Designers are implementing the trial for enhancing human happiness and quality of life. As the happiness factor experienced by each individual is diverse based on human economic growth, absolute design has reached the limitations. A tool to represent the speedy development of change in consumption and problem shooting methods is necessary. Currently, no tool exists that develops in response to changing conditions and subsequent changes. As the solution to this necessity, worm's metamorphosis would be meaningful in design whereby tools exist and necessity as well as solution methods are in advanced change. Rice continues growth following the season, and no single method exists to remove the germs and worms. This study clarified the problems to be resolved by staging the lifetime of rice in 5 stages in environmental changes and conditions. This worm in metamorphosis design is developing brilliantly in biotechnology. However, the environment and conditions that bring happiness to humans do evolve, and this study aims to be the academic research for the design which accordingly replaces the tools.
Culture contents are connected directly with our lives. Experts who produce culture contents or work at such industry or most of people regardless of age and gender are exposed to media contents like movie, game, animation, broadcasting and advertising. There are a number of users who use smart phones and smart pads which can view such media contents. The era of smart device which people easily surf, watch, and produce media contents will be opened. Therefore, the efficient curriculum for producing more touchable media contents should be developed continuously. Most of people recognize the necessity of educations to enhance creativity at university education. This paper intended to research the method of roles curriculum of university produce culture contents which stimulate emotion, creative and show new technology. This paper suggests academic curriculum for department of culture and contents based on the basics, even though new media device emerges the proper talents can be fostered.
The aim of this research is to examine patterns of design governance used by Northern European countries to respond to social crises and understand design governance as a tool for sophistication of social services and social integration. Design governance as applied in Sitra of Finland, MindLab of Denmark and the Gulliver project of Germany encourages using design methodology for analyzing and solving problems related to social phenomena based on involvement of the private, public, industrial, and academic groups. Especially, the citizens are actively involved in developing problem-solving ideas and designing new policy with other governance members, rather than simply providing information or one-time participation. In the cases discussed in this study, design governance reduce unnecessary administrative and financial consumption and inconvenience caused by complicated rules, based on field-oriented approach, regional characteristics, pluralism, and respect for diversity. Therefore, future design policy paradigm will need to evolve into concept of policy design and pluralistic monitoring centered on design governance based on participation of private sector to lead policy development, from the current system in which only few officials decide policy.
This study aimed to identify variables related to violence affecting adolescents' depression. For this study, 1011 adolescents were surveyed in D city of Korea. Major results were as follows. First, it was found out that adolescents' depression was significantly different depending on gender, academic achievement, family income level, school level. Second, depression, domestic violences, school violence victimizations and bullying behaviors were positively correlated. Third, As a hierarchical regression analysis, it was found that the explanatory power of domestic violence and school violence were significant for both male and female adolescents. And the explanatory power of domestic violence was higher than school violence. Lastly, based on these results, the ways to reduce adolescents' depression were discussed.
This study examined the effects of interpersonal relationship harmony and stress coping on the college adjustment among nursing students. The participants were 231. Data were analyzed using descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficients, and multiple regression. Adjustment to college life significantly correlated with interpersonal relationship harmony and stress coping style. Interpersonal relationship harmony was significantly different according to year, satisfaction with nursing as a major, and academic achievement. Multiple regression analysis showed that interpersonal relationship harmony and stress coping(problem-focused, emotion-focused, hopeful thought) explained 23% of variance in adjustment to college life. The study findings suggest that intervention intended to promote nursing students' adjustment to college life should focus on improving interpersonal relationship harmony and stress coping.
OSS(Open source software) pursues the freedom to have access to open source and offers several advantages, over the proprietary software, to enterprises. Based upon Rogers(1995)' innovation-diffusion process, we assume that attributes of innovations includes five characteristics of innovations: relative advantage, compatibility, complexity, trialability, and observability, and that firms' perceptions of these characteristics predict the rate of adoption of OSS. To test this hypothesis, we presents a survey result from 201 companies and institutions concerning the use of OSS. Statistical analysis shows that adoption is highly correlated with each of those characteristics of innovations, but the regression analysis indicates that only compatibility and observability have effects on the adoption of OSS. This implies that intrinsic value of OSS is important, but unless the appropriate service package for improving IT environment is provided, it is not easy to change the perspective of corporate customers more favorable toward OSS use. As a conclusion, the academic and practical implications are also discussed.
Digital items, considered as virtual assets, include avatars, accessories for the avatars, digital wallpapers, and game items, etc. The objective of this study is to examine the factors influencing the purchase of digital items. Factors, based upon Uses and Gratifications theory, including image making, self-expression, social awareness and fun-seeking, are introduced as salient variables for purchasing digital items. In addition, social identification and flow are also considered as key motivators. Statistical results indicates that social identification affects both flows and the intension to purchase digital items, and then flow next influences intension to purchase. It was also found that motives based upon Uses and Gratifications theory influences social identification, but have no impact on flow. As a conclusion, the academic and practical implications of these findings are also discussed.
Education market, with the opening of a recent study international recognition as part of an effort to broaden the Korean domestic universities paying attention on attracting foreign students. Foreign students in Korea domestic universities, particularly as a result of these efforts, and a surge in the number of Chinese students studying according to the learning outcomes and college life in adjusting to college life at the University of Chinese Students in Korea, and also heightened interest in social attachment and satisfaction, says impact on the student's college life due to the effects of Chinese students learning how to evaluate. Learning effects found emotion into college life, learning effects found body into college life, the perceptual learning effect to community college life, the perceptual learning effects, emotions college life, cognitive learning effect of the body into college life, academic college life college university of affecting life satisfaction, life satisfaction, body college life was.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.299-304
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2020
This paper considers the research content and its historical significance of the Study of Nature conducted by John Ruskin(1819-1900) who had a profound influence on art, architecture, social reformation, and preservation of natural environment in Great Britain. Because Ruskin's Study of Nature would be the key to understand totally the implicative meaning of his various academic trials for integrating a wider contexts among human, culture, and society, without being bound by the rules of conventional disciplines. For Ruskin, 'Nature' is defined as 'a system' governing every aspects of human and non-human beings, formulating certain laws of composition. This system has an ecological quality to form a state of harmony by internal interaction and process. Such organic quality of nature worked as 'a metaphor' in Ruskin's research practices. Therefore, Ruskin's Study of Nature would be the conceptual basis for organizing and connecting its various elements of Ruskin's spiritual world.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.77-84
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2020
This study was to identify the relationship among self-resilience, emotion expressiveness, achievement motivation, and problem-solving ability of nursing students and provide data to increase problem-solving ability for nursing students based on the results. This research involved 229 nursing students in B city. The analyzed by the t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient using SPSS/WIN 22.0. In results of the study, there were significant differences in problem-solving ability with respect to grade (F=4.021, p=.008), academic level (F=3.791, p=.024), satisfaction of major(F=11.140, p<.001), Accomplishment (F=8.000, p<.001), interpersonal relationship(F=16.944, p<.001). There were positive correlation between problem-solving ability and self-resilience(r=-.532, p<.001), between problem-solving ability and emotion expressiveness(r=.365, p<.001), between problem-solving ability and achievement motivation (r=.694, p<.001). Through this research requires the fellow study to determine the factors affecting problem-solving ability of nursing students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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