This study is aimed at presenting an efficient management plan of user participatory design in a situation where the School Space Innovation Project is in progress. 2 schools that were the targets of the Incheon School Space Innovation Project in 2019 were selected for this, and features such as the physical environment of that classroom, classroom usage plan, and the stepwise outcome of the user participatory design workshop were contemplated. Especially the workshop outcome was compared and analyzed quantitatively, focusing on the actual master plan and zoning plan, in order to identify the feature that opinions of various users are reflected on the actual plan. As a result, the following conclusion could be reached. Firstly, it was confirmed that the expression about the user preferential space influences the classroom usage plan of that classroom. Vague expressions about the whole space held a large majority of the objects for the linguistic expression of the preferential space. The expression mode as limited as the expression of the actions that users want to carry out in the space. On the other hand, when the usage purpose of the classroom was definite, it was confirmed that the demand for furniture·facility is relatively high. Secondly, according to the analysis of zoning for each function, it seems that the stereotype, which is arranged on the basis of the chalkboard at the front of existing classrooms, was applied in the case of the learning zone. However, in cases of other functions, a tendency was identified that the user carries out an image description that reflects the physical features of the space. Sufficient preparation will need to precede for the efficient management of the user participatory design workshop and the acceptance of various opinions. It seems that especially the classroom usage plan, number of workshops, consultation of each step, and the education about the space expression mode affect the master plan.
본 논문에서는 ALT 보드와 NetLogo 확장 모듈을 개발하여 능동적 참여 모의실험 (Active Participatory Simulation: APS) 학습이 가능하도록 한다. 기존 참여 모의실험 학습에서도 실험이 수행되는 동안 학생들은 HubNet을 통하여 클라이언트로서 실험에 참여할 수 있다. 하지만 HubNet 서버만이 하나의 외부 모듈과 연결되기 때문에 다수의 클라이언트가 참여하는 이중초점 모델링 기반 학습이 불가능하다. 따라서 클라이언트의 참여와 실험 및 측정 데이터를 수집하기 위하여 ATmega32 기반의 ALT 보드를 개발한다. 또한 이 입력된 데이터를 HubNet 서버와 교환할 수 있는 TCP/IP 소켓 기반 Java 확장 모듈을 개발한다. ALT 보드와 확장 모듈을 통하여 APS 학습 환경 구축이 가능하다. 이를 위한 NetLogo 프로그래밍 방법을 소개하고 학습 예시를 보여 과학교육에 활용될 수 있는 방안을 모색한다.
Objective: The aim of this study is to investigate users' intuitive stereotypes on non-touch gestures and establish the gesture dictionary that can be applied to gesture-based interaction designs. Background: Recently, the interaction based on non-touch gestures is emerging as an alternative for natural interactions between human and systems. However, in order for non-touch gestures to become a universe interaction method, the studies on what kinds of gestures are intuitive and effective should be prerequisite. Method: In this study, as applicable domains of non-touch gestures, four devices(i.e. TV, Audio, Computer, Car Navigation) and sixteen basic operations(i.e. power on/off, previous/next page, volume up/down, list up/down, zoom in/out, play, cancel, delete, search, mute, save) were drawn from both focus group interview and survey. Then, a user participatory design was performed. The participants were requested to design three gestures suitable to each operation in the devices, and they evaluated intuitiveness, memorability, convenience, and satisfaction of their derived gestures. Through the participatory design, agreement scores, frequencies and planning times of each distinguished gesture were measured. Results: The derived gestures were not different in terms of four devices. However, diverse but common gestures were derived in terms of kinds of operations. In special, manipulative gestures were suitable for all kinds of operations. On the contrary, semantic or descriptive gestures were proper to one-shot operations like power on/off, play, cancel or search. Conclusion: The touchless gesture dictionary was established by mapping intuitive and valuable gestures onto each operation. Application: The dictionary can be applied to interaction designs based on non-touch gestures. Moreover, it will be used as a basic reference for standardizing non-touch gestures.
본 연구는 공간설계의 전반적인 참여를 위해서 가상현실을 적용시키는 방법론에 대한 논문이다. 현재의 공간설계의 참여는 일방적 정보전달의 과정, 정보이해의 어려움, 공간설계 단계의 제한적 참여라는 문제를 가지고 있다. 이런 문제점 해결을 위해 참여사다리의 마지막 단계로 제시되었던 PPGIS와 Geodesign의 비전인 가상현실은 참여의 수단으로 주목 받고 있다. 본 논문은 이러한 가상현실을 설계과정에 활용시키는 참여형 설계방법론을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 참여와 가상현실에 대한이론 고찰을 통해 가상현실이 참여를 지원 할 수 있음을 확인하였고, 설계과정에서 가상현실이 수행해야 할 역할의 도출을 위해 설계과정과 참여과정을 비교하였다. 이 과정의 결과를 통해 가상현실을 활용한 참여형 공간설계 방법론을 제시한다. 또한, 방법론의 증명을 위해 설계과정에 적용하여 각 단계별 가상현실을 구현하고, 각 단계별 역할의 수행여부를 확인하여 방법론을 증명하였다. 증명의 결과로, 가상현실 체험을 통한 경험이 설계안을 효과적으로 이해시킬 수 있고 또한 가상현실을 통한 상호작용이 가능함을 증명하였고 이는 설계과정에서의 전반적인 참여가 가능하다는 것을 확인 하였다.
This study sought to find a nursing intervention tool for enhancing elderly women's lives by investigating the causes and the meaning of their grief. Method: This research was derived from a phenomenological tool such as qualitative research design. The data collection took place from December of 2000 until April of 2001 Through systematic interviews and participatory observations of five elderly women attending C welfare center located in downtown Seoul the data was collected. Each interview lasted an hour and a half and was arranged five times. The analysis of this research was conducted using the Giorgi method. Results: \circled1 There was obvious physical and physiological decline caused by aging old; as well as there being spouse health problems, additional physical suffering, signs of senility, and insomnia, \circled2 Further grief was imposed by unpleasant memories of the spouse; infidelity, incapability, and even disregard of her own well-being, \circled3 Then there was pity for children; unfaithful children, uncertain futures of the children, and early death of a child, \circled4 Also, regrettable fate, painful daily acttrities, unreliable factors, bad circumstances, and feelings emptiness were reported, \circled5 Finally, anxiety for the future; ac sense of despair, loneliness, economic hardship, and the fear of imminent death increased grief levels. Conclusion: A variety of programs and social meetings for the elderly to overcome their physiological or psychological crisis should be substantially developed and supported by the government. In order to implement the social welfare for the elderly women, special consideration whether on the governmental level or the personal level, should be devoted to the elderly who live without any financial support or social concern.
미래사회는 점차 도시화되고 있으며 이에 따라 전 세계적으로 자원 및 인프라 부족, 교통 혼잡, 에너지 부족 등 각종 도시문제가 점차 심화될 것으로 전망되고 있다. 이에 대한 해결책으로 도시에 신기술을 접목하여 각종 도시문제를 해결하고 삶의 질을 개선할 수 있는 도시모델, 도시 인프라 활용을 통한 저비용으로 도시 문제를 해결하는 스마트시티 접근 방식이 주목받고 있다. 스마트시티는 정보통신기술(Information and Communication Technologies, ICTs)을 이용하여 언제 어디서나 다양한 디바이스를 통해 이용자가 원하는 서비스를 제공하는 미래 첨단 도시를 뜻한다. 이용자가 원하는 스마트시티 서비스를 제공하기 위해서는 무엇보다 사용자 중심의 디자인 개념이 기반되어야 한다. 디자인 및 개발 프로세스를 위해서는 이와 관련된 모든 사람의 의견과 요구를 바탕으로 이루어져야하며, 모든 단계에서 사용자, 설계자 및 이해 관계자를 포함한 모든 사용자 정보와 피드백을 이상적으로 반영할 필요가 있다. 참여적 설계 접근법은 실제 사용자를 더 잘 이해하고 참여시키려는 시도로 볼 수 있으며, 보다 적절하고 사용자 친화적인 스마트시티 서비스를 만드는 데 필수적이며 중요하다. 본 연구는 사용자 중심 디자인 관점의 스마트시티 서비스 개발의 중요성을 인지하고, 스마트시티 서비스 개발을 위한 디자인씽킹과 서비스디자인 프로세스에 관한 방법론을 고찰하였다. 스마트시티 서비스 디자인을 위한 사용자 중심 디자인 개념을 설계하고, 이를 기반으로 개발된 서비스 디자인 사례를 통해 활용성을 검증하였다.
본 연구에서는 자유학기제가 이루어지는 현 시점에서 중학생들의 관심과 흥미가 높은 화장품교육 프로그램을 개발하여 제시하고자 하였다. 프로그램은 주당 2시간 총 20차시로 주제별 프로그램을 이론과 실습으로 병행하였으며, 학습주제 및 목표와 활동내용으로 도입 전개 정리 순으로 진행하여 교수-학습 지도안을 구성하였다. 전달교육과 참여 학습을 통하여 화장품의 이른 사용으로 인한 오남용에 대한 문제점을 인식하고 피부에 소중함을 일깨우는 계기가 될 것이다. 또한 사회적 기술적 측면에서 직업군과도 연계될 수 있도록 학습자 스스로 능동적인 자세로 교육에 참여하는 활동이 되도록 개발하였으며, 향후 학생들에게 올바른 피부관리 교육과 화장품 사용의 지식습득 및 활용 가치의 교육으로 기초적 자료가 될 것이라 사료된다.
서비스 디자인이란 사용자의 서비스 경험을 디자인하는 활동 및 이를 전문적으로 실행하는 디자인 영역을 의미한다. 과거 공급자 위주의 정책 결정에서 벗어나 국민 관점의 서비스를 설계하기 위해 최근 서비스디자인 방법론을 활용한 국민 참여 사업 모델이 늘어나고 있다. 특히 행정안전부는 정책 과정 전반에서 국민 관점의 서비스를 설계하기 위해 2014년에 '국민디자인단'을 구성하였다. 정책 수요자인 국민, 서비스디자이너와 공급자인 공무원이 정책과정 전반에 함께 참여하여 서비스디자인 기법을 통해 공공서비스를 개발, 발전시키는 국민참여형 정책모형을 운영하고 있다. 본 연구는 서비스디자인 방법론을 활용한 지역 활성화 전략 수립을 목표로, 국민디자인단 간판개선사업으로 진행된 사례를 통해 실질적인 사업대상지의 발전적 방향성을 제시하였다는 것에 의의가 있다. 단, 본 연구는 현재 진행되고 있는 사업에 관한 내용으로 향후 사업대상지 적용에 대한 검증 및 사용자 만족도 평가 등이 이루어지지 않은 만큼, 향후 사업이 종료되면 수요자를 대상으로 사업 만족도를 파악할 필요가 있다.
이 연구는 지역 내 주민들이 구강건강관리를 스스로 하기 위하는 중재 모형을 설계하는 것이다. 외부 전문가 개입 없이 자주적인 참여형 네트워크를 구축하여 칫솔질 실천과 예방적 서비스를 이용을 능동적으로 할 수 있게 하는 것이다. N 지역 모든 지역주민이 중재 내용을 이해하고 실천으로 옮기기 위해서는 주기적인 교육을 통한 파급이 중요하다. 이를 위해서는 내부 지역사회에서 구강건강지킴이를 육성하여 주민들과 적극적으로 정보를 공유하고 소통함으로써 행동이 변화하게 하는 것이다. 건강플러스 마을위원회가 주민에게 칫솔질 실천과 예방적 치과 서비스(구강검진)에 대한 정보, 수단과 관심을 이웃에게 확산하는 데에 영향력이 있음을 확인하였다. 이렇게 지속적인 주민 주도의 구강보건 사업을 실행하기 위해서는 반복적인 역량강화 교육을 통하여 건강플러스 마을 위원회를 주축으로 한 주민 주도 마을 사업이 활성화 될 수 있게 하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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