일반적으로 하나의 모바일 디바이스에 직비, 블루투스, 와이파이, 3G 와 같은 무선통신 인터페이스가 여러 개 구비되어 있지만 서비스를 이용할 때는 고정적으로 하나의 통신 인터페이스만 이용하고 있다. 본 논문에서는 다양한 통신 인터페이스를 효율적으로 사용하기 위하여 무선통신 인터페이스들 간의 능동적인 전환 기법을 제안한다. 이 기법은 통신 서비스에 따라 각 무선통신 인터페이스의 특징을 살려서 적합한 무선통신 인터페이스를 선택하고 전환하는 기법으로서, 전력 소비를 줄일 수 있고 인터페이스의 효율성을 높이는 효과가 있다.
현재 대구시 소방관들은 소화전, 위험물들의 위치가 모바일 어플리케이션화 되어있지 않다. 이로 인해 관리 및 화재시 현장에 나갈 때 바로 검색할 수 없기 때문에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 소화전과 위험물의 모든 정보를 제공하는 모바일 어플리케이션을 통하여 언제 어디서나 소화전과 위험물의 위치와 정보에 접근할 수 있게 하였다. 이와 함께 현재 소방대원들이 사용하는 무전기외 간섭, 끊김, 차단등과 같은 문제점을 개선하기 위하여 기존의 무전기가 사용하던 주파수대역보다 안정되고 좋은 품질의 Wi-FI 통신망을 이용하여 높은 통화품질의 모바일 단말기 기반의 무전통신 서비스를 제공한다.
IT산업이 발전함에 따라 Bluetooth, ZigBee, RFID(Radio Frequency Identification)와 같은 근거리 무선통신 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며 다양한 분야에 활용되고 있다. 그 중 NFC(Near Field Communication)의 연구가 활발히 진행되고 있으며, NFC 태그와 함께 사용할 경우 활용성은 더욱 증대된다. 이와 관련하여 현재 다양한 NFC 태그관련 애플리케이션이 존재한다. 하지만 기존의 NFC 태그 애플리케이션은 단일 기능을 중심으로 제공하고, 여러 가지 기능을 이용하기 위해서는 여러 개의 NFC 태그가 필요하다는 단점이 있다. 이 점을 개선하고자 본 논문에서는 단일 NFC 태그로 다양한 기능을 제공하는 애플리케이션을 구현한다. 기능들로는 Text입력과 에어플레인 모드, Wi-Fi, Bluetooth, 무음모드, 알람, 알람설정, 사용자 지정 애플리케이션 선택 및 활성이 있다. 이러한 기능들은 사용자의 상황에 맞게 태그에 입력 시킬 수 있으며, 결과적으로 기존의 단일 기능을 제공하는 애플리케이션보다 개선됨 점을 나타낸다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권1호
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pp.334-349
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2022
The effectiveness of Wi-Fi networks is greatly influenced by the optimization of contention window (CW) parameters. Unfortunately, the conventional approach employed by IEEE 802.11 wireless networks is not scalable enough to sustain consistent performance for the increasing number of stations. Yet, it is still the default when accessing channels for single-users of 802.11 transmissions. Recently, there has been a spike in attempts to enhance network performance using a machine learning (ML) technique known as reinforcement learning (RL). Its advantage is interacting with the surrounding environment and making decisions based on its own experience. Deep RL (DRL) uses deep neural networks (DNN) to deal with more complex environments (such as continuous state spaces or actions spaces) and to get optimum rewards. As a result, we present a new approach of CW control mechanism, which is termed as contention window threshold (CWThreshold). It uses the DRL principle to define the threshold value and learn optimal settings under various network scenarios. We demonstrate our proposed method, known as a smart exponential-threshold-linear backoff algorithm with a deep Q-learning network (SETL-DQN). The simulation results show that our proposed SETL-DQN algorithm can effectively improve the throughput and reduce the collision rates.
본 논문은 온도와 빛, 수분의 량을 탐지하여 자동으로 습도와 조도를 채워주는 스마트 화분을 만든 사례를 소개한다. 화분을 담는 용기는 3D 프린터로 제작하고, 용기의 내부에는 Wi-Fi가 내장된 NodeMCU 마이크로컨트롤러를 장착하였다. 온도와 습도, 조도를 감지하는 센서와, 펌프를 NodeMCU에 연결하고 제어 프로그램을 작성하여 NodeMCU 스스로 습도와 조도를 조절하도록 하였다. 또한 subscribe-publish 모델로 작동하는 MQTT 서버를 구축하고, NodeMCU와 본 연구에서 개발한 안드로이드 앱이 정보를 교환하도록 하였다. 안드로이드 앱의 사용자는 식물에게 적절한 온도, 습도, 조도를 스마트 화분에게 전달하고, 스마트 화분으로부터 현재 온도, 습도, 조도 정보를 모니터링 할 수 있게 하였다.
교수자가 학생들의 출결을 신속, 정확하게 체크하기 위한 자동화된 출결시스템 구축을 위해 RPID 리더기, 지문인식기 클리커 등 별도의 장비가 요구되어 비용 및 관리의 문제점을 지니고 있다. 그러므로 본 논문에서는 벌도의 시스템 구축 및 추가 장비 사용없이 이미 구축된 무선 인터넷과 수강생들의 스마트폰을 활용하여 스마트폰 기반 출석체크시스템을 개발하였다. 수강생들이 출석체크앱을 로그인하면 날짜, 시간, 위치, 강의실 좌석을 인식하며, 강의와 관련된 퀴즈나 설문조사를 통해 강의 피드백 및 수시로 출석점검이 가능하도록 하였다. 적용 결과 강사는 많은 학생들의 출결을 손쉽고 빠르게 확인할 수 있으며, 퀴즈와 설문을 통해 학생들과 상호작용할 수 있고, 특히 출석, 퀴즈, 설문결과를 엑셀파일로 다운로드 받을 수 있어서 편리하다고 하였다.
The purpose of this exploratory study is to identify the mobile phone applications (apps) used by foreign tourists visiting South Korea through a pilot study using focus groups and individual interviews. Concentrating on tourist mobile app use in a smart tourism environment and categorized through a taxonomy of mobile applications lays the framework and determines the factors boosting tourism smartphone app trends by foreign tourists visiting South Korea. Researchers collected data through ethnographic methods and analyzed it through qualitative research to uncover major themes within the smart tourism app use phenomenon. The researchers coded, counted, analyzed, and then divided the findings gleaned from a pilot study and interviews into a taxonomy of seven logical smartphone app categories. The labeling and coding of all the data accounting for similarities and differences can be recognized and are logically discussed in the implications of the apps used by tourists to assist tourist destinations. More specifically these findings will assist smart tourism destinations by better understanding foreign tourist smartphone app use behavior. Tourists visiting South Korea interviewed in this study exhibited significant mastery of Internet of Things (IoT) technologies, craved free WiFi access, and utilized smartphone apps for all facets of their travel. Findings show major concentrations of app use in bookings of accommodations, tourist attractions, online shopping, navigation, wayfinding, augmented reality, information searching, language translation, gaming, and online dating while traveling in South Korea.
최근 모바일 기기의 확산과 보급률이 증가함에 따라, 1인 n개의 모바일 기기 시대가 열리고 있다. 모바일 기기와 운영체제의 종류도 지속적으로 늘어나고 있는 추세이다. 80%이상의 시장점유율을 가진 구글의 안드로이드나 애플의 iOS뿐만 아니라 삼성과 인텔이 개발하고 있는 타이젠, 리눅스의 우분투를 모바일화 시킨 UBUNTU for Phone, UBUNTU touch, 모질라의 Firefox OS, 마이크로소프트사의 윈도우 모바일 등 수많은 운영체제들이 출시를 앞두고 있다. 하지만 서로 다른 운영체제간의 파일을 공유 할 수 있는 시스템이나 기술은 없는 실정이다. 블루투스나 WIFI Direct같은 기술들은 존재하지만 기기간의 호환성이 낮고, 전송 가능한 파일형식에 따른 제약도 존재한다. 이에 본 논문에서는, 무선랜카드가 장착되어 있는 환경에서 안드로이드 모바일 서버를 이용한 이 기종 및 서로 다른 운영체제 간 파일공유 방법에 대해 연구하고, 이에 따른 파일을 공유할 수 있는 시스템에 대해 연구하였다.
최근에 ITU-R, ETSI, 3GPP, TTA 등의 표준화기구에서 개인환경서비스(PES : Personal Environment Service) 개념에 대해 폭넓게 논의되고 있다. 개인환경서비스는 WPAN 통신이 가능한 스마트폰과 개인생활환경에 위치해 있는 다양한 가전기기가 무선통신을 통해 사용자의 선호도가 담긴 프로파일을 교환하여 가전기기를 자동으로 설정 및 제어하는 서비스이다. 본 연구에서는 PES 앱, PES 디바이스, PES 서버로 구성되는 안드로이드 플랫폼 기반의 PES 시스템을 구현하였다. 스마트폰 플랫폼은 안드로이드 2.2(Froyo) 버전이며, PES 디바이스는 갤럭시탭을 활용한 4가지의 모의 가전기기를 구현하였다. 구현된 시스템을 운영한 결과 PES는 최근 논의되고 있는 M2M, D2D의 킬러 어플리케이션이 될 수 있을 것이라 예상되며, 사용자의 만족도를 높이기 위해서는 사용자의 행동 분석 기반의 사용자 프로파일 관리 메커니즘에 대한 연구가 필요할 것으로 판단되었다.
증강현실은 역사적 건조물이나 유물의 과거 시점의 모습, 환경, 혹은 관련 정보를 현재 실제 환경에 더하여 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 문화유산 전시부분에서 증강현실 기술의 도입은 관람객에게 현실과 같은 현전감을 제공하고, 문화유산과 실제로 접촉하면서 생길 수 있는 훼손 요소를 줄여준다는 점에서 더욱 활발하게 요구되고 있다. 이러한 장점과 가치를 가지고 있음에도 불구하고 현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 문화유산 콘텐츠를 단순히 증강해서 보여주거나 가이드 정도로 사용하는 등 매우 소극적인 행보를 보이고 있다. 국외의 다양한 성공적인 사례를 분석한 결과 완성도 높은 증강현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 문화재에 스토리텔링을 더하는 아이디어와 함께 디스플레이, 센서 등의 기술 여건 개선, 와이파이 구축 등의 제반 시설이 동반되어야 할 것이다. 본 연구는 국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠 개발 역사가 짧고, 전시사례가 부족하다는 점에서 한계점을 가지나 추후 후속 연구를 통해 우리의 훌륭한 문화유산에 증강현실이 결합된 문화유산콘텐츠 전시사례들이 많이 나오기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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