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A Study on the Factors Affecting the Intention to Purchase Digital Items

디지털 아이템 구매의 영향요인 연구

  • 변완수 (정보통신산업진흥원) ;
  • 박성택 (성균관대학교 경영연구소) ;
  • 김태웅 (성균관대학교 경영전문대학원)
  • Received : 2012.10.30
  • Accepted : 2012.12.10
  • Published : 2012.12.31

Abstract

Digital items, considered as virtual assets, include avatars, accessories for the avatars, digital wallpapers, and game items, etc. The objective of this study is to examine the factors influencing the purchase of digital items. Factors, based upon Uses and Gratifications theory, including image making, self-expression, social awareness and fun-seeking, are introduced as salient variables for purchasing digital items. In addition, social identification and flow are also considered as key motivators. Statistical results indicates that social identification affects both flows and the intension to purchase digital items, and then flow next influences intension to purchase. It was also found that motives based upon Uses and Gratifications theory influences social identification, but have no impact on flow. As a conclusion, the academic and practical implications of these findings are also discussed.

디지털 아이템은 아바타, 아바타를 위한 악세사리, 디지털 벽지 또는 게임아이템와 같은 가상자산을 의미한다. 본 연구의 목적은 디지털 아이템의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 설문조사를 통해 분석해보는 데에 있다. 이용과 충족이론을 근거로 이미지관리, 자기표현, 타인의식, 재미추구의 네 동기요인을 도입하고 사회적 일체감 및 플로우 요인을 추가하여 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 토대로 한 통계적 분석결과, 일체감은 플로우와 구매의도 모두에 유의한 영향을 미치며 플로우도 구매의도의 영향요인인 것으로 나타났다. 이용과 충족이론을 토대로 하는 동기요인도 일체감에는 영향을 주는 것으로 나타났지만, 기대와는 달리 플로우에는 별다른 유의한 요인으로 작용하지 못한 것으로 분석되었다. 결론으로 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.

Keywords