한 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화의 요소 시각 도형의 기하학적 일관성, 빛과 색상의 일관성, 다감각 상호작용 방식의 조합, 합리적인 내용의 표시, 스마트 푸시는 가상현실에서의 감각 시각화를 보다 사실적이고 편리하게 표현하여 수용자에게 간단하고 편리한 감각 시각화 경험을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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