청소년의 스마트폰 중독률이 증가하고 있고 이로 인한 많은 문제점이 발생하고 있음에도 불구하고 스마트폰 중독에 관한 연구는 아직 시작단계에 있어 스마트폰 중독예방을 위한 대책마련이 시급한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 이용자의 이용 동기와 자기통제력, 사회적 위축이 스마트폰 중독에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 연구결과 첫째, 스마트폰 이용 동기 중 정보획득, 사회적 관계, 오락성, 여가시간활용 동기는 스마트폰 중독에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 자기통제 특성은 조절성이 떨어질수록, 또한 충동성이 강할수록 스마트폰 중독가능성이 높은 것으로 확인되었다. 셋째, 이용자들의 사회적 위축은 스마트폰 중독에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 스마트폰 중독에 대한 예방 및 개선프로그램 개발에 기초자료를 제공할 것이라 사료되며, 청소년들의 스마트폰 사용의 강압적인 제지보다는 청소년들의 놀이 활동을 우선 점검하고, 스스로 조절하고 충동성을 완화시킬 수 있는 자기통제력 프로그램의 개발과 실시가 요구된다.
본 연구는 시집에 의해서 치료 효과가 일어나는 과정을 도식화하여 현대인에게 시집이 문학치료적 효과를 어떻게 일으키고 있는지에 대해 알아보고 시집으로써 더욱 치료효과를 불러올 수 있는 방법을 찾아내기 위한 서술적 연구이다. 시집으로 묶여있는 시들은 하나의 기승전결의 흐름을 가지고 있다. 이 시들이 서로 앞뒤로 섞여 있더라도 독자의 취향에 따라 기승전결의 양식으로 독자의 인지 시스템에 시냅스 되기 때문이다. 시집은 문학치료적 전이로 구조화 되어있다. 이러한 전이의 구조는 동그라미로 현상된다. 이러한 전이적 구조 속에서 시적 내용이 긍정적이고 창조적인 것이라면 독자에게 더욱 안위감과 흥미를 발화시켜 치료효과를 상승시킬 것이기 때문에 그러한 창작품을 가지고 문학치료적 서사를 진행시키는 것이 매우 중요한 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 유아대상 한글학습용 애플리케이션의 내용을 전통적 언어교육에서 사용하는 언어 교수방법인 발음중심 교수방법과 총체적 교수방법으로 분류하여 비교분석함으로써 학습용 애플리케이션 내용 개선을 위한 시사점을 찾는 데에 있다. 이를 위해, 선행연구에서 사용된 유아용 애플리케이션 평가 척도에서 학습내용과 관련된 4개 하위영역을 선택하여 이를 수정, 보완하여 총 51개 애플리케이션을 대상으로 분석을 실시하였다. 그 결과, 총체적 교수방법의 애플리케이션이 발음중심 교수방법의 애플리케이션보다 인터랙션을 잘 활용하는 것으로 드러났다. 또한, 총체적 교수방법의 애플리케이션은 교육의도에 적합한 그래픽의 사용, 매력적인 캐릭터 및 피드백을 통한 능동적 학습활동 유도에서 발음중심 교수방법의 애플리케이션을 앞섰다. 이 연구결과는 효율적인 한글학습을 위한 양질의 애플리케이션 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있다.
최근 IT산업의 발전은 우리의 삶을 보다 윤택하게 만들어주고 있다. 특히, 스마트폰의 GPS를 이용하여 개인의 위치를 검출하는 다양한 연구가 진행되고 있으며, 긴급구조기관 등에서 적극 활용하려 하고 있다. 하지만 기존 이러한 방식은 임의의 반경 영역을 생성하여 사용자가 해당 영역이 설정된 공간에 진입하거나 이탈하였을 경우 미리 지정된 사용자의 보호자나 관제기관으로 사용자의 위치정보를 전송하는 방법이 시행되고 있지만 특정 길, 놀이동산과 산행 등 정형화되지 않은 공간 및 경로에 대해서는 기존의 반경 영역을 생성하는 방식을 사용할 경우 세부적인 영역 설정이 어려웠다. 본 논문에서는 스마트 기기나 웹에서도 세부적인 영역을 쉽게 설정하기 위해 기존 서비스에서 이용하는 반경 방식을 개선하여 반경과 반경 사이를 연결하여 영역을 설정하는 방법을 제안하였다. 또한 제안하는 위치 기반 영역 설정 방법 및 이탈 검출을 활용하여 사용자의 위치를 검출하는 연산 과정에서 연산 결과를 비교하여 자원 사용을 최적화할 수 있는 방법을 제안한다.
A designer representing an avant guard fashion, Martin Margiela introduces experimental collections that seek ideational and ideal values, breaking away from limits of popular universality or usefulness of fashion. This study seeks to interpret Martin Margiela's design characteristics from the perspective of ambiguity, and thereby examine theoretical basis of meaning interpretation of his ambiguous and innovative design. In poetic meaning ambiguity is verbal nuance which gives room for alternative reaction the same piece of language. By way of study methods, concepts and characteristics of ambiguity were examined based on William Empson's seven types of ambiguity, and characteristics of Martin Margiela's fashion design were analyzed from the perspective of ambiguity. In the study, expression of ambiguity in Martin Margiela's fashion design was categorized into ambiguity of forms, that of meanings, and that of existence. Ambiguity of forms could be found indeterminate form of clothes and flat clothes. Ambiguity of meaning refers to ambiguity arising from the possibility of the meaning that fashion design is going to convey diverse interpretation. Ambiguity of meaning could be found up-cycling vintage clothes, semi-couture, signs of time, unfitting size, and symbolic letter. Ambiguity of existence could be found inanimate dummy, face shrouded with a veil and expression of multiple identity. In Martin Margiela's fashion design ambiguity gives rise to joy of something fresh, amusement felt about what deviates from normality and the possibility of fashion design's endless creations.
기부문화가 활성화되지 못한 한국에서 기부는 아직도 대부분의 사람들에게 경제적인 여유나 시간적인 여유를 가진 사람들의 몫이라는 선입견이 팽배하다. 게다가 몇몇 기부단체들의 비리로 인해 기부금의 쓰임새에 대한 불신 또한 많은 사람들이 기부를 주저하게 하는 이유가 되고 있는 실정이다. 이러한 기부에 대한 불신과 잘못된 시각에 대한 인식개선과 함께 사람들이 행동의 변화로 기부에 동참할 수 있도록 유도하는 기부 캠페인의 필요성이 대두되고 있다. 따라서 다양한 기부 캠페인 성공사례를 유형별로 분류하여 살펴보고 각 유형별 특징을 토대로 기부문화 확산과 정착을 위한 기부 캠페인의 제작방향을 제시하고자 하였다. 연구결과, 사람들의 호기심을 자극하고 재미와 즐거움이 제공되었을 때 공감하고 기부로 이어지는 효과가 좋았다. 또한 기부과정이나 결과를 투명하게 보여 주는 것이 신뢰를 형성하고 지속성 있는 기부로 이어짐을 알 수 있었다.
그래픽과 통신 산업의 발달로 컴퓨터 게임 산업은 기술적으로 정정 발전하고 있다. 다양한 연령충의 사람들에게 게임은 여가생활에서 없어서는 안 될 만큼 많은 부분을 차지하고 있다. 게임은 발전하면서 다양한 형태로 변형되어 왔다. 이러한 흐름에서 게임은 단순한 놀이에 그치지 않고 교육적 목적으로 이용하기 위한 시도가 나타나기 시작했다. 이런 특정한 목적과 효과를 의도하는 게임을 Serious Game 이라고 한다. Serious Game은 게임의 본질인 재미를 통해 새로운 유익함을 얻는데 그 의미를 가진다. 여러 분야에서 Serious Game에 관련된 다양한 범주의 콘텐츠들이 시도되어 왔고, 그중에서 특히 두각을 나타내는 분야는 교육이다. 교육에 관련된 분야는 지금까지 수많은 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임을 제안하고자 한다. 유아/저학년을 대상으로 하는 보드게임을 바탕으로 하였고, 사용자의 체험적 요소의 극대화와 게임의 다양성을 살리기 위해 증강현실을 기반으로 하였다. 또한 사용자의 적극적인 게임 참여를 위해 사용자가 원하는 이미지를 삽입하거나 보드를 디자인 할 수 있는 풀을 제공하였다.
제품디자인에서 Fun이라는 주제를 표현하기 위해 많은 디자이너들이 심리학적 측면에서의 접근방법을 사용하고 있다. 그렇다면 심리학에서 이야기 하는 Fun발생 메커니즘은 제품디자인에 접목하기에 많은 보완이 필요하다고 본다. 현재 심리학에서는 Fun이라는 감성을 유발시키기 위한 메커니즘으로 어떤 상황을 직면하였을 때 심적 정체를 겪은 후, 어떠한 실마리에 의한 정체의 해소를 겪게 될 때 Fun을 느끼게 된다고 이야기 한다. 심리학적 측면에서 Fun을 발생시키는 메커니즘의 도출은 그 접근 방식 자체에서 인지적인 측면의 Fun만을 이야기 하는 경향이 있다. 이러한 성향은 조형을 가지고 있는 제품디자인을 이야기 할 경우, 제품에서 중요한 역할을 가지는 지각적인 측면의 재미를 충분히 설명하기에는 역부족인면이 있다. 본 연구에서는 심리학에서 다루어지는 인지적 재미요인 이외에 지각적인 측면의 Fun을 제품디자인에서 같이 논의하는 것이 좀더 타당한 접근방법이라는 가설을 세웠다. 이를 위해 지각적 측면의 Fun을 이해하기 위해 키치라는 문화현상 중에 키치제품의 유희성이라는 측면을 도입하기로 한다. 키치제품의 유머러스한 형태를 도출하는 방법을 이야기 하고 있으며 이러한 방법들이 지각적인 측면에서도 같이 적용될 수 있는 것이다. 이러한 가설을 통하여, 내면의 기능적 특성인 인지적 요소와 표면적 고유특성인 지각적인 요소가 모두 거론되어야 실질적인 방법으로 사용될 수 있으리라 생각된다.
본 연구는 옥외간판의 시각적 요소가 소비자의 가치판단에 미치는 요인과 영향에 대한 문제를 고찰하였다. 연구방법은 1차 실증 조사에서 부산 4개 지역 유흥업소의 간판을 촬영, 조사, 분석하였다. 2차 설문조사에서는 분석한 자료를 근거로 지역별ㆍ업소별ㆍ상중하별로 분류 빈도 측정치에 근거 가치판단에 사용할 간판 15개를 선정하였다. 3차 가치항목(A-G)에 대한 설문을 조사하여 소비자 가치를 분석하였다. 4차 소비자 가치와 실제 업소의 가치를 비교 분석하여 결론을 알아보는 방법으로 진행하였다. 연구결과, 간판의 시각요소들이 소비자에게 파급되는 효과는 단순한 정보 제공이 아닌 업소부가가치의 중요한 요소의 근거가 됨을 알 수 있었다.
음향방출기법은 대형 구조물의 구조건전성감시(SHM)를 위한 매우 효율적인 방법이지만, 롤러코스터 지지구조물처럼 승용물의 운행으로 인한 매우 큰 잡음이 일상적으로 존재하는 경우에는 균열 진전 신호만을 분류하여 실시간 감시를 수행하기가 쉽지 않다. 이와 같은 문제의 해결을 위해 본 연구에서는 실시간으로 음원의 분류가 가능한 파형 파라미터 필터링 기법을 제안하였다. 파형 파라미터 필터링 기법은 음향방출 신호의 파형 파라미터를 이용하여 음향방출 히트를 사전에 필터링함으로써 실시간으로 감시하고자 하는 대상 음원만을 분류해내는데 매우 유리한 점이 있다. 다양한 음원에 대해 음향방출 파형 파라미터를 측정 및 분석하여 제안한 기법의 타당성을 살펴보았다. 또한 파형 파라미터 필터가 내장된 음향 방출 시스템을 구축하고 이를 실제 롤러코스터 지지구조물에 적용하여 실시간 균열진전 감시를 위한 가능성을 타진하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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