본 연구는 국내 장애인의 여가제약 요인이 여가활동 참여유형에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. '2014년 장애인 실태조사'의 원자료 변수를 내적제약과 외적제약 요인 그리고 여가활동은 수동적/능동적 참여유형으로 분류하여 분석하였다. 일반적 특성에 따른 여가활동 참여유형은 기술통계를 실시하였으며, 내적/외적제약과 여가활동 참여유형의 상관관계와 인과관계를 살펴보기 위해 피어슨 상관분석과 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 수동적 여가활동 유형에 영향을 미치는 요인은 내적제약 2개, 외적제약 3개 변인의 설명력은 48%, 능동적 여가활동은 내적제약 2개, 외적제약 5개 변인으로 나타났으며 설명력은 29%로 분석되었다. 결과적으로 국내 장애인들의 다양한 제약요인을 바탕으로 여가활동의 참여 촉진을 위해 방안이 마련되어야하며, 여가와 장애에 관련된 두 학문적 주제에 대하여 체계적인 검토와 세부적인 연구가 이루어져야 할 것이다.
과거 기술사업화는 학계 및 연구계 중심으로 기술이전 또는 창업지원 등 좁은 의미로 해석되어 시행되었으며, 기술 사업화 단계에서 사업의 경험부족, 기술개발 실패, 판로 미확보 등이 실패원인으로 지적되어 왔다. 본 논문에서는 학계 연구소 보유기술의 직접사업화 지원 사업이 공공 자금 및 대기업 영업력을 기반으로, 사업화 기술과 자본, 판로, 정부정책 및 지원 등이 결합한 신개념의 기술사업화 모델을 제시하고, 보유기술을 직접사업화하기 위한 애로요인을 도출하였으며, 조사 및 분석을 통해 기술사업화 수행 주체의 요구요인과 보유역량과의 사이에 차이가 있고, 요구요인과 애로요인간에 상관관계가 있다는 유의미한 결론에 도달하였다. 이 결론을 기반으로, 대학 및 연구기관 보유기술에 대한 사업화의 효율성을 높이기 위한 일환으로 지원정책 개선 방안을 도출하였다.
본 연구는 다층 퍼셉트론 인공신경망을 이용하여 우리나라 중학생의 또래애착에 영향을 미치는 요인을 탐색하였다. 2016년 지역아동센터의 아동패널조사에 참여한 중학교 3학년 재학생 419명(남 210명, 여 209명)을 분석하였다. 종속변수는 또래애착 여부로 정의하였고, 설명변수는 성, 학업 성적 만족도, 주관적 가구경제수준, 학교생활에 대한 부모-자녀대화 빈도, 주관적 건강상태, 우울증상, 자아존중감, 주관적 생활 만족도, 휴대전화의존도를 포함하였다. 또래애착의 예측 요인은 다층 퍼셉트론 인공신경망 알고리즘을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 우울증상, 성, 학교생활에 대한 부모-자녀 대화 수준, 주관적 가구 경제수준, 주관적 건강상태는 청소년의 또래애착과 관련이 높은 요인이었다. 청소년기의 성공적인 사회관계 형성을 위해서 또래 애착에 주요한 영향을 미치는 요인들을 고려한 상담 및 교육 프로그램의 개발이 요구된다.
산업보안은 융·복합 기술의 급속한 발전과 함께 그 중요성이 지속적으로 커지고 있다. 이에 따라 산업보안 전문인력의 수급 차이도 매년 커질 것으로 전망하고 있다. 산업보안 전문인력 수급 차이를 줄이기 위해서는 전문인력 양성뿐만 아니라 전문자격 취득자도 동시에 확보해 나가는 것이 필요하다. 이를 위해 우리나라는 2010년부터 민간자격으로 산업보안관리사를 도입하였고, 2017년부터는 국가공인자격으로 승격시켜 산업보안 현장에서 전문가로 활동할 수 있도록 지원하고 있다. 그러나 산업보안관리사 자격은 아직 산업현장에서 전문자격으로 인정받지 못하고, 활용도 측면에서도 낮은 것으로 나타나며 학문적 연구도 정체된 시점이다. 본 연구는 이러한 배경 하에 산업보안 전문자격 중 산업보안관리사 자격을 중심으로 활성화 방안을 도출하는 것에 목표를 두었다. 세부적으로 산업보안관리사 자격의 운영실태와 관련 선행연구를 분석하여 조직적 측면, 자격증 제도개선 및 운영측면, 자격증 취득자 활용측면, 전문성 제고측면 등 4가지 분야의 활성화 방안을 마련하였다.
게임을 통한 교수학습은 학습자의 부담을 덜 뿐만 아니라 학습에 대한 재미를 주면서 학업성취를 도모할 수 있다. 또한 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력 향상을 위해 탐구 체험 활동 중심의 STEAM 교육이 강조 되고 있다. 본 연구에서는 크레용 피직스를 활용한 STEAM 프로그램을 개발 하였다. 중학교 1학년 과학 [힘과 운동]을 중심으로 적용하였으며, 모둠별 학습자의 활동 위주로 총 4단계 8차시의 분량으로 구성 되었다. 각 단계를 통해 학습자는 힘과 운동의 원리를 이해하며, '게임을 통해 과학원리 찾기'단계에서는 모둠별 학습자의 협동을 통해 직접 게임을 해결해보고 게임 해결을 위해 적용될 수 있는 힘과 운동의 원리를 찾는다. 또한 새로운 게임을 직접 설계 제작해봄으로써 학습자의 융합적 사고력을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 학습자의 창의성 증진과 과학 교과에 대한 흥미, 과학에 대한 긍정적 변화를 가져올 것으로 기대한다.
In order to improve this, Korean universities should reorganize their curriculum such as job system research and job - based program development according to the demand of industry in order to improve their working ability due to the decrease of the school - age population and the youth unemployment rate. In this study, first, conceptualization of friendly education and definition of industry - university cooperation and analysis of cases related to friendly - educational cooperation between industry and academia, second, analysis of fusion healing majors in Healing Bio - I want to conduct research. Konkuk University Healing Bioresource College conducted a survey based on demand such as experts and industry for the development of industry - academic cooperation - friendly curriculum. As a result of this process, I developed a curriculum development committee to study the internal and external environment through the literature survey, focus group interviews, and Delphi research. The purpose of this study is to develop competitiveness curriculum reflecting competitiveness of human resource development in Korea, to develop competitiveness curriculum that reflects customized opinions of societal demand, to organize systematic curriculum to have practical ability, to strengthen the employment link through development of curriculum in accordance with the direction of human resources development, We will make contribution to build the system of operation from the center to the consumer center, evaluation of the practical ability through the curriculum and the feedback system.
정보산업사회에서 안전에 대한 욕구가 증가함에 따라 보안에 대한 관심도 증가하고 있다. 그러나, CCTV만으로는 현대사회의 안전 욕구를 충족하지 못하고 있는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 GPS와 Beacon으로 이루어진 IPS 시스템에 영상 정보를 활용한 처리 기술을 연동하여 기존의 RFID 태그 부착의 불편함과 식별 가능한 영역의 한정된 단점이 보완된 영상 추적 시스템을 설계하고자 한다. 이를 위해, 스마트 기기와 사물 인터넷 융합 시스템을 설계하고 출입 통제의 정확성과 IPS의 신뢰성을 확보한 시스템을 연구하였다. 최종적으로, 지능형 PTZ 카메라를 이용한 영상 정보를 활용하고 출입자의 관리 정책을 설정하여 출입 통제 및 상황 제어를 수행하였다. 또한, 영상 추적 시스템, 인증 서버, 시각화 시스템을 통합 설계하여 출입자 행동 패턴을 분석하는 효율적인 IPS를 구축하는 기술을 설계하였다.
현대미술은 디지털 매체의 발달로 급격한 변화를 겪고 있다. 디지털 미디어 기반 환경에서 작가들은 관객과 예술적 가치와 경험을 공유하는 새로운 작품들을 제작하고 있다. 이에 본 연구에서는 첨단 디지털 기술과 오브제를 융합시킨 상호작용성에 관한 작품 제작을 하였다. 관람자가 오브제를 터치하면 오브제와 연결된 LED화면이 완성되는 작품이다. 작품 제작에 앞서 이론적 고찰을 위해 학술 논문자료, 국내외 전문서적, 인터넷 분석을 중심으로 연구하였다. 작품 제작은 아두이노를 이용하였고, 작가들이 작품 제작에 응용할 수 있도록 제작 회로와 프로그래밍 소스를 제시하였다. 본 연구는 오브제 작품의 표현에 있어 새로운 가치와 가능성을 제시하는데 의의를 둔다.
최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 융합학문은 소셜 데이터 분석에 열을 올리고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 마케팅 분야에서 많은 활용되고 있으며 학습에 적용하는 사례도 증가하고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 모바일 학습 콘텐츠를 설계한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 관광정보 콘텐츠를 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠로 변환하는 것이다. 모바일 학습 콘텐츠 설계는 u-스마트 관광정보를 이용한 스마트폰 앱(App)과 XMI를 활용하여 열 개의 설계 과정을 거친다. 향후 이 설계과정을 거쳐 모바일 학습 콘텐츠를 구현함으로써 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있는 것이 최대 장점이다.
본 연구는 간호대학생의 취업 스트레스에 영향을 미치는 융합적인 요인들을 파악하기 위하여 시도하였다. 서술적 조사연구로 자료수집 기간은 2016년 9월 10일부터 10월 30일까지 실시되었다. 연구 대상은 4년제 간호대학에 재학 중인 간호대 학생 246명이였으며 구조화된 질문지를 배부한 후 회수하였다. 측정 도구는 전공만족도, 진로 결정 효능감, 자아존중감, 자아 탄력성, 취업 스트레스에 관한 문항으로 구성되었다. 전공만족도, 진로 결정 효능감, 자아존중감, 자아 탄력성, 취업 스트레스 정도는 기술통계로 분석하였고 제 변수들 간의 상관관계는 Pearson correlation coefficients, 취업 스트레스에 영향을 미치는 요인은 다중 선형 회귀분석(Multiple linear regression)을 적용하였다. 취업 스트레스는 전공만족도, 진로 결정 효능감, 자아존중감, 자아 탄력성과 유의한 부적 상관성이 있는 것으로 나타났다(r=-.237, r=-.218, r=-.491, r=-.229, 학년(${\beta}=.498$), 자아존중감(${\beta}=-.456$), 학업 성취도(${\beta}=.233$), 임상 실습경험(${\beta}=.166$), 경제 수준(${\beta}=.118$) 순으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타나 취업 스트레스의 46.1%를 설명하였다. 본 연구 결과를 토대로 간호대 학생들의 취업 스트레스 관리 프로그램 개발에 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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