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과훈련에 따른 선수의 인지정보처리와 정서변화에 대한 문헌 고찰: P300, EEG 대뇌반구비대칭 연구를 중심으로 (A review on Cognitive Information Processing and Emotional Changes of Athletes by Overtraining: P300, EEG Cerebral Hemispheric Asymmetry)

  • 하태호;김진구;김성운
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.501-509
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    • 2017
  • 본 연구는 과훈련에 따른 선수의 인지정보처리와 정서변화에 관련된 국내 외 문헌들을 고찰하여 과훈련 시 유발되는 신체적 피로감이 어떻게 선수들의 인지정보처리와 정서변화에 미치는 영향을 신경생리학적으로 연구할 필요성을 제시하고, 스포츠 현장에서 활동하고 있는 선수와 코치들에게 뇌 생리적 관점에서 과훈련 증상에 대한 이해를 높일 수 있는 기초자료를 제공하는데 있다. 전자데이터베이스를 이용하여 최근 20년간 발행된 국내외 학술자료 및 연구보고서 등을 검토하였으며, 검색된 학술 문헌 중 본 연구의 목적에 부합되는 문헌들을 중심으로 검토하였다. 검토한 문헌을 바탕으로 과훈련에 따른 선수의 인지정보처리와 정서변화에 대하여 검토한 결과, 신체의 피로감이 과훈련을 통해 누적되어 운동수행 저하뿐만 아니라 선수들의 인지 및 정서적 능력 측면에서도 문제가 발생될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 ERP를 이용한 P300의 진폭과 잠재기 및 EEG를 이용한 대뇌반구비대칭 차이지표를 이용한 접근은 과훈련이 인지정보처리과정과 정서적 변화에 미치는 효과를 뇌생리심리적으로 이해시킬 수 있는 새로운 연구방법의 가능성도 확인하였다.

다 매체 시대에 있어서 디자인 용어 변천에 관한 연구 (A Study on the Change of Design Terms in Multimedia Age)

  • 김효진;나건
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.361-366
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    • 2018
  • 본 연구는 다양한 매체 변화와 시대 흐름에 따른 디자인 용어의 사전적, 법률적, 학문적, 대중적 변천을 4가지 측면으로 살펴보고, 현대 디자인 용어 사용의 기본 체계를 마련하는 데 목적이 있다. 이는 디자인 용어의 본질적 의미에 대한 이해를 바탕으로 디자인 산업과 타 산업 간의 통용 가능한 디자인 용어 사용 및 기본 방향성 토대를 마련하기 위함이다. 연구방법으로는 디자인 용어의 사전적 정의를 먼저 살펴본 후, 인터넷 검색엔진을 통해 디자인 용어의 현재 활용성 검토를 진행하고, 전문가 인터뷰를 통해서 현대적 디자인 용어의 기준을 이해한 후 디자인 용어 정의 재정립 방향성을 도출하였다. 본 연구 결과는 디자인 용어의 시대적 개념적 변천에 대한 새로운 지표 기준을 제공했다는 데 의의가 있다. 향후에는 디자인 학계와 관련 있는 산업계로 연구 범위를 확대하여 디자인 공통 용어에 대한 지속적인 연구를 진행하고 또한 다양한 의견 수렴을 통해 전문적이면서도 대중적인 디자인 개념 정립에 힘써야 할 것이다.

브라질 '트로피칼리아'의 장르 융합적 특징 고찰 -카에타누 벨로주(Caetano Veloso) 작품을 중심으로- (A Study on the Genre-Convergent Characteristics of Tropicália in Brazil -focused on Caetano Veloso-)

  • 박미진;홍성규
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.237-245
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    • 2020
  • 브라질 대중음악(MPB: Musica Popular Brasileira)의 시초인 트로피칼리아(Tropicália)는 1960년대 후반에 일어난 브라질 문화 운동에서 비롯된 음악 장르이다. 이 문화 운동에 참여했던 음악가들은 60년대 국제적인 음악적 경향에 해당하는 비틀즈 음악과 전자시대의 실험적이고 새로운 음악을 수용하여 급격한 혁신을 가져왔다. 이때 파생된 음악들은 1920년대 브라질 모더니즘 문화 운동의 식인주의 사상을 계승하고 브라질 전통문화를 유지한 채 타문화와 융합하는 양상을 보였다. 특히 브라질 전통음악과 영·미의 저항문화로 성장했던 록 음악(rock music)의 융합이 두드러졌으며 여기에 당시 브라질의 사회문화에 대한 비판적 시각이 반영되기도 했다. 본 논문에서는 이러한 트로피칼리아에 나타난 브라질 전통음악과 록 음악 융합에 초점을 맞추어 고찰하였다. 이에 대한 사례로, 트로피칼리아 음악의 주축이었던 카에타누 벨로주(Caetano Veloso)의 작품을 중심으로 선정하였고 각각의 요소들을 구체적 음악 분석을 통해 제시하였다. 본 연구는 제 3세계 음악에 대한 학술적 기초자료가 되는 것을 목적으로 하며 더불어 퓨전 음악 창작과 발전에 이바지하고자 한다.

베이비부머의 자기효능감, 사회적 자본, 경제적 준비도가 창업의도에 미치는 영향 (The Effect of Baby Boomer's Self-Efficacy, Social Capital, and Economic Preparation on Entrepreneurial Intention)

  • 이종열;허철무
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.41-50
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    • 2020
  • 베이비부머들의 대량 은퇴를 맞이하여 이들의 진로 전환이나 창업이 새로운 연구 과제로 부각되고 있다. 본 연구는 은퇴를 시작한 베이비부머들이 인생 2막으로 시작하는 창업에 대해 연구를 한 것이다. 베이비부머들의 창업의도에 영향을 미칠 요인들을 중심으로 연구 모형을 구성하였다. 연구 모형을 검정하기 위해 베이비부머를 대상으로 설문조사를 하였으며, 그중 유효한 204명을 분석의 대상으로 삼았다. 가설 검정은 AMOS 23 통계 패키지를 활용하여 구조방정식으로 하였다. 가설 검정 결과 베이비부머의 창업과 관련한 자기효능감, 사회적 자본은 창업의도에 정(+)의 유의한 영향 관계가 있었다. 경제적 준비도는 창업의도에 유의한 부(-)의 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 사회적 자본이 베이비부머의 창업의도에 가장 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 성취 경험이나 롤 모델 학습 경험 등이 자기효능감에 영향을 미치는 선행 변수였다. 이들의 관계를 검정한 결과 성취 경험, 롤 모델 학습 경험은 자기효능감에 정(+)의 유의한 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 학술적 시사점과 실무적 시사점을 제시하였다.

대학환경에서의 소셜러닝 국내 연구 동향 고찰 (Domestic Research Trends of Social Learning in Higher Education)

  • 이정민;박현경;정연지
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.111-128
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    • 2016
  • 본 연구는 국내 대학환경에서의 소셜러닝에 관한 최근 연구 동향을 분석하고, 소셜러닝의 효과성 및 교육적 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 6년간 교육학 분야의 학술지에 게재된 소셜러닝 관련 논문 63편을 분석하였다. 구체적인 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구내용적 측면에서는 2010년 이후 소셜러닝 연구의 수가 꾸준히 증가하였으며, 가장 많은 빈도를 차지한 연구영역와 연구방법은 활용영역과 조사연구방법이었다. 둘째, SNS 활용적 측면과 관련하여 매체유형과 활용목적으로는 각각 페이스북과 형식적 소셜러닝(FSL)의 빈도가 가장 높았으며, SNS 활용 집단 크기의 경우 연구마다 목적에 따라 상이한 것으로 나타났다. 셋째, 소셜러닝의 효과성 측면에서 분석된 실험연구들은 소셜러닝이 학습성과 학습과정 학습자특성 변인에 있어 효과성을 향상시켰다고 밝혔으며, 조사연구들에서는 독립변인으로는 학습자 특성 관련 변인을, 종속변인으로는 만족도, 성취도, 참여도 변인을 주로 활용하였다. 본 연구는 대학교육환경에서 소셜러닝의 교육적 가치를 확인하고, 효과적인 소셜러닝 수행을 위한 기초 자료를 제공하였다는 점에서 의의를 가진다.

사회서비스 공급체계의 최근의 연구 동향 (Recent Research Trends and Implications of the Social Service Supply System)

  • 서정민;김낭희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.55-68
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    • 2016
  • 사회서비스의 공급체계에 대한 연구는 매우 제한적이며 학문적 연구 성과는 사회서비스 제공현장의 확장속도를 충분하게 따라가지 못하고 있다. 연구는 현재의 사회서비스 공급체계에 대한 연구의 현황을 확인하고 새로운 연구와 정책방향을 모색하고자 하였다. 분석논문은 총 79편으로 구성되었으며 분석틀은 분석차원, 분석기준 그리고 분석내용으로 구분을 하여 빈도와 교차분석을 하였다. 연구는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 사회서비스 공급체계의 품질관련 평가 모델이나 품질 인증에 대한 적극적인 연구가 필요한 시점임을 확인하였다. 둘째, 사회서비스 관련 연구의 확대를 위해 사회서비스 예산에 대한 중앙정부와 지방정부의 규모, 개별 사회서비스 제공기관의 관련 자료 등의 공개가 필요함을 보여주었다. 셋째, 사회서비스 공급체계 연구 확대를 위해 사회서비스 예산 배분, 인구 특성, 형평성 그리고 지역 정보 등을 활용한 사회서비스 수요에 대한 예측 관련 연구가 필요함을 보여주었다. 마지막으로 공급과잉에 의한 서비스의 질의 감소 현실을 고려하여 개별 사회서비스 공급 기관의 진입 규정에 관한 연구도 필요함을 알 수 있었다.

4차 산업혁명 시대 및 학령인구 급감에 대응하기 위한 국내 문헌정보학과의 정체성과 발전 방향 모색 (A Study on Identity and Development Direction of Korean Library and Information Science: to Cope with the Fourth Industrial Revolution and Decline in School Age Population)

  • 장로사;노영희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권2호
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    • pp.127-154
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    • 2020
  • 본 연구는 한국 대학사회에서 4차 산업혁명 시대의 도래 및 대학 입학자원의 급감에 대비해야 할 필요성을 인식하고, 현 국내 문헌정보학과의 현황을 진단하였으며, 이에 대응하기 위한 향후 문헌정보학과의 정체성 및 미래 발전 방향을 모색하였다. 연구결과, 2020년 2월을 기준으로 우리나라에 문헌정보학과가 설치된 대학은 총36개교(2년제 4곳, 4년제 32곳)이며, 학부과정이 폐과된 대학은 총8개교(2년제 5곳, 4년제 3곳)이고, (교육)대학원이 폐과된 곳은 총10개교인 것으로 밝혀졌다. 또한 2013년과 대비하여 2019년에 입학 정원수는 38.5%가 감소하였으며, 전임교원수도 13.4%가 감소한 것으로 확인되었다. 따라서 앞으로 한국의 문헌정보학과의 정체성 및 미래 발전 방향을 크게 5가지로 구분하여 첫째, 학문 정체성 차원에서 융합교육 필요, 둘째, 법·국가차원에서 문헌정보학과 진흥 및 사서 취업 안정성 보장, 셋째, 협회차원에서 문헌정보학과에 대한 사회적 이미지 제고, 넷째, 대학차원에서 문헌정보학과 지원 및 홍보 확대, 다섯째, 학과차원에서 학생중심 교육강화 및 취업률 향상을 도모할 것을 제안하였다.

초·중등교육에서의 플립러닝 연구사례 분석 (A Study on Cases for Application of Flipped Learning in K-12 Education)

  • 이정민;박현경
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.19-36
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    • 2016
  • 본 연구는 국내 외 초 중등교육에서의 플립러닝 설계모형 및 적용 사례를 분석하고, 효과적인 플립러닝 설계를 위한 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 6년간 국내 외 학술지에 게재된 플립러닝 논문 14편을 대상으로 교수-학습활동을 분류하고, 플립러닝의 효과성을 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 플립러닝 설계모형으로는 ADDIE 모형을 적용한 플립러닝 모형, 8C모형 등이 제시되었다. 둘째, 교실수업 전 활동으로는 강의비디오 시청, 강의노트 작성 등이 이루어졌고, 교실수업 초기에는 사전학습 확인 활동이, 중기에는 개별 및 협력활동이, 후기에는 퀴즈 및 학습정리 활동이 이루어졌다. 교실수업 후에는 과제 및 질의응답이 수행되었다. 셋째, 교수자가 강의비디오를 제작하는 경우 Screencast-o-matic, Explain Everything 등을 활용하였으며, YouTube나 Phet같은 온라인 웹사이트에 게시된 콘텐츠를 활용하는 경우도 있었다. 넷째, 플립러닝은 학습자의 학업성취, 학습동기 및 학습태도 등의 측면에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 플립러닝에 관한 선행연구 분석을 바탕으로 플립러닝 설계 모형, 교수학습 활동유형 및 강의비디오 제작 방식을 분석하여 교수자가 플립러닝을 준비 및 실행할 때 참고할 기초 자료를 제공하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.

청소년의 심리적 안녕감에 미치는 영향력에 관한 연구 -IT기반 사회의 가정생활건강성과 학교생활만족도를 중심으로- (A Study of Influence on Adolescent Psychological Well-Being - Focusing on Strengths of Family Life and Satisfaction with School Life in the IT-based Society)

  • 곽미정;김영미
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.49-57
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    • 2013
  • 본 연구는 IT기반 사회에서 청소년들의 가정생활건강성과 학교생활만족도가 고등학생들의 심리적 안녕감에 대한 영향력을 살펴보았다. 청소년환경의 주된 생활공간인 가정과 학교의 관련요인이 청소년들의 심리적 안녕감 향상에 미치는 영향을 조사하기 위해 부산의 K인문계 고등학교 251명의 학생들을 대상으로 설문조사를 하였으며 다중회귀분석을 적용하였다. 첫째, 청소년들의 가정에서의 시간공유는 청소년들의 긍정적 대인관계에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다. 또한 가정의 유대감은 청소년들의 긍정적 대인관계, 삶의 목적 및 개인적 성장에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 조사되었다. 특히 가정 내에서의 의사소통의 만족은 환경에 대한 통제에 도움을 줄 수 있는 요인으로 나타났다. 둘째, 청소년들의 학교생활만족은 심리적 안녕감의 자아수용과 환경에 대한 통제 및 삶의 목적에 긍정적인 영향을 주는 요인으로 분석되었다. 교우관계는 심리적 안녕감의 긍정적인 대인관계와 자율성 측면에, 수업일반은 심리적 안녕감의 자율성 측면에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 가정생활건강성과 학교생활만족도의 요인들이 청소년의 심리적 안녕감에 영향을 미칠 수 있음을 알 수 있었으며 나아가 청소년정책의 방안에도 고려될 수 있음을 알 수 있었다.

모바일 소셜 네트워크 게임 이용만족에 영향을 미치는 요인: 품질과 자기결정성 요인을 중심으로 (Factors Affecting User Satisfaction of Mobile Social Network Games: Focusing on the Quality and Self-determination)

  • 염동섭;박경하
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.459-467
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    • 2016
  • 본 연구는 최근 모바일을 기반으로 급성장하고 있는 소셜 네트워크 게임에 대해 이용자들의 만족에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 규명해보고자 진행되었다. 이를 위해 제품특성 변인인 품질요인과 소비자 특성 변인인 이용자들의 자기결정성 요인을 중심으로 남, 여 대학생 211명에게 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 품질요인을 구성하고 있는 하위 요인 모두 이용자들의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 자기결정성을 구성하고 있는 하위 요인 모두 이용자들의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 품질요인과 자기결정성 요인이 이용만족에 미치는 상대적 영향력은 품질을 구성하고 있는 하위 요인들만 즉, 유희성, 사용편리성, 기능성 순으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 그동안의 연구경향인 기술 공학적 관점과 PC기반의 온라인 게임에서의 탈피를 통해 게임관련 연구영역의 확장이라는 학술적 의의와 함께 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 의미 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.