현재 한국의 웹툰은 세계 디지털 만화 시장을 선도하고 있다. 웹툰은 세계 각국 다양한 언어로 서비스되고 있으며 웹툰의 IP(지식재산권)를 이용해 제작된 드라마와 영화가 크게 흥행하면서 웹툰의 영상화 작업도 점점 많아지고 있다. 그러나 이러한 웹툰의 성공과 함께 웹툰 작가의 노동 환경이 중요한 문제로 떠오르고 있다. 「2021년 만화 이용자 실태조사」에 따르면, 웹툰 작가의 하루 평균 작업시간은 10.5시간이며 일주일 평균 5.9일을 창작활동에 사용한다. 작가들은 매주 많은 분량의 그림을 그려야 하는데, 웹툰 간의 경쟁은 더욱 치열해지고 있으며 회 당 작가가 그려야 할 분량은 점점 늘어가고 있다. 따라서, 이 연구에서는 딥러닝 기술을 이용하여 웹툰 배경 이미지를 생성하고 웹툰 제작에 활용할 것을 제안한다. 웹툰의 주요 인물은 작가의 독창성이 상당 부분 포함되는 영역이지만, 배경 그림은 비교적 반복적이며 독창성이 필요하지 않은 영역이기 때문에, 작가의 작화 스타일과 유사한 배경 그림을 생성할 수 있다면 웹툰 제작에 유용하게 사용될 수 있다. 배경 생성은 image-to-image translation에서 좋은 성능을 보여주고 있는 CycleGAN과 카툰(cartoon) 스타일에 특화된 CartoonGAN을 이용한다. 이러한 생성은 과도한 업무환경에 처한 작가들의 노동 시간을 단축하고 웹툰과 기술의 융합에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 웹툰 작가의 웹툰 제작 과정을 보조하기 위해 사전학습된 Text-to-Image 모델을 미세조정하여 텍스트에서 웹툰을 생성하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 웹툰 화풍으로 변환된 웹툰 데이터셋을 사용하여 사전학습된 Stable Diffusion 모델에 LoRA 기법을 활용하여 미세조정한다. 실험 결과 3만 스텝의 학습으로 약 4시간 반이 소요되어 빠르게 학습하는 것을 확인하였으며, 생성된 이미지에서는 입력한 텍스트에 표현된 형상이나 배경이 반영되어 웹툰 이미지가 생성되는 것을 확인하였다. 또한, Inception score를 통해 정량적인 평가를 수행하였을 때, DCGAN 기반의 Text-to-Image 모델보다 더 높은 성능을 나타냈다. 본 연구에서 제안된 웹툰 생성을 위한 Text-to-Image 모델을 웹툰 작가가 사용한다면, 웹툰 저작에 시간을 단축시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 플랫폼 정부를 차세대 정부 모델로 상정하고, 국내의 대표적인 플랫폼 비즈니스 성공 모델인 웹툰플랫폼의 성공요인으로부터 플랫폼 정부의 활성화 방안을 도출하고자 하였다. 특히 네이버웹툰의 사례를 중심으로 플랫폼 전략의 핵심요소에 따라 성공요인을 도출하였다. 첫째, 플랫폼 인프라 측면에서 기존의 강력한 포털사이트의 플랫폼 기반에 구축되어 이용자를 모으기 용이하고, 로그인 없이 웹툰을 이용하는 등 플랫폼의 접근성을 제고 하였다. 둘째, 이해관계자 참여 측면에서 웹툰 무료제공으로 이용자를 모았고, PPS라는 수익모델을 통해 웹툰 창작자에 대한 인센티브를 제공하고, 다른 이해관계자와 연결시키는 등 매개자 역할을 수행하였다. 셋째, 산출물 생산 측면에서 웹툰 하단에 피드백을 실시간으로 제공하여 이용자들이 웹툰제작에 영향을 끼칠수 있도록 하였다. 그리고 인큐베이팅 시스템을 통해 이용자도 언제든 직접 웹툰을 제작할 수 있도록 하였다. 또한 PPS를 통해 2차 산출물 생산을 지원하여, 웹툰에 한정되지 않는 다양한 콘텐츠 생산을 가능케 하였다. 네이버웹툰 사례를 통해 도출된 성공요인에 라 국내 플랫폼 정부의 활성화 방안을 제시하였다.
본 논문에서는 제한적이고 고정된 스토리와 환경이라는 단점을 가지고 있는 웹툰이 현 시대의 요구에 충족할 수 있는 메타버스의 실현이 가능할 수 있는지, 가능하다면 그 한계점은 어디까지인지, 그리고 메타버스와 웹툰의 접목을 시도해 이용자 니즈에 맞는 양방향적인 현실대입이 가능한 완성된 메타버스로의 실현성과 방향성에 대해 연구하였다. 이용자의 니즈를 중심축으로 설정하여 향후 메타버스와 웹툰시장의 활성화를 이룰 수 있는 모형을 정립하는데 목적을 두었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 메타버스의 발전 방향에 대해 알아보고 메타버스와 웹툰의 접목 사례를 분석하며 이용자 니즈 중심의 메타버스와 웹툰의 접목에 대해 예측, 분석하였다.
웹툰의 발전은 스마트디바이스의 발전과 함께 가속화 되었다. 거리와 지하철 등에서 스마트폰으로 웹툰과 같은 디지털콘텐츠를 즐기는 것은 신세대들만의 전유물이 아닌 넓은 세대에 걸쳐 많은 사람들의 일상이 되었다. 스마트디바이스의 등장과 더불어 웹툰시장은 급격히 성장하였으며 다양한 주제와 장르의 웹툰들이 쏟아져 나오고 있다. 웹툰시장의 성장은 작가들에게는 좋은 기회가 되고 있으나 반면에 경쟁이 심해지고 낮은 완성도로는 독자들을 만족시키기 어려워졌다. 독자들을 만족시킬 수 있는 웹툰을 만들기 위해 재미있는 스토리와 함께 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 연출이 작가들에게 중요한 숙제로 여겨지고 있다. 이 연구에서는 애니메이션의 요소 중 숏(shot)을 활용한 연출방법이 웹툰의 효과적인 연출을 위해 활용이 가능하다는 것을 입증하고자 하였다. 이를 설명하기 위해 웹툰의 특징 및 애니메이션과의 연관성에 관해 정리하고 구체적인 설명을 위해서 성공적인 스토리텔링과 연출로 대중적인 인기를 끌고 있는 웹툰, 류기운/문정후의 '고수(2015)'를 주요 사례로 들었으며 인물구도 숏 연출과 시간 숏 연출로 구분하여 설명하였다.
이 연구의 목적은 '병맛'에 관한 담론이 세대주의적으로 구성되었음을 밝히고, 그렇게 구성된 '병맛' 담론이 장애인과 여성을 배제하는 방식으로 작동했음을 보이는 것이다. '병맛'이 주류 사회에 처음 등장했을 때, '병맛'은 웹툰을 통해 구현되는 것으로 이해되었으며 더 나아가 '병맛'과 거의 동일한 것으로 이해되기도 했다. 따라서 '병맛' 담론은 '병맛 웹툰'에 대한 해석의 과정에서 형성되었다고 할 수 있다. 언론의 '병맛' 담론은 '병맛'을 키치적인 것으로 이해하는 것에서 출발해 이내 거기에 세대론적 함의를 덧붙이는 과정을 거쳐 구성되었으며, 학술장에서의 '병맛' 담론 형성은 '병맛'의 세대론적 함의를 보다 정교화시키는 방향으로 진행되었다. 그 과정에서 <이말년씨리즈>는 서사 없이 패러디로 가득 찬 텍스트로 분석되었는데, 이러한 서사성 결여와 패러디의 난무는 삶의 서사가 불가능해진 시대에 대한 '잉여세대'의 저항 문화를 보여주는 것으로 해석되었다. 하지만 이러한 해석은 자의적 성격을 띤, '병맛 웹툰'을 세대주의적 틀에 끼워 맞추려는 시도였다. 한편, 이렇게 세대주의적으로 구성된 '병맛' 담론은 특정한 청년 주체를 선택하고 다른 청년 주체는 배제하는 방식으로 작동했으며 '병맛' 담론이 배제한 청년 주체는 장애인, 하층 계급, 그리고 여성이었다. 현재 한국 사회는 '병맛' 코드의 대중화와 '병맛 웹툰'의 쇠락, 그리고 청년세대 담론에 대한 비판적 사유의 생산 등을 마주하고 있다. 현재의 이러한 상황은 '병맛' 담론을 적당한 비평적 거리를 확보하는 동시에 시의성을 잃지 않고 비판할 수 있게 해준다. 이 논의가 '병맛'과 '병맛 웹툰'에 대한 해석을 좀 더 다양화하고 더 나아가 청년세대 담론장에 발전적 균열을 가속화하는 데에 기여할 수 있기를 기대한다.
웹툰의 영화화가 한국 영화의 주요 트렌드로 자리 잡고 있는 시점에서 웹툰을 원작으로 한 영화의 장 단점 및 대중 예술 작품으로서의 예술성을 분석하는 것은 현 한국 영화산업의 모습에 대한 분석임과 동시에 미래 발전방향에 대한 지표가 될 것이다. 현 대중문화가 본능적 감성에만 집중, 소모적인 콘텐츠들을 쏟아내고 있으며, 과거 문학, 미술, 역사, 민중의식 등의 반영 등으로 소수고급예술을 전승했던 대중문화예술에 대한 경험과 지식이 없는 젊은 세대는 무조건적으로 답습, 추종으로 일관하고 있는 것이 안타까운 현실이다. 본 연구에서는 영화 '신과 함께'를 중심사례로 웹툰의 구조 및 산업 분석, 영화 포맷으로의 전환과정에서 장, 단점 분석을 통해 이상적인 웹툰의 영화화 과정에 대한 방법론을 고찰할 것이다. 미디어와 테크놀로지의 빠른 변화에도 관객과 소통하고자 하는 본질은 불변할 것이며 그 본질의 설정과 표현에 있어 앞서 언급한 인문학적인 진정성에 입각한 고찰, 이상을 추구하는 작가의 전위적인 내적 필연성, 관습과 충돌함으로써 새로움을 창조하는 고급문화의 독창적인 성격의 반영 등이 대중문화에 있어 예술성을 함유시킬 수 있는 명제라고 할 수 있다.
최근 화두가 되고있는 MZ세대가 사회적으로 다양한 역할을 수행하는 주요 세대로 접어듦에 따라, MZ세대의 눈높이에 맞춘 효율적인 교육 방법과 컨텐츠 제작에 대한 연구 필요성이 지속 제기되고 있다. 본 논문은 이러한 현실 속에서 보안 교육용 컨텐츠에 대한 수준 제고와 발전 방향에 대한 논의를 위해 서술되었다. 이를 위해 현재 사회적으로 활용되고 있는 보안 교육 컨텐츠에 대한 효용성을 분석하고, 발전방안으로서 웹툰에 게이미피케이션 개념을 접목한 게임툰이라는 컨텐츠를 설명, 교육효과에 대해 리커트 척도를 통해 검증하였다. 나아가 보안 교육 컨텐츠에 적용 가능한 발전 방향도 함께 제시하여 효과적으로 활용할 수 있도록 제안하였다.
시간은 이야기를 만드는데 있어 꼭 필요한 요소이다. 이 때문에 작가들은 만화를 창작할 때 이야기의 몰입 감을 높이기 위해 예상, 요약, 생략, 플래시 백 같은 다양한 시간의 기법들을 사용한다. 본 연구에서는 여러 가지의 시간 구조 중 회상구조를 연구하고자 한다. 회상 구조는 시간의 순서를 바꿔서 진행하는 것으로 독자들을 긴장 시키거나 이완 시켜 몰입 감을 상승 시킨다. 또한 회상 구조는 이야기의 속도를 높이거나 느리게 하는 역할을 한다. 이런 회상 구조를 체계적으로 정리한 사람은 제라르 주네트이다. 그는 그의 저서 "서사담론"에서 회상 구조를 세 가지로 분류하였는데 외적 회상(analepse externes)과 내적 회상(analepse internes), 혼합적 회상(analepse mixted) 구조가 그것이다. 본 연구는 제라르 주네트의 회상 구조를 바탕으로 서사만화에서의 회상 구조를 연구한다. 이를 위해 강풀의 웹툰 <무빙>을 분석하였다. 강풀의 <무빙>을 분석한 이유는 이 작품은 부모 세대에서 벌어진 일이 자식 세대의 일과 얽히고설킨 이야기 구조를 가지고 있어 회상 구조를 연구하는데 적합한 작품이기 때문이다. 본 연구에서는 <무빙>의 분석을 통해 제라르 주네트가 제시한 세 가지 회상 구조가 실제로 작품에 쓰였는지를 알아보고, 이를 통해 회상 구조가 작품의 몰입 감에 영향을 미친다는 사실을 증명하는 것을 목적으로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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