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애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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지방육종형성 동물모델에서 $^{123}I$-15-(p-iodophenyl)-3-R, S-methylpentadecanoic acid (BMIPP)의 생체분포와 생체영상 (In Vivo Image and Biodistribution of $^{123}I$-15-(p-iodophenyl)-3-R, S-methylpentadecanoic acid (BMIPP) in Liposarcoma Bearing Nude Mice)

  • 이태섭;서용섭;최창운;우광선;정위섭;임수정;임상무;오옥두
    • 대한핵의학회지
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    • 제35권5호
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    • pp.324-333
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    • 2001
  • 목적: $^{123}I$ 표지된 지방산 유도체는 심근에너지대사를 평가하는데 사용되어 왔다. 본 연구는 $^{123}I$-BMIPP를 지방육종 진단물질로서의 유용성을 평가하기 위하여, 지방육종 세포주와 신경교종 세포주간의 시험관내의 섭취율을 비교하고 지방육종 형성 nude mice 동물모델에서의 생체분포와 생체영상을 확인하였다. 대상 및 방법: Cold-BMIPP에 $^{123}I$의 표지는 $Cu^{2+}$를 촉매로 이용하여 반응 후 Sep-pak으로 분리정제하여 TLC를 이용하여 방사화학적 순도를 확인하였다. 시험관내 섭취율 시험은 $^{123}I$-BMIPP를 지방육종 세포주인 SW872와 신경교종 세포주인 9L에 각각 시간대별로 5분, 15분, 30분, 60분, 120분, 180분씩 처리한 후 섭취율을 비교하였다. 정상 백서에서의 생체분포를 평가하기 위하여 18시간 금식시킨 군(n=6/군)과 식이를 한 군으로하여 $^{123}I$-BMIPP를 꼬리정맥에 주사하고 30분, 2시간, 24시간후의 각 장기별 방사능을 감마카운터로 계측하였다. 지방육종 세포주인 SW872를 왼쪽 대퇴부에 피하접종한후 종양이 형성된 누드마우스(n=5/군)를 18시간 금식시키고 $^{123}I$-BMIPP를 주사한 후 30분, 2시간, 24시간후의 생체분포와 2시간, 24시간의 생체영상을 평가하였다. 결과: $^{123}I$-BMIPP의 표지수율은 95 % 이상이었으며, 방사화학적 순도는 99 % 이상이었다. 지방육종 세포주인 SW872가 신경교종 세포주인 9L보다 180분에서 1.5배 정도의 섭취율의 증가를 나타내었다. 정상 백서에서의 생체분포를 확인한 결과, 24시간에서 금식을 한 경우가 식이를 한 경우보다 방사성표지 지방산의 제거율이 지연됨을 알 수가 있었으며 주요 배출장기는 위장관으로 확인되었다. 지방육종이 형성된 누드마우스에서 각 시간대별로 Tumor/Blood 비율은 0.94, 0.75, 1.38이었고, Tumor/Muscle의 비율은 0.66, 1.53, 1.11을 나타내었다. 24시간의 감마카메라영상에서 지방육종으로의 국소적인 집적이 확인되었다. 결론: 이상의 결과를 종합해볼 때 지방육종에서 $^{123}I$-BMIPP를 지방육종 영상물질로서의 사용 가능성을 확인할 수 있었다.

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영상매체에 형상화 된 시인 '이상' 표상 연구 -영화 <건축무한육면각체의 비밀>, 드라마 <이상 그 이상>을 중심으로 (A Study on Yi Sang Representation in Media -Focusing on the cinema and the drama )

  • 손미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.29-36
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    • 2019
  • 이상의 시와 그의 표상은 다양한 영상매체에서 활용되고 있다. 매체 및 장르의 특성에 따라 시인 이상의 표상과 그의 시는 각기 다른 방식으로 선택되며 변주된다. 문학이 다양한 매체들과 통섭하는 현대에서 한 시인의 초상이 어떻게 형상화되고 있는가를 검토하는 것은 텍스트가 한 인물을 통해 대중에게 전달하고자 하는 바를 읽어내는 과정이기도 하다. 본 연구는 시인 이상의 표상이 다양한 영상매체에서 활용된 양상을 검토하였으며, 각 텍스트들에서 시인 이상이 표상화되는 방식을 비교 분석하였다. 특히 영화 <건축무한육면각체의 비밀>과 드라마 <이상 그 이상>을 중심으로 논의를 진행하였다. 영화 <건축무한육면각체의 비밀>에서는 이상의 시를 사건의 단서가 숨겨진 퍼즐로 활용하고 있다. 이 영화는 대중적으로 널리 알려진 이상의 '천재' 표상을 활용하여 이상의 비밀을 추적하는 방식으로 서사를 전개하였다. 이로 인해 이 영화는 추리스릴러라는 장르의 관습에 충실한 방식으로 이상을 표상화하고 있다. 이에 비해 드라마 <이상 그 이상>은 시인 이상을 내면에 열정을 지닌 청년으로 새로이 표상하고자 하였다. 이상의 텍스트에서 드러나는 냉소적인 태도 또한 민족과 시대를 향한 애정의 이면으로 재조명하고 있는 것이다. 이러한 서로 다른 표상의 방식은 '이상'이라는 문학가의 대중적 인식과 새로운 표상화 시도의 전략이라는 측면에서 주목할 만한 가치가 있다.

Tablet PC에서 Nearly White 배경색과 가독성의 관계 (The Relationship of Nearly White Background Colors and Readability of Tablet PC)

  • 윤보람;박영경
    • 감성과학
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    • 제17권2호
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    • pp.35-44
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    • 2014
  • 본 연구에서는 VDT(Visual Display Terminals) 환경에서 배경색과 가독성의 상관관계를 알아보았다. 본 실험에 앞서 예비실험으로 색 온도가 다른 White 지각도를 알아보았으며, 실험 자극물은 태블릿 PC를 활용하였다. 실험 환경은 주광과 야외광이 함께 공존할 수 있는 창가에서 실험 자극물을 제시하였다. White 지각도의 인식과 선호 결과 중 단파장계열의 Nearly Whites 색 에서 백색에 대한 높은 선호도와 인식도를 보였다. 이러한 예비실험 결과를 바탕으로 본 연구에서는 동일한 실험 환경과 실험 기기를 가지고 빨간색, 초록색, 파란색, 노란색의 총 4가지 Nearly Whites와 한 가지 백색을 배경색으로 사용하여 배색 평가, 가독성, 피로도를 조사하였다. 또한, 글자는 검은색으로 제한하였다. 그 결과, 초록색의 Nearly White 배경색에서 가독성과 배색 평가가 높게 나타났으며, 가독 시 느끼는 피로도는 가장 낮은 것으로 나타났다. 이와 반대로 빨간색의 Nearly White 배경색에서는 가독성과 배색 평가가 가장 낮게 나타났으며, 가독 시 느끼는 피로도는 가장 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 통해서 VDT 환경에서의 가독성을 향상시키며, 눈의 피로도를 낮출 수 있는 배경색을 제안해 보고자한다.

퍼스낼리티 배우의 '인물창조' 연구 -배우 '정우성-캐릭터'들을 중심으로- (A Study on 'Character Creation' of Personality Actor - Focusing on Actor Jung Woo-sung and the Characters He Played -)

  • 오윤홍
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.141-152
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    • 2020
  • 본 논문은 스티븐 프린스(S. Prince)의 '스타 페르소나' 개념 중에서 '퍼스낼리티 배우(personality actor)의 인물창조(characterization)에 관한 연구다. 이를 한국 영화계의 대표적 퍼스낼리티 배우인 정우성의 대표 영화 7편을 선택해서 '정우성-캐릭터'가 어떻게 영화에서 구현되고 있는가를 다이어(R.Dyer)가 제시한 캐릭터 구성요소로 분석하였다. 전통적인 의미에서 배우의 연기는 캐릭터 창조에 있어서 '변형(transformation)', '탈개성화(impersonation)'를 높게평가했는데, 첨단 테크놀로지와 통합되어 구현되는 영화연기에서 배우의 연기만을 중점으로 인물창조 방법을 논의한다는 것은 영화연기 연구에 있어서 적합하지 않다고 본다. 영화배우와 스타 연구를 한 리처드 다이어(R.Dyer)나 에드가 모랭(E.Morin) 등의 이론가들 역시 '(영화 매체에 의해서) 영화배우는 연극배우와 다르다'는 점을 강조하고 있다. 따라서 이 논문에서는 퍼스낼리티 배우의 연기행위에 관해서는 구체적인 분석을 지양하였다. 역할의 유형을 연기하는 것이 아니라 배우의 이미지와 유형을 통해서 영화 속 캐릭터를 구현한다는 모랭의 지적대로, 정우성이라는 배우와 그의 캐릭터를 분석하면서 퍼스낼리티 배우의 인물창조 방법의 의의를 제안하고자 한다.

기업의 사회적 책임과 중소기업 CSR의 활성화 방안 (A Study on the revitalization of CRS for SMEs)

  • 조금제
    • 벤처혁신연구
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    • 제1권1호
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    • pp.67-82
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    • 2018
  • 최근 기업의 사회적 책임(CSR)에 대한 인식이 변하고 있다. 종전 CSR은 특정 기업이 이미지 개선을 위해 일시적으로 행해 왔던 선행정도로 치부되어 왔으나 CSR은 더 이상 선택사항이 아니라, 기업의 지속성장과 경쟁력 향상의 원천이라는 인식이 확산되고 있다. 기업의 사회적 책임은 시대나 경제환경에 따라 변해 왔으며 최근 글로벌 가치사슬이 중요해지면서 수출중소기업의 성장전략으로 자리잡게 되었다. 수출중소기업의 경우 글로벌 가치사슬(GVC)에 참여하기 위해서는 글로벌 기업이 요구하는 CSR에 대한 국제적 표준을 충족시켜야 한다. 이런 추세를 반영하여 수출중소기업은 CSR활동을 통해 사회적 책임 이행과 효율적 성장이라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있는 방향으로 노력해야 할 것이다. 중도기업의 지속성장을 위한 핵심방안의 하나로서 정책적 시사점을 제시하고자 한다. 첫째. 중소기업 CSR 전담 국가기구의 설립이 필요하다. 중앙정부 산하에 중소기업 CSR을 전담하는 조직을 설립하여 중소기업 CSR업무를 총괄해야 한다. 둘째, CSV 평가모델 개발 및 인증사업을 추진해야 한다. CSR의 국제적인 트랜드를 개별기업에 신속하게 전달하고 컨설팅을 통해 경제적인 효과를 극대화할 수 있도록 지원해야 할 것이다. 셋째, 글로벌 진출과 연계해야 한다. 중소기업의 CSR보고서는 글로벌 가치사슬에서 실질적인 효과가 있도록 작성해야 할 것이다.

소비자-브랜드 감성적 관계에 대한 사랑의 삼각이론적 접근 -이동통신 서비스와 단말기 브랜드를 중심으로- (Approach on the Emotional Relationship between Consumers and Brands based on Triangular Theory of Love -With focus on Mobile Phone Service and Product Brands-)

  • 최원주
    • 한국언론정보학보
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    • 제44권
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    • pp.7-43
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    • 2008
  • 본 연구는 소비자-브랜드의 감성적 관계를 형성하는 데 있어 가장 강력하며 전략적인 브랜드 사랑을 사랑의 심리학적 측면에서 계량적으로 접근함으로써 소비자-브랜드 관계의 새로운 방향을 찾고자 하였다. 소비자-브랜드 관계에서 브랜드 사랑은 어떠한 의미인가? 브랜드 사랑은 소비자-브랜드의 감성적 관계에서 가장 근본적인 것이다. 소비자들은 브랜드 소유를 통해 그들의 삶에 의미를 더하며 자신을 표현함으로써 브랜드를 사랑한다. 사랑이야말로 소비자-브랜드 관계를 가장 대인관계 차원에서 이해하는 척도이며, 감정 이입적 파트너십에서 가장 핵심적인 요소라고 할 수 있다. 소비자의 브랜드 사랑은 브랜드 이미지, 신뢰를 좌우할 뿐만 아니라, 브랜드 충성도를 통해 시장에서의 경쟁우위까지 영향을 미친다. 또한 브랜드의 위기 시, 위기를 극복할 수 있는 매개체로서, 오히려 관계의 전환점으로 작용하여 소비자의 브랜드 사랑 강도를 더욱 상승시키기도 한다. 이러한 시대적, 이론적 배경에서 본 연구는 소비자-브랜드의 감성적 관계로서의 사랑에 대한 심리학적 접근을 하였다. 사랑 이론과 분류 가운데 대표적인 Sternberg의 삼각이론을 중심으로 브랜드 사랑의 유형을 발견하였다. 이동통신서비스와 단말기 브랜드를 대상으로 서베이를 통해 552개의 설문지를 회수하고 요인분석을 하였다. 그 결과, 본 연구에서 발견된 브랜드 사랑 유형은 Sternberg의 사랑 유형과 매우 유사한 형태로 나타났으며, 제품 유형에 따라 브랜드 사랑 유형이 존재함을 알 수 있었다. 브랜드 커뮤니케이션에서 브랜드 사랑이라는 개념은 중요한 전략적 아이디어로 활용할 수 있을 것이다.

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초량 이바구길의 공공디자인에 나타난 장소정체성 표현특성 (Characteristics of Expression of Place Identity Shown in the Public Design of Choryang Ibagu-gil)

  • 여미;이창노;최강림
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권4호
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    • pp.124-134
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    • 2015
  • This study aims to identify the characteristics of expression of place identity shown in public design of Choryang Ibagugil in Dong-gu, Busan and analyze them from physical aspects and from psychological ones. Choryang Ibagugil has special historicity indicating that it is a hillside road(Sanbokdoro) dwelling site created after the 6.25 Korean War and the quintessence of Busan. In addition, the site is a good example that used the topographic characteristics as they were and used the road for movement called as 'gil' to design public environment. Ibagugil connected to Sanbokdoro (i.e. Mangyang-ro) starting from the big road (Busan Station) where there was a large floating population represented the regional identity to public design by the medium of 'gil.' As a result of analyzing the characteristics of expression of place identity based on the current status discovered, our conclusions could be drawn as follows: First, place forms identity under interpersonal relationships and there is a story on the lives of people in the contexts between place and identity. Second, place identity is an independent specialty of a certain place and expression of place identity into public design makes the place more place-like. Ibagugil expressed its identity while adapting to the topographic characteristics of hillside road(Sanbokdoro). Third, adjacent public buildings were included into Ibagugil, thus highlighting the placeness, although it is considered that it is ambiguous to determine it as public design in the current-status analysis. Fourth, from the public value aspect, slumized hillside road(Sanbokdoro) was improved, which led to improvement in quality of environment and improvement in pride of local residents. Resultingly, it can be said that the place identity appeared in the public design of Choryang Ibagugil were the stories that happened in this place. Moreover, the indication of future image of how the place will be developed in the future makes the value of the place more significant. Therefore, in public design for expressing place identity, utilization of independent speciality of the site is considered to be an important factor. By doing so, 'place becomes a real place' and 'place can get an independent identity.' Going further, it comes to get the characteristics of 'being the place as it is.'

온라인 커뮤니티에서의 픽처링 재현에 관한 연구 (A Study on the 'Re-appearance of Picturing ' in the On-Line Community)

  • 손금선;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.737-742
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    • 2007
  • 본 연구는 온라인 기반의 디지털 미디어와 이것의 실천적 상호작용에 있어 사용자를 중심으로 네트워크화 된 유기적 커뮤니티 형성의 문제에서 선택적 참여를 활성화하는 것에 관한 의미를 논구한다. '픽처링 재현(Re-Appearance of Picturing)'은 하이데거가 '기술의 전향(The Question Concerning Technology)'에서 기술과 예술의 근본적 관계성에 대한 구체적 담론을 제시한 논제를 기본으로 기술과 예술의 유비적 고찰을 재해석하는 의도로 제안하는 새로운 개념이다. 최근 HCI기반의 기술이 미디어 아트에서 다양하게 시도되고 있고 디지털 미디어의 역할은 사용자와 결합하여 온라인 커뮤니티와 사이버 문화의 확장에 지대한 영향을 끼치고 있는 것이 사실이다. 이에 대해 본 논문에서는 과거 바그너가 제시한 통합적 예술(Collective Art)의 의미와 규정된 총체적 기술의 정점인 '오페라Opera)'가 현재의 디지털 환경에서는 멀티미디어기반의 컴퓨터의 실제와 물리적으로 어떤 상관관계를 가지고 있는지에 대해 논구하고, 이를 통해 미래의 방향과 가능성을 조망해보고자 한다. 사이버 공간에서의 자아 형성의 욕구는 내적 실천과 더불어 물리적 상호작용을 유도하고, 이것은 집단에 의해 동조된다. 게다가 디지털 미디어 현실에서 이것은 선택적이라고 하는 제한적 기능과 참여성에 크게 의존하고 있는 것이 사실이다. 따라서 사이버상의 소통구조는 온라인의 집단적 협동에 의하여 숙지되는 일종의 필요 불가결한 우연적 이벤트라 할 수 있는 것이다. 표현과 전달의 수단인 미디어를 통해 인간은 무엇인가 자신의 역할을 대신하는 재현의 행위를 끊임없이 실행하고 있으며, 재현은 더 이상 전통적인 의미에서의 재현(re-presentation)이 아닌 재현(Re-Appearance), 즉 해체적 입장으로 내적 징후와 외적 출현의 의미가 간헐적으로 암시 되어 있다는 의미로서 새롭게 정의될 필요성을 갖는다. 본 연구에서는 픽처링 개념과 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 문제에 관한 철학적 담론을 기초로 논증하고, 여기서 가장 중심이 되는 세 가지 구성요소인 이미지, 디지털 미디어, 신체의 관계를 통해 개인의 내적/외적 영역을 확장시켜주는 디지털 미디어 즉 컴퓨터가 우리에게 제공하고 있는 새로운 형태의 온라인 커뮤니케이션 문화가 어떠한 의미에서 쉴 새 없이 무한적으로 재현, 생산, 가공 되며, 그에 따른 고난을 우리는 어떻게 헌신 하고 있는 것인지 고찰을 시도하고자 한다.

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그림자 이미지의 미학적 변용과 확장된 상상력 :디지털 실루엣 애니메이션과 최근 미디어 아트의 흐름을 중심으로 (The Aesthetic Transformation of Shadow Images and the Extended Imagination)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.651-676
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    • 2017
  • 그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.