Most of the multiplayer games available online are based on a client-server architecture because this architecture gives better administration control to the game providers than peer-to-peer architecture. In this architecture, the server is responsible for all the communication between the connected clients. The weakness of this architecture is its bandwidth requirement and scalability. Peer-to-peer architectures have then been proposed to solve these issues. In this paper, we propose a hybrid client-server architecture in which the game state is partially shared by the mobile terminal to achieve consistency among different players. Like a peer-to-peer architecture, this architecture uses client-side capacities to reduce bandwidth requirements for the server and improves consistency in wireless networks. Client events have different timeliness and consistency requirements according to their nature in the game world. These requirements lead to tasks with different priorities on CPU processing. In the proposed architecture, either the server or the client applies consistency mechanism according to the priority level. Simulation experiments show that the bandwidth of the server in this architecture is smaller than that of the client-server architecture. As a result, the server in the proposed architecture can accommodate more clients with enhancing the scalability.
A client/server system has become the computing architecture for the business organization which seeks competitive edges. Technically, a client/server system places application processing close to the user and thus increases performance. This paper's two primary goals are (i) to present a performance model for client/server database systems and (ii) to demonstrate analytically the effectiveness of client/server computing in comparison with other computing architectures via an illustrative example. The model is most likely to be used as a practical performance guide for client/server computing.
최근, PDA를 이용한 모바일 비젼 시스템에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 대부분의 PDA에서 사용하는 CPU는 실수 연산 구성요소(floating-computation component)가 없는 정수(integer)형 CPU를 사용하므로, 실수 연산이 많은 영상 처리 및 비젼 시스템에서는 많은 시간이 소요되는 단점이 있다 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 무선 랜(LAN)으로 연결된 Client(PDA)/server(PC)구조론 이용한 시스템을 제안하며, 연속 영상에서 Client(PDA)와 Server(PC) 각각의 CPU를 이용하여 파이프라이닝 형식으로 시스템을 구축함으로써 수행 시간을 단축한다. Client(PDA)는 에지 밀도(edge density)론 이용하여 대략적인 문자 영역을 추출하며, Server(PC)는 Client(PDA)에서 대략적으로 검출된 견과를 바탕으로 정밀한 문자 영역을 추출하기 위해, MLP(multi-layer perceptron) 기반의 텍스춰 분류 방법과 연결 성분(connected component: CC) 기반의 필터링 방법을 이용한다. 본 실험에서 제안한 방법은 MLP와 CC를 이용함으로써 효과적인 문자 추출 결과를 보였으며, 파이프라이닝 형식의 Client(PDA)/server(PC)구조를 이용함으로써 빠른 수행 시간을 보였다.
The information system of corporations are facing a new environment expressed by miniaturization, decentralization and Open System. It is therefore of utmost importance for corporations to adapt flexibly th such new environment by providing for corresponding changes to their existing information systems. The objectives of this study are to identify this new environment faced by today′s information system and develop effective methods for data resource management under this new environment. In this study, it is assumed that the new environment faced by information systems can be specified as Distributed Computing Environment, and in order to achieve such system, presents Client/server architecture as its representative computing structure, This study defines Client/server architecture as a computing architecture which specialize the fuctionality of the client system and the server system in order to have an application distribute and perform cooperative processing at the best platform. Furthermore, from among the five structures utilized in Client/server architecture for distribution and cooperative processing of application between server and client this study presents two different data management methods under the Client/server environment; one is "Remote Data Management Method" which uses file server or database server and. the other is "Distributed Data Management Method" using distributed database management system. The result of this study leads to the conclusion that in the client/server environment although distributed application is assumed, the data could become centralized (in the case of file server or database server) or decentralized (in the case of distributed database system) and the data management method through a distributed database system where complete responsibility and powers with respect to control of data used by the user are given not only is it more adaptable to modern flexible corporate environment, but in terms of system operation, it presents a more efficient data management alternative compared to existing data management methods in terms of cutting costs.
Internet users been rapidly increased due to the convenient GUI environment. Current Web-based HTTP/CGI client/server architecture has several problems such as the CGI bottleneck, no maintaince of state, and no load balancing. However, with Java and CORBA technologies called“Object Web technology”, we can solve them because Java is not only a mobile code but also a platform-independent code, and CORBA has ability to build distributed object and language-independent object model. The goal of “Object Web technology”is to create multivendor, multiOS, multilanguage“legoware”using objects. This paper implement“Book Search System”which is Web-based client/server architecture using distributed objects. Environments of this implementation are Hangul Windows NT(included IIS) server, Hangul Windows 95 client, Visigenic's VisiBroker for Java 1.2 which is a product of CORBA 2.0, HTTP protocol on TCP-IP-based, Sybase SQL Anywhere 5.0 database server, and the interface between application server and database is JDBC-ODBC bridge middleware.
오늘날 많은 이들이 클라이언트-서버 컴퓨팅은 차세대 전산 환경의 주역이 될 것으로 인신하고 이미 여러 기업에서 정보시스템을 크라이언트-서버 환경으로 구축해 왔다. 하지만, 이러한 많은 관심과 노력에도 불구하고 만족할 만한 결과를 얻지 못하고 있는 실정이다. 이러한 회의적인 방응에 대한 원인으로는 많은 요인들이 있겠지만 연구에서는 무엇보다도 기업의 다양한 정보처리 특성에 대한 면밀한 검토 없이 시대적 조류에 밀려 도입에 급급했다는 것을 지적하고 있다. 그래서, 본 연구에서는 다섯 가지 클라이언트-서버 아카텍춰들,일곱 가지의 정보 처리에 관련된 기준에 따라 평가 분석해 보고 기업의 정보처리 특성과의 적합성을 분석하여 가장 이상적인 클라이언트-서버 아키텍취를 제안한다. 그리고 제안된 아카 텍춰를 기반으로 성공적인 정보 시스템이 구현될 수 있는 전략을 제시한다. 마지막 으로 본 논문에서 제시된 상황모델의 검증을 위해 클라이언트-서버기술을 구현한 세가지 사례를 탐색적 수준에서 분석해 보았다.
With the rapid development of the Internet over the recent years, in conjunction with the transmission protocol TCP/IP and the latest version of hypertext(HTML) facilities, new opportunities have come into existence for the use of the network for the remote control of experiments and the other practical systems in engineering education. Using graphical software environments in client-server systems, remote control and monitoring system can be easily designed. Client-server systems have some general advantages when compared with simple Remote-Access Systems. In this paper we present a client-server architecture for the distributed measurement system of instrumentation over the Internet. The proposed solution allows multi-user, multi-instruments sessions to be obtained by means of a queuing process and provides instrument lock capability. Client applications can be easily developed by using conventional high-level programming languages or well-assessed virtual instrumentation frameworks.
PDA에서 사용하는 대부분의 CPU는 실수 연산 구성요소(float computation component)가 없는 정수(integer) CPU를 사용한다. 인공 신경망(neural network)과 같은 실수 연산이 많은 알고리즘은 PDA에서 많은 수행시간을 가진다. 본 논문에서는 이런 단점을 해결하기 위해 무선 랜(LAN)으로 연결된 Client(PDA)/Server(PC) 구조를 이용한 효과적인 문자 추출 시스템을 제안한다. Client(PDA)는 대략적인 문자 추출 결과를 JPEG으로 압축하여 전송속도를 최소화한다. Server(PC)는 Client(PDA)의 결과를 바탕으로 정밀한 문자 영역 추출을 위해, 텍스춰 분류 방법과 연결 성분 분석 방법을 이용한다. 실험에서 제안한 방법은 속도뿐만 아니라 문자 추출에서도 효과적이었다.
온라인 게임 시스템은 크게 서버와 클라이언트 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 클라이언트는 게임 서버와의 접속 그리고 서버로부터 전송되는 패킷 분석 등의 역할을 하며, 게임 서버는 사용자 정보와 데이터베이스 둥의 관리를 수행한다. 특히 게임 서버는 새로운 클라이언트가 게임을 수행하기 위해 서버로의 접속을 허용할 경우 기존에 연결된 사용자와의 온라인 연결을 유지하면서 새로운 클라이언트의 접속 요청을 받아들여 야 한다. 본 논문에서는 서버의 다중 작업 처리를 위한 방법 중 프로세스(Process) 방법과 쓰레드(Thread) 방법의 처리 형태를 비교한 후, 현재 대부분의 게임 서버에 적용되어 있는 비대칭 분산형 구조에 적합한 비대칭 분산형 다중 서버 구조를 제안하였다. 제안한 비대칭 분산형 다중 서버 구조는 서버의 기능을 로그인 서버, 게임 서버, 통신 서버, 데이터베이스 서버 형태로 세부적으로 분리하여 각각의 기능을 독립적으로 수행한다. 따라서 다른 구조들과 비교하였을 경우 경제적, 기능적으로 더 나은 성능을 보이며 특히 서버의 안정성과 확장성이 향상되었다.
In this paper, we propose a new type of client server environment to improve the architecture vulnerable to hacking in an existing client server environment. On the server side, move the existing Web server to the client side and This is a way for clients to communicate only the data they need and suggests a structure that completely blocks the web attack itself to the server. This can completely prevent a server from being hacked, spreading malicious code and hacking data on a server. It also presents a new paradigm that will not affect servers even if malware is infected with client PCs. This paper validates the proposed environment through BBS (Big Bad Stick) hardware in the form of USB on the client side. This study proof that secure services are provided through encryption communication with server-side security equipment, indicating that this study is a system with new security.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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