만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.
본 논문에서는 한국 근대사회 대중문화의 신총아(新寵兒)로 자리매김 된 만화의 특징을 분석하고 그 사회적 의미를 밝혀 한국만화의 역사적 위상 정립을 위한 연구를 목적으로 하였다. 만화가 학문으로서 연구 영역을 확대하고, 한국 사회 속에서 독특한 대중문화장르로 자리매김하기 위해서는 태동기부터 한국만화가 갖는 역사적 위상을 고찰하고 정립해 나가는 것이 필요하다. 만화는 시각문화로 문맹률 높던 근대한국사회에서 커뮤니케이션 매체의 목적을 훌륭하게 실현한 장르였다. 이 시기 근대만화의 등장은 격변기(激變期) 대중을 계도(棨導)하며 주권회복운동을 펼쳐 나갔던 개화파 지식인들에게 중요한 선전 ${\cdot}$ 교육의 도구였으며, 역으로 친일의 수단이 되기도 하였다. 또 영리를 목적으로 매체를 운영하던 신문사(출판사)들에게는 중요한 독자 확보의 수단이었다. 이러한 측면에서 본 논문은 1900년대 초반부터 1945년 일제강점기에서 해방을 맞는 시기까지를 한국만화의 태동기로 보고 그 특징을 밝혀 보고자 한 것이다.
인터넷의 등장과 웹의 발달로 웹 기반 교육은 언제 어디서나 가상공간에서 학습자 중심의 개별 학습 및 선택 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교 4학년 수학과 각도 단원을 중심으로 웹을 활용하는 수업을 위한 학습 활동 중심의 코스웨어를 설계 및 구현하였다. 본 코스웨어는 흥미와 성취도를 향상시키기 위하여 다양한 플래시 애니메이션을 활용한 학습 활동 및 설계 방안을 적용하여 집중적인 학습자 중심의 수업을 할 수 있도록 구현되었다. 개발된 웹코스웨어를 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 적용한 결과, 일반적인 수업 방식으로 학습을 한 집단에 비해 학업 성취도가 높게 나타났으며 실험 집단 학생을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 이해도, 흥미도, 편리성, 자기 주도적 학습의 반영 영역에서 긍정적인 응답을 보여 교육적 효과가 높음을 확인하였다.
만화는 말과 그림 그리고 칸의 흐름이 복합적으로 구성되면서 의미를 표출하는 장르이다. 만화를 그린다는 것은 언어와 시각언어의 합성을 통해 그 의미가 수용자 즉, 만화를 읽는 사람에게 어떻게 전달되는가를 의미한다. 즉, 만화를 읽고 만화로 표현하는 행위는 시각적 커뮤니케이션에 대한 이해를 바탕으로 이루어지므로, 기호학을 바탕으로 하는 시각적 커뮤니케이션에 대한 학습은 만화교육에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 분석방법 가운데 특히, 기호학을 바탕으로 하는 연구사례를 중심으로 만화교육을 위한 기호학적 방법론을 검토하였다. 연구사례는 크게 1) 형식에 대한 분석사례, 2) 내용에 대한 분석사례, 3) 형식+내용에 대한 분석사례의 세 가지 영역으로 구분하여, 기호학의 관점에서 실질적으로 이루어진 만화분석 사례를 토대로 만화 교육에의 적용방법과 역할을 제안해 보고자 한다. 기호학의 관점에서 이루어진 분석들은 연구자의 주장을 객관적으로 제시할 수 있다는 공통점을 가지므로, 기호학적 방법론을 응용한 교수학습법 개발과 수업에서의 활용효과 등에 관한 연구가 적극적으로 이루어져, 보다 체계적인 만화교육의 기틀을 위한 또 하나의 방법으로 활용되길 바란다.
출판만화는 드라마, 영화 등과 함께 대중적 인기를 얻고 있는 매체로서 인정받고 있고 나름의 확립된 장르적 특성이 있다. 그러나 연출에 대한 연구는 영화, 드라마, 연극 등의 다중 매체에 비해 매우 미진한 상태이다. 본 연구는 안수철의 각도와 거리개념을 적용하여 기본적인 연출의 요소 중에서 각도와 거리의 설정에 중점을 두어 분석하고 분류해봄으로써 이론적으로 분류된 기능들이 실제적으로 그러한 기능을 실행하는지 살펴보고 그 외 부가적으로 고려되어야 할 점을 중점적으로 분석해 보고자 한다. 우선 각도와 거리설정은 장르별 만화의 분위기에 따라 특정 설정이 빈도가 높게 나타나리라는 예상으로 접근을 시도했지만 예상과 달리 장르의 특징보다 작가 개인적 기호에 따라 달리 나타나고 있으며 각도와 거리설정의 기능적 측면은 표현적 공간에 국한된 설정이며 강렬함을 표현하는 기능으로 우선시 되어야 하는 것은 물리적 공간의 설정이다. 이러한 만화연출의 특성을 분석해 봄으로써 만화연출의 폭을 넓혀보고자 한다.
본 논문은 R-learning의 연장선에서 교육 환경 내의 소셜 로봇 도입과 함께 소셜 로봇의 역할에 대해 제안한다. 소셜 로봇은 개체 특히, 인간과의 소통과 상호작용을 목적으로 하는 로봇이다. 본 논문에서는 기존의 교육 환경에서 활용되었던 로봇의 역할은 물론, 소셜 로봇의 목적에 걸맞게 교육 환경 구성원과의 상호작용과 소통을 수행하는 역할을 제안한다. 이에 대한 설명을 돕기 위해 소셜 로봇 jibo의 SDK를 활용하여 간략한 가상 시나리오를 구현하여 예시로 보인다. 시나리오는 교육적 환경에서 이용자와의 가벼운 상호작용을 목적으로 제작되었으며, jibo SDK에서 jibo의 외적 반응을 제어하는 animation 파트와 내적인 반응을 제어하는 behaviors 파트를 활용하여 제작되었다. 교육 환경 내의 투입된 소셜 로봇은 구성원과의 상호작용 및 소통과 접목된 여러 기술들을 기반으로 환경 내의 데이터를 보다 효율적으로 수집한다. 결과적으로 이를 통해 교육 환경에 대한 데이터와 정보를 제공받아 교육환경 내의 문제점의 도출, 환경 자체의 발전 및 새로운 교육 환경의 설립에 긍정적 영향을 끼칠 수 있다.
원격교육의 개념에서 출발한 가상강의는 이제 e-Learning이라는 개념으로 현대의 주요 교수-학습 방법으로 제시되고 있다. 질적인 면에서의 효과적인 교수-학습 방법을 위해 본 연구에서는 가상강의 library를 제시하고 가상강의 library시스템의 기초가 되는 가상강의 컴포넌트(component)를 설계하며, 컴포넌트는 5개의 강의자료유형별(텍스트, 음성, 이미지, 동영상, flash)로 구성되어진다. 가상강의 library는 가상강의를 축적하는 시스템으로 가상강의 개발자에게는 양질의 강의를 개발할 수 있는 자료를 제공하여 과목개발에 필요한 시간과 노력을 줄이는 효과를 가져오고, 학습자에게는 동일한 주제에 대해 다수의 강의자료를 선택적으로 수강할 수 있게 되는 효과를 가져온다.
원격교육의 발전은 해를 거듭할수록 많은 변화를 가져왔다. 기존의 원격교육은 학습자 특성을 고려하기보다는 학습내용의 반복훈련을 통해 기능을 습득하는 단순반복형 학습시스템 유형이 많다. 이러한 단순반복형 학습시스템은 학습초기 학습매체가 가지는 흥미와 동기가 학습이 지속될수록 반감되어 간다는 단점이 있다. 학습자들이 참여하지 않을 경우 교육 자체가 성립하기 어렵기에 원격교육에 있어서 학습 참여는 대단히 중요하다. 따라서 본 연구에서는 원격교육에서 학습자들의 참여도가 저조하다는 것을 인지하여 학습 참여도를 향상시키기 위해 학습자가 자기 주도적이고 상호작용적 및 수준별 학습을 가능하게 하는 시스템을 개발하여 응용해 봄으로써 다른 강의까지도 학습효과를 줄 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
최근 사이버 불링 현상은 계속 증가하고 있고 학교 폭력이나 사이버 범죄까지 야기하는 심각한 사회적 문제가 되고 있다. 우리는 컴퓨터 게임에 익숙한 청소년층에게 적합한 기능성 게임 방식의 교육 프로그램을 개발하였다. 시범 교육 결과, 교육적 효과가 높은 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 다음과 같은 것을 확인하였다. 첫째, 사이버 불링 예방 교육에는 청소년들이 선호하는 기능성 게임이 적합한 교육 매체라는 것이다. 둘째, 교육내용의 적절성은 피교육자에 의해 실험 되고 검증되어야 한다. 이 연구는 사이버 불릴 예방 교육에 직접적인 도움을 줄 것이며, 게임 기반 교육 프로그램 개발에도 좋은 지침이 될 것이다.
본 논문에서는 청각장애인(농아인)과 비장애인의 수화 학습의 기회를 넓히고자 스마트폰용 3D 수화교육 앱을 개발하였다. 특히 한국어 문장을 자동으로 수화구조로 변환하는 수화단어 변환 알고리즘을 제안하였다. 또한, 자연스러운 수화 동작을 얻기위해 모션 캡처 시스템과 정확한 손동작 표현을 위해 데이터 글러브를 이용하여 실제 사람과 같은 3D 수화 애니메이션 DB를 구축하였다. 마지막으로 수화 애니메이션의 움직임을 실시간 3D 렌더링하여 화면에 보여주기 위해 UNITY 3D 엔진 프로그래밍이 이용되었다. 제안한 수화교육 앱 콘텐츠는 아이폰 앱스토어와 안드로이드 앱스토어에 약 1,300단어의 3D 수화 DB를 가지는 앱으로 배포 중이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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