4차 산업혁명으로 초지능, 초연결 사회가 도래했다. 4차 산업혁명의 핵심 기술들은 소프트웨어가 중요한 부분을 차지한다. 소프트웨어를 통해 문제를 해결하는 능력은 모든 사람이 갖추어야 할 핵심 역량이란 점에서 소프트웨어 교육이 필요하다. 소프트웨어 교육은 프로그래밍 과정을 통해 문제를 해결하는 능력인 컴퓨팅 사고력 향상을 목표로 한다. 지금까지 대부분의 문제해결 프로그래밍 교수학습 모형은 전통적 개발 방식인 폭포수 모형(분석-설계-개발-테스트)을 따른다. 이는 선행 단계에서 문제가 있는 경우 테스트 단계에서 발견되어 문제의 해결책을 다시 찾는 데 적지 않은 시간과 노력이 소요되어 학습에 부담으로 작용할 수 있다. 본 연구에서는 애자일(Agile) 개발 방식인 TDD(테스트주도개발)를 적용한 컴퓨팅 사고력 기반 테스트 중심 문제해결 학습 모형을 제안하고 전문가 검토를 통해 모형의 적절성을 검증하였다. 모형의 검증 결과 긍정적인 평가 결과를 보였다. 특히, 모형의 학습 단계 구성, 프로그래밍 학습에의 도움, 컴퓨팅 사고력 증진에의 도움 등에서는 높은 평점을 보여 향후 학습 적용 시 문제해결 프로그래밍 학습을 통한 컴퓨팅 사고력 발달에 긍정적인 효과가 있을 것으로 판단된다.
점점 높아져 가는 프랜차이즈 사업에 대한 관심과 상반되게 프랜차이즈 사업에 관한 연구는 고객만족을 위한 연구와 단편적 운영 지침서들에 머무를 뿐 운영자 시각에서 성공요인을 분석하고, 창업단계 및 운영단계로 나눠 실증한 연구는 찾아보기 어렵다. 또한, 식품분야의 프랜차이즈 사업에 대한 연구가 주를 이루고 었어 식품과 비식품 프랜차이즈 사업에 영향을 미치는 요인에 관한 비교연구는 지금까지 제대로 이뤄져 오지 못했다. 이에 본 연구는 프랜차이즈 사업의 단계별 업종별 성과에 영향을 미치는 요인을 분석하고 이를 토대로 국내 프랜차이즈 사업을 준비하는 예비창업자들이 실천해야 할 성공전략을 제시하였다. 연구결과 창업단계의 성장요인으로 사업적성의 여부, 사업조직의 여부, 사업아이템의 적합성, 경쟁구도와 본사자문의 여부가 선별되었고, 운영단계의 성공요인으로는 슈퍼바이저의 능력, 본사와 가맹점의 마케팅 능력, 본사지원의 유무, 고객관리능력, 직원만족이 도출되었다.
이 연구는 대부분의 병원에 있어 구성원 수가 가장 많을 뿐 아니라 서비스 제공 과정에 고객과의 직접적인 접점이 가장 빈번한 간호사의 전문직업성이 직무만족과 고객지향성 및 서비스 제공 수준 간에 미치는 영향과 구조적 관계를 분석하여 구성원으로 하여금 양질의 서비스를 제공하는데 필요한 전략적 방안을 도출할 목적으로 수행되었다. 연구를 위해 구조화된 설문지를 이용하여 서울지역의 6개 전문병원의 간호사 142명으로부터 자료를 수집하여 크론바흐 $\alpha$와 SPSS 2.0K를 이용한 요인분석을 시행하였다. 연구 결과, 전문직업성은 고객지향성과 직무만족에 정(+)의 영향을 미쳤으나 서비스 제공 수준에는 정(+)의 영향을 미치지 않았으며, 고객지향성은 서비스 제공 수준에 정(+)의 영향을 미친 반면에 직무만족은 서비스 제공 수준에 정(+)의 영향을 주지 않는 것으로 분석되었다. 따라서 간호학과의 교과과정에 고객만족과 서비스의 중요성을 강조하는 과목이 포함되어야 하며, 전문병원도 재직 중인 간호사를 대상으로 고객관리의 중요성을 지속적으로 교육하는 것이 필요할 것이다.
본 연구는 경남지역에 근무하는 방사선사의 보수교육에 관한 연구로 보수교육에 대한 만족수준을 분석하여 보수교육에 대한 만족도 및 문제점을 파악하고 개선해야할 사항을 연구하기 위해 실시하였다. 연구에 사용한 도구는 설문지로 2016년 11월 01일부터 12월 15일까지 경남에 소재하는 의료기관에 근무하는 방사선사를 대상으로 설문지 총250부를 배부하여 연구에 적합한 200부를 SPSS 18.0 통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 보수교육에 대한 만족요인으로는 제도, 주제, 도움, 강사선택의 적절성, 전문성 등, 총 21가지 요인으로 하였으며, 보수교육의 문제점으로는 장소, 교통편, 다양성, 행정처리, 홍보, 방법 등, 총18가지 요인으로 분석하였다. 보수교육에 대한 만족도 (3.12점), 보수교육에 대한 문제점(3.01점)은 보통수준으로 분석되었다. 보수교육은 보건의료인이면 누구나 이수해야하는 교육이다. 교육에 대한 효율성과 효과성을 높이기 위해서는 다양한 의견과 교육수준을 개선할 수 있는 노력이 뒷받침되어야 하며, 현실성 있는 교육프로그램을 통해 자질과 역량이 우수한 방사선사를 위한 계속교육이 이루어져야 할 것이다.
원형수직터널의 시공시 지하수가 존재하는 경우 굴착에 의해 지하수의 흐름이 발생되어 추가적인 힘이 작용하게 된다. 원형수직터널의 지하수의 흐름은 일반적인 수평터널과 달리 깊이방향으로 다르게 작용되며, 수직터널의 벽체에 경사방향으로 작용하게 된다. 본 연구에서는 원형수직터널에 작용하는 침투력의 영향을 파악하기 위해 깊이에 따라 변하는 경사방향의 흐름성분을 수직과 수평방향으로 나누어 각각을 이론식에 적용하였다. 지하수가 영향을 미치는 범위는 토압을 야기하는 이완영역과 같은 것으로 가정하여 이론식을 유도하였다. 침투력에 의해 발생되는 추가적인 힘으로 인하여 원형수직터널의 이완영역에 작용되는 응력이 달라짐에 따라 침투력을 고려한 토압계수 산정식과 원형수직터널 벽체에 작용하는 응력 산정식을 본 연구를 통해 제안하였다. 가상지반을 설정하고 제안식을 적용한 결과, 침투를 고려하지 않은 건조한 지반에 비하여 수직방향응력은 약 1.4배, 토압은 2.5배 증가하는 결과를 보였다. 침투해석을 통하여 "유효응력+침투력"으로 구한 값과 제안식을 이용하여 산정한 값은 유사한 경향을 보여 제안식은 침투력을 적절히 고려하여 토압을 예측하는 것으로 나타났다.
고속도로 이용차량중 통행료 전자지불장치인 하이패스를 장착한 차량의 비율이 급속도로 증가하고 있는 상황에서, 요금소 하이패스 차로 배치의 최적화는 교통제어와 운영측면에서 매우 중요하다. 본 연구에서는 영업소별 물리적 기하구조 형태와 교통 특성을 고려하여 현재의 하이패스차로 설치 위치의 적정성을 분석하였다. 이를 위해 하이패스 차로별로 차량이 균등하게 배분되어 이용하는가를 측정하기 위해 "하이패스차량 교통분산율"이라는 새로운 평가지표를 개발하였다. 또한 교통분산율에 영향을 주는 변수들을 도출하여 이러한 변수들과 교통분산율과의 관계를 로지스틱회귀모형을 이용하여 추정하였다. 모형추정결과에 따르면 하이패스 교통량, 광장부 길이, 진입연결로와의 거리, 진출연결로와의 거리, 중앙 배치비율, 우측배치비율 등의 변수들이 교통분산율에 영향을 주는 것으로 파악되었으며, 이중에서 하이패스 차로배치 위치 변수인 중앙 배치비율, 우측 배치비율을 조정함으로서 교통분산율을 개선할 수 있는 것으로 밝혀졌다. 본 연구를 통해 하이패스차로 배치의 적정성을 판단할 수 있는 교통분산율을 계량화할 수 있게 되어 하이패스차로 위치 선정과 운영방식을 최적화할 수 있을 것으로 기대된다.
최근에 국내의 도로건설계획은 기존도로의 선형을 개량하거나 변경하는 데에 중점을 두므로, 건설하고자 하는 도로는 보다 현재 직선화되고 있는 추세이다. 국내의 지형은 대부분 산악지로 구성되어 있어 도로선형의 직선화에 따라 많은 교량과 터널의 계획이 불가피하며, 일부 산악터널의 갱구부는 터널굴착시 작업공간이 협소한 가파른 지형을 갖는 산안 계곡에 위치하는 경우가 있다. 이와 같이 가파른 지형에 터널 갱구부 굴착시 대안으로 역방향 굴착을 들 수 있는데, 3가지의 중요한 고려사항이 있다. 첫째, 적정한 폭, 높이, 그리고 길이로 Pilot 터널을 계획하는 것이며, 둘째, 터널 갱구부의 편토압에 대한 영향을 평가하는 것이고, 셋째, 갱구부의 얕은 심도의 지반조건에 대한 터널 안전성을 확보하는 것이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 3차원 수치해석에 의해 얻어진 결과를 토대로 역방향 굴착의 적정성 및 Pilot 터널의 적용 범위를 제안코자 한다. 해석결과 Pilot 터널은 터널 안쪽 $20{\sim}25m$ 지점 전부터 갱구부 쪽으로 굴착하는 것이 적정함을 보이고 있다.
정서를 경험하는 동안 자율신경 반응과 외현적 반응, 그리고 얼굴 표정, 몸짓, 자세, 언어 등과 같은 정서적 의사소통을 나타낸다. 안면근육반응은 공포, 놀람, 행복, 혐오, 슬픔, 분노와 같은 감정적인 표현을 측정하는 하나의 수단으로, 특정한 안면근육에 기초를 둔 반응을 식별할 수 있다. 본 연구에서는 아동이 긍정정서와 부정정서를 느낄 때 나타나는 안면근육반응의 변화를 알아보고, 아동이 느끼는 긍정정서와 부정정서의 구분이 가능한지를 알고자 하였다. 시청각 동영상(Audiovisual Film Clips)을 이용하여 긍정정서 (기쁨)와 부정정서를 유발하였고, 47명의 아동이 이들 정서를 느끼는 동안 안면근전도(Facial EMG : 우측 corrugator supercilii와 orbicularis oris)를 측정하였다. 또한 아동이 경험한 정서의 심리반응 결과를 평가하기 위하여 정서평가척도를 사용하였다. 두 정서에 대한 높은 적합성($85\%$이상)과 효과성(기쁨 3.15, 공포4.4, 5점 만점)을 보였다. 안면근육반응 결과, 두 정서 모두에서 안정상태와 정서 상태간의 유의한 차이가 있었다. 정서에 따른 반응 결과, 긍정정서와 부정정서에 따라 corrugator supercilii와 orbicularis oris 반응의 차이가 나타났다. corrugator supercilii는 긍정정서일 때 부정정서보다 근육의 활동이 더 증가하였다. orbicularis oris는 부정정서일 때 긍정정서보다 근육의 반응이 더 증가하였다.
최근 학교교육에 있어서 미래 경쟁력 확보를 위해 핵심역량을 중심으로 한 교육패러다임의 변화가 요구되고 있다. 역량을 주제로 타 교과에서는 다양하게 연구되어지고 있는 반면, 정보교과 교육 분야에서는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 정보교사로서 갖춰야할 역량을 도출하여 모델을 개발하고자 하였다. 역량과 관련한 국내외 선행연구를 통해 역량모델 개발방법 및 절차를 선정하고 이를 중심으로 FGI와 설문조사를 실시하였다. 전반적인 연구절차는 다음과 같다. 먼저 중등 정보교과교육과 관련한 문헌연구를 통해 역량모델 1차 초안으로 6개의 범주, 17개의 역량, 66개의 행동지표가 도출되었다. 도출된 역량모델 1차 초안에 대해 적절성을 검토하고자 정보교과 교육관련 현직교사 및 전문가 10명을 대상으로 실시한 두 차례의 FGI 녹취자료 분석결과를 바탕으로 5개의 능력, 11개의 능력단위, 159개 문항으로 구성된 최종 역량모델 초안을 완성하였다. 이후 최종 완성된 역량모델 초안의 타당성 검증을 위해 정보교과 교육관련 현직교사, 대학교수 및 관련 전문기관 연구원 103명을 대상으로 실시한 설문조사 분석결과, 11개의 능력단위별 모두 .9 이상의 높은 신뢰도와 159개 문항의 적절성에 대해 모두 3.5 이상의 평균값을 나타내어 5개의 능력, 11개의 능력단위, 159개 문항 모두를 역량모델에 포함시켜 최종 정보교사의 역량모델을 완성하였다.
가전제품과 사용자와의 상호작용 방식이 다양해지고 있다. 사용자는 리모컨, 터치스크린 등으로 기기를 제어할 수 있고, 기기 역시 사운드, 음성, 시각적 신호 등 다양한 방식으로 사용자에게 피드백을 줄 수 있게 되었다. 그러나 사용자의 조작 방식에 따른 피드백 방식을 배정하는 원칙이나 기준이 없어 각 브랜드, 기기 별로 임의로 배정되어 있는 상황이다. 본 연구에서는 사용자가 가전제품을 음성 명령을 통해 조작할 때와 버튼으로 조작할 때 가전제품에서 주어지는 피드백의 방식으로 음성, 소리 중 어떤 방식이 적절한지 실험을 통해 알아보았다. 본 연구에서는 조작 방식(음성 인식, 버튼), 피드백 방식(음성 안내, 소리)의 조합으로 구성 된 총 4가지($2{\times}2$) 셀을 갖는 요인 설계 실험을 진행하였고, 조작 방식과 피드백 방식의 조합에 따라 피 실험자가 느끼는 사용성, 만족도, 선호도, 적합도가 달라지는지 살펴보았다. 그 결과 가전제품을 음성 인식으로 조작 하는 것이 사용 용이성, 조작 만족도가 높았다. 하지만 버튼으로 조작 했을 때는 피드백 방식의 종류에 따라 사용 용이성, 조작 만족도가 달라지는 것으로 나타나, 조작 방식과 피드백 방식의 상호작용 효과가 검정되었다. 조작 방식, 피드백 방식의 조합이 가전에 적절한지에 대해서는 피드백 방식의 주효과가 검정되었다. 결론적으로 음성 인식으로 조작 할 때는 피드백이 소리(earcons)로 제시되는 것이 만족도가 높았으나 이는 통계적으로 검정 되는 정도는 아니었으며, 버튼을 조작 할 때는 피드백이 음성 안내로 제시되는 것이 만족도가 높았으며 이는 통계적으로 검정 되었다. 또한 가전에 어떠한 조작 방법이나 피드백 방법이 적절한지에 대해서는 피드백 방법이 주로 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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