• 제목/요약/키워드: a mediating effect

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노인복지시설 종사자의 감정노동으로 인한 직무스트레스가 조직몰입에 미치는 영향 (The effect of job stress on organizational commitment for senior welfare facility staffs suffering from emotional labor)

  • 조종현
    • 벤처혁신연구
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    • 제1권1호
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    • pp.129-143
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    • 2018
  • 노인복지시설에 근무하는 종사자는 어르신 및 가족 등과 직접으로 상담하는 경우 수평적인 관계가 아닌 나이로 인한 수직적 관계로 소수지만 이용 어르신 및 가족 등이 폭언, 폭행 및 비합리적 민원 욕구 등으로 종사자에게 정신적, 신체적 고통을 주고 있는 것이 현실이다. 특히 우리나라는 예로부터 경로효친 사상이 강조되고 있는 사회인 관계로 어르신을 위하여 대부분 무조건적으로 해결해야 하는 경우가 있다. 그러나 민원 중심이 과중되고 해결을 할 수 없는 자기중심적 민원 등으로 종사자는 어려움을 호소하고 있는 현실이다. 2018년 5월초부터 노인복지시설을 포함한 사회복지시설 종사자들 위한 '사회복지서비스 등 폭력위험에 노출된 직업군을 보호하는 대책이 마련되어야 합니다'라는 주제로 청와대에 국민청원이 진행되어 지고 있는 현실이다. 이번 논문을 통하여 노인복지시설 종사자가 감정노동으로 인한 직무스트레스 및 조직몰입에 대한 연구를 통하여 노인복지시설 종사자의 어려움을 제기, 노인복지시설 이용자로서 권리와 노인복지시설 종사자의 권리가 상충되는 것이 아니라 상생하는 방안이 필요하다. 연구 방법은 서울, 경기도에 소재하고 있는 노인복지시설 종사자 178명을 대상으로부터 구조화된 설문지를 사용하여 수집하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 24.0 프로그램을 이용하여 표본의 일반적 특성, 신뢰도, 및 타당성 분석, 상관관계 분석, 연구가설의 검증을 근거로 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 노인복지시설 종사자의 감정표현빈도가 직무스트레스에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 노인복지시설 종사자의 감정부조화가 직무스트레스에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 노인복지시설 종사자의 감정부조화가 직무몰입에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 직무스트레스가 노인복지시설 종사자의 감정노동 요인과 조직몰입간의 매개효과가 있는 것으로 나타났다.

액티브 시니어의 조직적과 기능적 창업역량: PLS-POS를 이용한 창업 효능감과 창업의지의 이질성 관계 확인 (Active Seniors' Organizational and Functional Entrepreneurial Competencies: Discovering Unobserved Heterogeneous Relationships between Entrepreneurial Efficacy and Entrepreneurial Intention using PLS-POS)

  • 신향숙;배지은;조미옥;이용기
    • 벤처창업연구
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    • 제17권2호
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    • pp.15-31
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    • 2022
  • 은퇴 전·후 경력 전환을 시도하는 다양한 경력을 갖춘 액티브 시니어들이 증가됨에 따라 본 연구는 액티브 시니어들을 위한 창업교육 및 지원이 포함된 창업정책의 제안이 필요하다. 본 연구는 액티브 시니어의 창업의지에 영향을 미치는 요인을 창업 조직역량과 기능역량으로 구분하고, 역량요인들이 창업 효능감과 창업의지에 미치는 영향을 검증하였다. 연구모형에서 창업역량은 조직역량(리더십, 문제해결, 창의성, 의사결정, 의사소통)과 기능역량(경영전략, 마케팅, 사업계획서)으로 구분된다. 그리고 본 연구에서 창업 효능감은 창업역량요인들과 창업의지 간의 관계에 있어서 매개역할을 하는 것으로 제시되었다. 한편, 제안된 구조모형에서의 이질성, 패턴을 확인하기 위하여 PLS-POS 분석이 실시되었다. 설문조사는 온라인 서베이회사의 도움을 받아 액티브 시니어 연령층(40-65세 미만) 대상으로 실시되었다. 데이터는 총 433명의 예비창업자들로부터 수집되었으며, SPSS 28.0과 SmartPLS 3.3.7 프로그램을 이용하여 분석되었다. 본 연구의 요약은 다음과 같다. 첫째, 액티브 시니어의 조직역량들과 기능역량들은 창업 효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 액티브 시니어의 조직역량들과 기능역량들이 창업의지에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 창업 효능감은 창업의지에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 연구모형에서의 이질성 패턴을 찾기 위한 PLS-POS 분석을 통하여 창업의지에 대한 예측지향적 시장세분화가 실시된 결과, 두 개의 집단(POS S1, POS S2)이 도출되었다. 먼저, POS S1의 경우에서, 조직역량이 창업 효능감과 창업의지에 정(+)의 영향을 미치며, 기능역량이 창업 효능감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에, POS S2의 경우엔, 기능역량이 창업 효능감과 창업의지, 그리고 창업 효능감이 창업의지에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. PLS-POS의 분석 결과는 창업역량 교육은 액티브 시니어들이 원하는 조직역량과 기능역량이 무엇인지를 파악하여 창업교육이 실시될 필요가 있음을 보여준다. 또한, 집단별로 인구통계적 특성에 따른 차이가 발견되지 않았지만, 본 연구의 결과는 조직역량이 필요한 집단에겐 리더십, 문제해결, 창의성, 의사결정, 그리고 의사소통 역량 등을 중심으로, 그리고 기능역량을 중시하는 액티브 시니어의 경우엔, 경영전략, 마케팅, 그리고 사업계획서 수립 및 작성 역량을 중심으로 이루어지는 것이 바람직하다는 것을 시사해준다.

대형마트 충성도의 이중경로모형 (Dual Path Model in Store Loyalty of Discount Store)

  • 지성구;이인구
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권1호
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    • pp.1-24
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    • 2010
  • 국내 대형마트 점포 수는 2008년 기준 403개로 포화시점에 근접하고 있다. 이러한 경쟁상황에서 '점포충성도(store loyalty)'가 지속적 경쟁우위를 위한 전략적 도구로써 그 활용성이 점점 더 중요시 되고 있다. 다양한 관점에서 점포충성도를 대형마트 연구의 핵심적 과제 다루어왔으나, 통합적인 연구 접근 방법이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 통합적 관점에서 점포충성도가 형성되는 두 가지 경로를 제안하였다. 이중경로모형은 첫째, 내재적 경로 '서비스품질$\rightarrow$고객만족$\rightarrow$점포충성도', 둘째, 외재적 경로 '점포개성$\rightarrow$점포동일시$\rightarrow$점포 충성도'로 구성된다. 조사대상은 대형마트를 이용하는 소비자들을 대상으로 진행하였으며, 구조방정식모형 분석을 통하여 제안된 이중경로모형의 적합성 및 가설검증을 실시하였다. 연구결과, 모형의 적합지수들은 상당히 좋은 값들을 보여주고 있다. 또한 본 연구에서 새롭게 제시된 내재적 경로인 서비스품질은 고객만족에 정의 영향을 미치고, 고객만족은 결과변수인 대형마트의 점포충성도에 매우 유의하게 영향을 준 것으로 나타났다. 그리고 외재적 경로에서 대형마트의 점포개성은 점포동일시에 긍정적인 영향을 주고 매개변수인 점포개성은 점포충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 대형마트의 점포충성도 형성에 관한 두 가지 경로를 제시함으로써, 이론적, 관리적 시사점을 도출하였고 연구의 한계점과 미래연구방향을 제시하였다.

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Adenovirus-p53이 비소세포폐암세포 성장에 미치는 영향에 관한 연구 (Effect of Adenovirus-p53 to Non-Small Cell Lung Cancer Cell Lines)

  • 박종호;이춘택;김주현
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제31권12호
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    • pp.1134-1146
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    • 1998
  • 배경:종양억제 유전자인 p53은 폐암을 비롯하여 인체에 발생될 수 있는 다양한 종양들에 있어서 가장 빈번히 변이를 일으키는 유전자로 알려져 왔으며, 정상적인 p53은 세포분화 과정 중 G1 arrest 또는 세포자멸을 통하여 세포 성장을 억제한다는 증거들이 발견되고있다. 더불어 유전자 치료에 p53을 사용할 수 있는지에 대해서도 많은 연구가 진행 중이다 대상 및 방법: 이런 p53 단백질의 기능을 이해하기 위한 한 가지 방법으로 정상세포나 종양세포 안에 과량의 p53을 발현시킬 수 있는 p53 표현 중개물(expression vectors)을 이용할 수 있다. 우리는 각기 다른 p53 성질을 지니고 있는 네가지 비소세포폐암 세포를 대상으로 정상적인 p53을 지닌 adenovirus를 이용하여 비소세포폐암에 Adenovirus-p53을 이입시킬 경우 p53 단백질이 증가하는지의 여부와 Adenovirus-p53이 종양세포의 성장에 미치는 영향을 관찰하였으며, p53에 의한 세포 독성에 있어서 세포자멸과의 관련성 여부 및 실험관 안에서 Adenovirus-p53이 비소세포폐암의 종양형성 능력에 미치는 영향을 관찰하였다. 결과: 이번 실험 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 변이성 p53을 갖고 있거나 p53 유전자가 없는 비소세포폐암 세포는 정상적인 p53을 가지고 있는 종양세포에 비하여 Adenovirus-p53에 의한 세포성장 억제정도가 높았으며, p53을 과발현시킬 경우 세포자멸을 관찰할 수 있었다. 그리고 Adenovirus-p53은 비소세포폐암의 집락 형성 능력을 억제할 수 있고, 또 이미 형성된 집락도 그 성장을 억제할 수 있다는 사실도 확인하였다. 결과: 이번 실험의 결과로 adenovirus는 비소세포폐암 세포에 종양억제유전자를 이입시키는데 매우 효과적인 매개물이며, 특히 p53이 소실되거나, 변이를 일으킨 종양세포들은 Adenovirus-p53에 의하여 쉽게 세포자멸이 유발된다는 사실을 알게 되었다.

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서비스 종업원의 표면행위가 반생산적 과업행동에 미치는 효과에 관한 연구: 감정소모의 매개효과를 중심으로 (The Effects of Service Employee's Surface Acting on Counterproductive Work Behavior: The Mediating Roles of Emotional Exhaustion)

  • 강성호;최종학;이지애;허원무
    • 유통과학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.73-82
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    • 2016
  • Purpose - Counterproductive work behavior(CWB) was typically categorized according to the behavior whether it targets other people(i.e., interpersonal CWB: I-CWB). Employing organizations(i.e., organizational CWB: O-CWB) has emerged as major concerns among researchers, managers, and the general public. An abundance of researches has informed us about the understanding for the antecedents of CWB, whereas little is known about the antecedents of CWB directed distribution service in employee's emotional labor. Therefore, the purpose of this research is to propose a research model in which surface acting enhances emotional exhaustion as an emotional labor strategy, which eventually increases counterproductive work behavior(including I-CWM and O-CWB). Research design, data, and methodology - This empirical research data were gathered from the samples of full time frontline hotel employees(including front office, call center, food/beverage, concierge, and room service) in South Korea. Six hotels were selected ranged from four to five stars, including privately owned and joint-venture properties. A convenience sampling method was used to select hotels. Full time frontline hotel employees from the six hotels were surveyed using a self-administered instrument for data collection. With the strong support of hotel managers, a total of 300 questionnaires were distributed, and 252 responses were collected indicating a response rate of 84.0%. In the process of working with the 252 samples, structural equation modeling is employed to test research hypotheses(H1: The relationship between surface acting and Interpersonal counterproductive work behavior(I-CWB) is mediated by emotional exhaustion, H2: The relationship between surface acting and organizational counterproductive work behavior(O-CWB) is mediated by emotional exhaustion). SPSS 18.0 and M-Plus 7.31 software were used for the data analysis. Descriptive statistics were used to assess the distribution of the employee profiles and correlations between factors. M-Plus 7.31 software was used to test the model fit, validity, and reliability of the factors, significance of the relationship between factors, and the effects of factors in the model. Results - To test our mediation hypotheses, we used an analytical strategy suggested by Preacher & Hayes (2008) and Shrout & Bolger (2002). This mediation approach directly tests the indirect effect between the predictor and the criterion variables through the mediator via a bootstrapping procedure. Thus, it addresses some weaknesses associated with the Sobel test. We found that surface acting was positively related to emotional exhaustion. Furthermore, emotional exhaustion was a significant predictor from the two kinds of counterproductive work behavior. In addition, surface acting was not significantly associated with the two kinds of counterproductive work behavior. These results indicated that the surface acting by frontline hotel employees was associated with higher emotional exhaustion, which is related with higher interpersonal counterproductive work behavior(I-CWB) and organizational counterproductive work behavior(O-CWB). In sum, we confirmed that the positive relationship between surface acting and the two kinds of counterproductive work behavior was fully mediated by emotional exhaustion. Conclusions - The current research broadens the conceptual work and empirical studies in counterproductive work behavior literature by representing a fundamental mechanism that how surface acting affects counterproductive work behavior.

재직자의 기업가적 지향성, 보상만족, 지속학습, 고용가능성이 창업의지에 미치는 영향: 혁신행동 매개효과 중심으로 (The Effects of Entrepreneurship, Reward Satisfaction, Continuous Learning, and Employability on the Will to Start a Business: Focusing on the Mediating Effects of Innovative Behavior)

  • 임재성;양동우
    • 벤처창업연구
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    • 제17권1호
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    • pp.89-106
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    • 2022
  • 최근 한국은 직장의 폐업과 정리해고, 경영부진 등 비자발적으로 일자리를 잃은 실업자는 21년 10월 78.8만명으로 지난 8월보다 4.4만명 증가되었다(통계청, 2021a). 직장인의 퇴직 평균연령도 49.7세로 직장인 의지와 관계없이 조기 은퇴가 불가피한 상황이다. 한편 직장 근로자 10명중 8명은 창업할 의지가 있는 것으로 나타나 이제는 직장인의 창업은 선택이 아닌 필수로 인식하고 있다. 본 연구의 목적은 직장인의 기업가적 지향성과 지속학습, 보상만족, 고용가능성이 창업의지와 어떠한 상관관계를 가지고 있는가를 조사하고 혁신행동이 그 사이를 매개하는지를 살펴보았다. 연구결과를 요약하면, 첫째, 기업가정신의 혁신성과 위험감수성이 직장인의 창업의지에 정(+)의 효과를 미치는 것을 확인하였다. 직장에서 끊임없는 도전과 혁신적 사고는 창업의지를 높이는데 중요한 변수임을 확인하였다. 둘째, 보상만족, 지속학습, 고용가능성도 창업의지에 정(+)의 효과를 미치는 것으로 확인되었다. 이는 급변하는 기업환경으로 인해 직장의 고용불안정성이 증가됨에 따라 현재 조직에서 생존을 위해 노력할 것인지, 지속가능한 경제활동을 위해 창업을 준비할 것인지를 고려할 때 보상만족이 높아도 더 낳은 보상을 위해 창업할 의향이 있다는 것으로 판단된다. 또한 지속학습을 통한 실무역량과 전문성 확보와 조직에서 원하는 경력을 갖춘 고용가능성은 창업의지를 높이는데 중요한 변수임도 확인하였다. 셋째, 기업가적 지향성, 보상만족, 지속학습, 고용가능성과 창업의지 간의 관계에서 혁신행동이 매개하고 있음이 확인되었다.

기업가적 기민성과 멘토링 및 멘토링 횟수와 기업성과 관계에서 기회인지의 매개효과 영향 (Mediating Effect of Opportunity Recognition Among Entrepreneurial Alertness, Mentoring, & Number of Mentoring on New Ventures' Performance)

  • 박미정;이선호;황보윤
    • 벤처창업연구
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    • 제16권4호
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    • pp.1-24
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    • 2021
  • 최근 정부는 제2 벤처 붐 확산을 위해 창업지원 프로그램을 확대하고 지원 규모도 늘리고 있다. 그러나 창업기업의 지속적인 성장을 위해서는 창업가가 갖추어야 할 기업가정신 교육이나 멘토링이 중요한 부분임에도 불구하고 정부 지원프로그램에 선정된 기업 중 일부에서는 사업화 자금만을 목적으로 하고 기업가정신 교육이나 멘토링 등의 프로그램 참여를 기피하는 현상이 나타나고 있는 실정이다. 본 연구는 정부 창업지원사업에 선정된 창업기업을 대상으로 제공되고 있는 멘토링의 내용과 횟수, 그리고 기업가적 기민성이 기회인지를 매개로 기업의 성과에 미치는 영향에 관해 연구함으로써 기업가적 기민성과 멘토링 프로그램의 중요성을 강조하고자 한다. 본 연구 실증분석에 따르면 첫째, 기업가적 기민성의 하위요인인 연합-연결력을 제외하고는 관찰-탐색력과 평가-판단력은 기회인지를 매개로 기업의 성과(재무, 비재무)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자금조달, 기술지원, 경영지원 멘토링은 기회인지를 매개로 기업의 재무 및 비재무성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 멘토링 횟수 또한 기회인지를 매개로 기업의 재무, 비재무성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 기업가적 기민성 하위요인 중 연합-연결력이 기회인지를 매개로 기업성과에 영향을 주지 않는 것으로 볼 때 프로그램 운영자들이 프로그램 설계와 운영시 창업자의 전략적 의사결정 기회를 침해하지 않는 방안에 대해 고려해야 한다는 것을 재점검해 볼 필요가 있다. 또한, 정부 창업지원 사업에서 창업기업에 제공되는 멘토링이 중요하다는 것이 실증적으로 규명된 만큼 각 창업기업의 성과목표에 맞는 맞춤형 멘토링이 필요하다는 것을 강조할 수 있다. 본 연구의 기여점은 기업가정신에 관한 연구에서 핵심 구성 요소로 다루어지고 있는 기업가적 기민성과 기회 인지, 그리고 실무적 측면에서 창업기업 성과에 중요한 요소로 인식되는 멘토링과 멘토링 횟수에 대한 요인들을 기업성과 영향 요인으로 이론적 실증적으로 규명하였다는 점이다. 아울러 멘토링을 지원하는 창업기업 지원 기관들에게 논리적 근거를 제시하였다는 것이다.

중소기업에서 상사의 변혁적 리더십과 진성 리더십이 변화지지행동에 미치는 영향: 긍정심리자본의 매개효과에 관한 연구 (An Effects of Authentic Leadership and Transformational Leadership on Change Supportive Behavior in Small and Medium-size Business: Focused on Mediating Effect of Positive Psychological Capital)

  • 김규한;허철무
    • 벤처창업연구
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    • 제14권2호
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    • pp.135-149
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    • 2019
  • 오늘날 진정성이 결여된 리더십을 발휘하는 리더들로 인해 물의를 일으키는 기업들이 많아지고 있다. 중소기업도 이런 문제에서 자유로울 수 없을 것이다. 이를 위해서는 회사 외부는 물론이고 회사 내부의 리더들과 구성원의 관계에서도 진정한 변화가 있어야 한다. 21C에는 진정성 있는 리더십이 필요한 때이다. 그러나 아직도 구성원들의 진정한 변화지지행동에 영향을 주는 결정요인들의 연구가 아직까지도 미흡한 상황이다. 따라서 본 연구의 목적은 중소기업에서 상사의 변혁적 리더십과 진성 리더십이 구성원의 변화지지행동에 미치는 영향과 이에 대한 매개변수로서 긍정심리자본의 역할을 실증하는 것이다. 이를 위해 자료 수집은 서울 경기 수도권 소재의 중소기업 조직구성원 424명을 대상으로 하였으며, 수집된 자료의 분석을 위해서 통계패키지 SPSS ver.21.0.과 AMOS ver.18.0을 사용하여 분석을 하였다. 가설검증 결과, 첫째, 중소기업에서 상사의 변혁적 러더십은 변화지지행동에 영향을 미치지 않는 것으로 나왔으나, 진성 리더십은 구성원의 변화지지 행동에 영향을 미치는 결과가 나왔다. 또한 독립변수인 변혁적 리더십과 진정 리더십이 변화지지행동에 미치는 영향에 있어 긍정심리자본이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 한편 변혁적 리더십과 진성 리더십이 긍정심리자본에 미치는 영향의 차이를 검정해 본 결과 변혁적 리더십 보다 진성 리더십이 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 중소기업에서 상사들의 진정성 없는 변혁적 리더십은 구성원의 변화지지행동을 이끌어 내기가 어려우며, 진정성이 있는 진성 리더십을 발휘하여 구성원들의 변화지지행동에 긍정의 영향을 주는 리더십이 필요함을 시사하고 있다. 이상의 연구 결론 및 시사점을 논의한 후, 후속연구를 위한 연구의 방향을 제시하였다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

${\alpha}$-아드레나린 수용체의 매개에 의한 병아리 수면에 대한 약리학적 고찰 (Pharmacological Evaluation of the Mechanism of ${\alpha}-Adrenoceptor-Mediating$ Sleep in Chickens)

  • 정성훈;손의동;송철수;홍기환
    • 대한약리학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.15-21
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    • 1984
  • Clonidine으로 고혈압을 치료시 부작용으로 진정작용이 심하게 나타나며 이는 Clonidine이 중추 ${\alpha}_2$-수용체를 흥분시켜서 일으킨 결과임이 보고되었다. 본 실험에서는 부화 $1{\sim}2$일이 된 병아리에 ${\alpha}_2$-수용체 효현제들을 주사하여 정좌반사가 소실될 때까지의 시간 및 수련시간을 관찰하였으며, 그리고 guanabenz 유도 수면에 대한 ${\alpha}_1$- 및 ${\alpha}_2$-수용체 길항제 및 opiate수용체 길항제가 어떻게 관여하는 지를 검토하고 다음과 같이 요약하였다. 1) ${\alpha}_2$-수용체 효현제중 guanabenz, clonidine, guanfacine 및 B-HT 933은 용량에 의존해서 정좌반사소실까지의 잠복시간을 감소시켰다. 그러나 B-HT 920 및 oxymetazoline은 잠복시간을 경미하게 연장시켰다. 2) ${\alpha}_2$-수용체 효현제들은 용량에 비례해서 수면시간을 증가시켰고 이들의 강도는 guanabenz>clonidine>oxymetazoline${\geq}$B-HT 933${\geq}$B-HT 920> guanfacine의 순위이었다. 3) ${\alpha}_2$-수용체 길항제들은 양에 비례해서 guanabenz 유도 수면시간을 감소시켰으며 이들의 강도는 yohimbine>rauwolscine>piperoxan${\geq}$RX 781094의 순위 이었다. 4) Ethanol 및 hexobarbital유도 수면은 yohimbine에 의해 봉쇄되지 아니하였다. 5) Guanabenz유도 수면시간에 대해서 ${\alpha}_1$-수용체 효현제인 methoxamine 및 Phenylephrine은 영향이 없었으나, ${\alpha}_1$-수용체 결항제인 Prazosin은 증가시켰다. 그러나 corynanthine은 반대로 수면시간을 현저히 감소시켰다. 이상의 결과로 보아 중추 ${\alpha}_2$-수용체의 흥분으로 병아리의 수면이 야기되고, 중추 ${\alpha}_1$-수용체의 역할에 대하여는 명백하지 않으나 ${\alpha}_2$-수용체 효현제 및 길항제의 성질을 규명하는 동물모델로서 부화 I${\sim}$2일의 병아리가 크게 유용할 것으로 시사되는 바이다.

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