핀테크 서비스는 유무선 통신 환경에서 다양한 디바이스를 연결해 금융서비스 이용자들에게 혁신을 제공해 주었다. 본 연구에서는 고전적 태도이론을 이용해 핀테크 서비스 이용자의 심리를 설명하였다. 이 이론적 프레임워크에 기반해, 본 연구에서는 핀테크 서비스 이용자들이 인지하는 혁신성과 상대적 장점이 인지적 반응(인지된 유용성과 이용 용이성)과 감정적 반응(태도)에 미치는 영향관계를 분석하였고, 그리고 태도가 행동 반응(실질이용)에 미치는 영향 관계에 대한 분석하였다. 본 연구에서는 핀테크 서비스 이용 경험 있는 사람들을 대상으로 온라인 설문조사를 수행하였다. 그리고, 수집된 핀테크 서비스 이용자의 데이터를 구조방정식 소프트웨어인 SMART PLS 2.0 M3를 이용해 구조모델을 분석하였다. 실증분석 결과를 살펴보면, 핀테크 서비스 이용자의 혁신성, 상대적 장점, 유용성, 이용 용이성, 태도, 실질이용 사이에는 유의한 인과관계가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 사물인터넷 환경에서 핀테크 서비스 이용자들의 실질이용 증진을 위한 유용한 정보를 제공해 줄 것이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제18권1호
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pp.49-57
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2007
Objectives : The research is designed in order to know how much Traumatic Symptom Checklist fur Children(TSCC) is effective in the case of child abuses, especially in the estimation of the psychopathology of child sexual abuse. Methods : A sample includes a group of thirty children of 4th, 5th and 6th grade whose sexual abuse have confirmed and also a group of thirty four normal kids who have no abuse. Along with TSCC, Children's Depression Inventory (CDI) and Revised Children's Manifest Anxiety Scale (RCMAS) were used to children and child behavior checklist (K-CBCL), sexual behaviors (CSBI), and Kiddie-Schedule for Affective Disorder and Schizophrenia-Present and Lifetime version (K-SADS-PL) record sheets were used to kids' parents. Results : In case of the sexual abuse group, the most meaningful difference from the analyzed result is shown at sexual concerns scale which is one of the clinical scale in TSCC (p<.01). Also, the sexual abuse group has the meaningful higher score than the general group's one in the stress scale after the other anxiety, depression, anger and dissociation (p<.01). Conclusion : The scale of TSCC has relatively shown the characteristic symptom and severity which were gained from the children who have experienced trauma, especially sexual abuse.
The purpose of this study is to classify men in their 20s by their sex role attitudes, and to study their appearance management behavior and inner characteristic variables such as socio-cultural attitudes on appearance and bodily image, which are expected to influence the appearance management behavior of each classified group. For this, a survey of 393 males in the 20s in Seoul and metropolitan areas was conducted. Factor analysis, Cronbach's alpha coefficient, and F-test were conducted on the data. First, as a result of analysis on sex role attitudes, four groups were categorized: Masculinity, Femininity, Androgyny and Undifferentiation. Second, the analysis of individual variables resulted in appearance management behavior being separated into five categories: Interests in fashion, Proper choice of clothing, Importance of bodily attractiveness, Pursuit for personality and Complementation of physical weaknesses. The socio-cultural attitude on 'appearance' was sub-categorized into Internalization, and Awareness, while 'body image' was divided into Cognitive behavioral and Affective aspects. Regarding differences in socio-cultural attitudes for appearance, body image and metro-sexual lifestyle attitudes, the androgyny group produced the highest scores. Based on these results, it can be concluded that people who take care of their physical appearance, cope effectively with social and circumstantial requirements for happiness and success, and respond flexibly and affirmatively.
We can see the relationship between Fashion creation and Art through the characteristic of clothings at Fashion Collections such as the round, abstractive motive, optical effect, symetric line, etc. This relationship between Fashion creation and Art brings the affective image and the aesthetic shock to open the door to imagination. Art-related people such as artist, fashion designer share the creativeness, new vision and artistic fever. We can see the link and co- work between art and fashion creation all over the 20th centary. Specially it reached its peak in 1960s when Paco Rabanne, Andra Curreges, Pierre Cardin and Yves Saint-Laurent introduced their works. This study includes not only the influence of the art but also the relationship between the art and fashion creation to analyze the way and the reason of the influence of the art in terms of the form, technique, material and process. Doing this, 1 try to ask and answer the question "through what form and at what situation fashion creation can be considered as an art." The study reaches the conclusion that fashion designer is the creator, technician and transferer if the the art.e the art.
We are exposed to the various external stimuli input from the environment, which cause emotional changes based on the characteristics of the stimuli. Unfortunately, there are noquantitative results on relationship between human sensibility and the characteristics of physiological signals. The objective of this study was to quantify EEG signals evoked by visual stimulation based on the assumption that the analysis of the variability on the characteristics of the EEG waveform may provide the significant information regarding changes in psychological states of the subject. Seven university students were participated in this study. The experiment was devised with eleven experimental conditions, which are control and ten different types of visual stimulation based on IAPS(International Affective Picture Systems). Seven subjects were used to obtain EEGs while introducing visual stimulation. Wavelet transformation was employed to analyze the EEG signals. Most Positive and negative emotional response were pairely compared. The results showed that the reconstructed signals at the decomposition level revealed the different energy value on the EEG signals. Also, general patterns of EEG signals in rest state compare with negative and positive stimulus were found. This study could be extended to estabish an algorithm which distinguishes psychophysiological states of the subjects exposed to the visual stimulation.
이 연구의 목적은 과학 탐구활동에서 모둠 리더의 리더십 유형에 따른 언어적 상호작용의 특징과 리더가 지니고 있는 리더십 요소가 모둠의 언어적 상호작용에 어떠한 영향을 미치는 지에 대하여 알아보는 것이다. 비전과 추진, 과제책임, 의사결정 세 가지 리더십 요소별로 모둠의 리더를 선정하여 과학탐구능력, 학업성취도평가의 항목으로 모둠원을 구성하여 과학탐구활동을 실시하면서 언어적 상호 작용을 분석하였다. 비전과 추진 모둠이 상대적으로 가장 많은 언어적 상호작용의 빈도수를 보였는데, 이는 리더 속에 내재되어있는 비전과 추진 리더십의 '비전'과 '자신감'의 요소가 영향을 주었기 때문이다. 세 모둠 모두 과제해결과 관련하여 인지적 측면이 정의적 측면 언어적 상호작용보다 많았다. 인지적 측면의 언어적 상호작용에서는 실험 현상과 관련하여 낮은 수준의 언어적 상호작용이 대다수였고, 상위수준의 언어적 상호작용은 적은 빈도수로 일어났다. 정의적 측면에서는 행동참여가 분위기조절보다 더 많은 빈도수를 보였다. 이는 모둠에서 분위기 조절보다는 과제 해결을 위한 모둠원의 행동 제어와 관련된 상호작용이 많았기 때문이다.
제품 디자인에 있어서 조형화 과정은 실체적인 존재를 만들어 내는 과정이며, 최종적으로 제품에 대한 결과를 이끌어 내는 중요한 과정이다. 이러한 조형화 과정은 일반적으로 디자이너의 주도적인 작업에 의해서 이루어지고 있으며, 이 때 다양한 조형 요소들을 활용하여 결과물을 만들어 낸다. 본 연구에서는 제품 디자인 프로세스에 있어서 제품 형태의 조형화 과정에서 다루어지는 요소들이 소비자와 디자이너의 시각 차이에 의해서 생기는 차이에 대해 알아보고 소비자가 제품의 조형화 과정에 직접적인참여를 하는 방법과 소비자의 요구가 보다 효율적으로 조형화 과정에 반영되는 디자인 가이드라인의 제시에 대한 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 제품 형태를 구성하는 요소들에 대한 정립을 선행하여 기본적인 제품 조형 구성 체계를 마련하였다. 이를 기반으로 기본적인 제품 조형요소와 제품 조형원리를 일부 설정하여 소비자를 대상으로 55개의 컨셉 제품과 64개의 스피커 제품의 이미지에 대한 반응 실험을 진행하였다. 또한 일부 실험 자극물을 이용하여 디자이너들을 대상으로 동일한 실험을 진행하였는데, 실험 결과 소비자와 디자이너는 형태의 조형 요소에 대해 어느 정도 시각 차이를 보이며 이는 디자이너의 경우 주관적인 디자인 통념에 의해서, 소비자의 경우 제품에 대한 미숙한 시각적 이해에 의해서 차이가 생기는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 디자이너는 소비자의 최종적인 감성반응을 이끌어내는 디자인 과정에 있어서 형태에 대한 시각 차이를 이해하고, 형태 조형원리를 기반으로 하는 조형요소의 구성을 활용 할 수 있다고 본다.
본 연구는 영재 행동을 도와주는 근원으로 개인의 정의적이고 성격적인 특성인 인지적 조합요인과 리더십과의 관계를 밝히는 것으로서 연구대상은 초등수학영재 77명과 초등일반학생 110명이다. 연구 결과, 초등수학영재가 인지적 조합요인의 모든 하위 영역에서 일반학생보다 수준이 높았으며, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 또한, 초등수학영재와 일반학생은 리더십 수준에서 차이를 보이며, 모든 하위 영역에서 영재의 리더십 수준이 높았다. 인지적 조합요인과 리더십의 관계에 있어서는 영재 및 일반학생 두 집단 모두에게 있어 인지적 조합요인의 하위 영역과 리더십 하위 영역은 모두 유의미한 정적 상관이 있었다. 이 결과를 통해 인지적 조합요인은 리더십에 긍정적인 영향을 미치므로, 인지적 조합요인을 계발하면 리더십 또한 계발될 것이다. 따라서 리더십 계발을 위한 프로그램을 개발할 때 인지적 조합요인을 고려할 필요가 있다.
이 연구는 현재 교육현장에서 실시되고 있는 학교폭력 예방 프로그램의 효과에 대한 메타분석을 실시하였다. 메타분석은 체계적이고 객관적인 방법을 활용하여 개입의 크기와 방향을 제시한다는 장점을 가지고 있는 분석방법으로, 개입에 대한 종합적 분석이 가능하다. 논문의 선정기준을 통해 총 33편의 연구물을 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 33편의 연구물에서 129개의 효과크기를 종합하여 분석한 결과 학교폭력 예방 프로그램의 전체 효과크기는 0.624로 나타났다. 인간특성 영역에 따라 학교폭력 예방 프로그램의 효과크기를 비교한 결과, 정의적 영역, 운동적 영역, 인지적 영역, 사회적 영역, 복합적 영역 순으로 효과가 있었다. 참가자의 연령에 따른 효과크기를 비교한 결과 초등학교 고학년, 고등학생, 중학생, 초등학교 저학년 순으로 효과크기가 나타났다. 개입시기에 따른 효과크기를 분석한 결과 3차 예방, 2차 예방, 1차 예방 순으로 효과크기를 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 후속연구와 향후 프로그램 운영에 대한 시사점을 논의하였다.
게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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