이 연구는 웹툰 <화산귀환>을 통해 제시되는 주인공 '청명'의 의식과 무의식, 개성화 과정을 융의 개성화 과정 이론에 접목하여 분석하였다. 연구 대상은 성공한 웹소설을 기반으로 다양한 성별과 연령대의 독자층을 형성하고 있는 웹툰 <화산귀환>을 선정하였다. 융의 개성화 과정 이론에 접목하여 분석한 <화산귀환> 주인공의 개성화 과정은 첫째, 주인공의 자아는 무의식에서 파생된 그림자로부터 발생하였다. 둘째, 주인공의 페르소나는 현실에서는 사회적이며 긍정적이지만, 개인적인 페르소나는 드러낼 수 없는 그림자로 나타났다. 셋째, 주인공의 아니마/무스는 깊은 의식 내면과 현실을 연결하며, 페르소나와 보완적 관계에 있다. 넷째, 주인공의 자기(Self)는 총체적인 이상적인 인간과 화산의 근본을 상징한다. 주인공은 끊임없이 반복적으로 의식과 무의식의 통합과정을 거치면서 보상받는 과정에서 자기실현이 이루어지는 것으로 나타났다.
인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다.
만화는 '연속된 칸의 배열'이라는 명제에서, 이 연구는 출발한다. 연속된 두 칸 이상의 이미지가 연결되어 어떻게 이야기를 전달하는 지, 앞 칸과 뒤 칸의 연결 관계는 어떠한 지 등에 관한 연구에서 비롯된다. 우리나라 만화는 웹툰의 시대를 지나가고 있다. 과거 출판만화 시대의 단행본이나 잡지를 거쳐, 온라인이나 모바일에 게재되는 만화를 즐기는 시대로 이미 접어들었다. 웹툰 또한 연속된 칸의 배열로 구성된다. 단지 그 방향과 모양, 길이 등이 출판만화와 다른 점을 보인다. 이에 연구자는 연속된 두 칸의 연결관계를 다시 한 번 규명하려 한다. 특히 한 화 혹은 한 에피소드에서 칸의 연결에 관한 연구를 넘어서, 연재되는 두 화로 확장시켜 앞 화의 마지막 칸과 다음 화의 첫 칸의 연결 관계가 어떠한 지 살펴본다. 이 연구에서는 포털사이트 네이버와 다음에 연재하는 웹툰 100여 작품을 분석하였다. 특히 작품의 1화 마지막 칸과 2화 첫 칸을 분석하였다. 첫 화를 분석한 이유는 독자를 사로잡는 가장 큰 비중을 차지하는 것이 연재 첫 화라는 전제에서 시작한다. 분석의 최대 관심은 두 칸이 연결성 측면에서 '연결'인가 또는 '단절'인가를 분석하였다. 또한 2016년 현재 대표적인 모바일만화 플랫폼 레진코믹스와 탑툰의 작품을 20여 편 분석하여 웹툰과 모바일만화에서 칸 연결의 차이점을 찾아보았다. 연재만화의 한 화의 마지막 칸은 그 화를 정리하는 기능과 동시에 다음 화에 대한 궁금증을 불러일으키게 하는 역할을 갖는다. 또한 다음 화의 첫 칸은 전 화의 이야기를 이어가는 임무를 부여받는다. 이러한 이유로 이 두 칸은 적어도 대개 일주일이라는 시공간적 간극을 연결시켜야 한다. 첫 칸이 전 화의 이야기를 떠 올리게 하는 것이 쉬운 연결 기술일 것이다. 하지만 그렇지 않은 경우도 존재한다. 이것은 온전한 작가의 몫으로, 작가는 어느 지점에서 한 화를 마무리하고 다음 화로 넘어갈지 고민한다. 따라서 이 연구는 연재되는 만화의 시공간적인 간극을 칸이 어떻게 연결하는 지에 관한 유형을 통계로 제시함으로서 칸 연출의 연구 범위를 칸과 칸의 연결에서 에피소드와 에피소드의 연결로 확장시키는 효과를 가질 것으로 기대한다. 또한 기술적으로나 만화 연출 상으로 두 화를 어떻게 연결하는 지에 관한 고민을 다소 해결할 것으로 기대된다.
본 연구는 최근 들어 웹툰에서 확장 컨텐츠로서의 역할을 하고 있는 트레일러(i.e., 예고편)나 웹툰 OST(i.e., Original Sound Track)등의 트랜스 미디어의 효과와 역할에 대하여 살펴보았다. 최근 몇 년 사이 웹툰을 활용한 트랜스 미디어가 급격히 늘어나며 다양한 방향으로의 생산과 소비가 이루어지고 있다. 그런데 이러한 컨텐츠들이 과연 웹툰에 대한 긍정적인 정서와 태도로 연결되는 지에 대한 연구들은 적극적으로 이루어지지 않는 실정이다. 이에 본 논문은 해당 효과를 충성도와 지각된 즐거움을 통하여 살펴보았으며, 그 기저에 '트랜스 미디어를 통한 컨텐츠에 대한 몰입도 상승'이 주요 변수로서 역할을 하는 것을 밝혀내었다. 더하여 이러한 메커니즘이 성별에 따라 달리 나타나는 지를 규명하는데, 여성의 경우 남성에 비하여 미디어 소비를 감정적 정보(emotional signal)를 기반으로 하는 경향이 있기 때문에 트랜스 미디어가 몰입의 수준을 더욱 상승 시킬 것이라 보았는데, 웹툰 이라는 컨텐츠에서는 미디어 소비에 대한 성별의 상이한 효과가 나타나지 않았다. 이는 일반적으로 성별에 따른 미디어 소비 방식이 웹툰에서는 달리 나타남을 알 수 있는 의미있는 결과이다. 이에 본 연구는 해당 결과를 기반으로 웹툰을 활용한 다양한 트랜스 미디어 제작 기획 시 유념해야 할 방향성과 시사점을 제시하였다.
최근 몇 년간 많은 인터넷 대기업이 인공 지능 기술을 기반으로 한 개인화 서비스를 제공하여 온라인 사용자를 끌어들이는 자체 콘텐츠 서비스를 제공하고 있다. 본 연구에서는 기업의 온라인 서비스 네트워크에서 콘텐츠 서비스의 역할을 분석한다. 네이버의 서비스 포트폴리오에서 전문 제작 콘텐츠로 특징지어질 수 있는 웹툰의 역할과 구글 서비스 포트폴리오에서 사용자 제작 콘텐츠로 구분될 수 있는 유튜브의 역할을 확인한다. 네이버와 구글 서비스 이용에 관한 설문 조사 데이터를 바탕으로 방향성 계량 서비스 네트워크를 분석한다. 온라인 서비스 네트워크에서 노드는 온라인 서비스를 나타내고, 노드 간의 관계는 포트폴리오 내의 특정 서비스를 순차적으로 사용하는 것을 나타낸다. 연구 결과, 웹툰과 유튜브 모두 내향중심성보다 외향중심성이 더 높다는 것을 알 수 있다. 즉, 콘텐츠 서비스는 기업의 양방향 네트워크에서 도착 서비스의 역할보다 시작 서비스의 역할을 수행할 가능성이 높다. 유튜브의 외향중심성과 내향중심성의 차이는 웹툰의 외향중심성과 내향중심성의 차이보다 상대적으로 적다. 구글의 서비스 포트폴리오에서 유튜브의 높은 중심성은 엔터테인먼트 위주였던 초기 역할에서 검색 플랫폼으로 성장하였음을 보여준다.
웹툰의 양은 방대하여 사용자가 원하는 웹툰을 찾는데 어려움이 있기 때문에 체계적인 추천 시스템이 필요하다. 하지만 기존의 추천 시스템은 조회수가 많은 인기 웹툰을 추천하는 방식과 사용자와 비슷한 연령대, 성별의 사용자들이 조회한 콘텐츠를 추천해주는 인구 통계학적 추천(demographic filtering)방식, 그리고 비슷한 사용자를 분석하여 추천해주는 협업적 추천(collaborative filtering)방식에 국한되어 있어, 개인의 성향을 반영하여 추천하고 있다고 보기 어렵다. 따라서 사용자 개인의 성향을 분석하는 방식에 대한 시도가 필요하다. 본 연구에서는 이러한 한계를 극복하기 위해서 개인의 성향을 분석하는 지표로 MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) 유형을 이용하고, 같은 MBTI 유형의 사용자간의 협업적 필터링 추천 방식을 제안하였다. 또, 협업적 필터링 방식에서 발생하는 콜드 스타트 문제와 초기 평가자 문제를 해결하는 방안을 제시하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권1호
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pp.108-119
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2023
Instatoon is a type of webtoons distributed through Instagram, but in the process of advancement of the webtoon industry, it shows the possibility of diversifying into a new genre that meets creativity, and diversity beyond uniform commercial webtoons. Since it does not go through a large platform, the content is freely composed. In addition, it is differentiated from other types of webtoons because in many cases artists create instatoon by adding entertaining elements into their real-life stories rather than drawing fictional ones. Furthermore, instatoons are free to enjoy, satisfaction level is high, but in most cases, even if there is a complaint, readers just enjoy webtoons without expressing it. We aimed to find out how the service quality characteristics of these instatoons affect behavioral intentions through the coexistence of satisfaction and dissatisfaction of readers, and meaninful results were found through empirical analysis. We discusses factors affecting the spread of Instatoons, including readers' satisfaction and dissatisfaction, the importance of relatability, good directing, and informativeness. The study emphasizes the need to approach maintaining existing readers and attracting new ones separately, and to manage readers effectively in the future.
${\ll}$전설의 고향${\gg}$(전설(傳說)의 고향(故鄕))은 한국의 전설, 민간 설화, 민담을 바탕으로 제작되는 단막 시리즈 방송극으로 한국적 호러 장르의 대표 작품이라 할 수 있다. 1977년 KBS에서 처음 방영된 이래 책과 영화 등 다양한 분야에서 제목이 차용되어 왔으며 대중적 인기와 인지도를 확보하고 있다. 최근의 예로 2013년 7월 포털 사이트 네이버에 발표된 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$을 들 수 있으며 본고는 이를 주요 연구 대상으로 삼았다. 본 연구는 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$에 나타나는 상호텍스트성의 양상을 TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$과의 비교를 통해 살펴보고, 민담을 활용한 한국적 호러의 새로운 방향성을 도출하는 것을 목적으로 한다. TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$은 한국의 민담에 기반을 둔 재현서사로 해설 내레이션을 통해 상호텍스트성을 직접적으로 드러낸다. ${\ll}$전설의 고향${\gg}$은 민담 원형의 서사를 확장하고 변주하나 인물의 기능은 계승되며 정형화된 기능들의 결합으로 이루어진 민담의 기본적 진행(move) 역시 파괴하지 않아 서사의 설정 모티프(setting motif)와 추진 모티프(driving motif)의 조합이 그대로 유지된다. 이에 반해 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$은 민담과 유사한 인물 기능과 설정 모티프를 통해 동일한 초반 진행을 이끌어가나 서사가 진행됨에 따라 민담 원형의 모티프 대신 새로운 추진 모티프를 도입함으로서 서사에 새로운 진행을 이끌어낸다. 원텍스트인 한국의 민담 원형과 친숙한 한국인 수용자에게 모티프 조합의 해체는 반전으로 작용해 카타르시스를 느끼게 한다. 한편 이 과정에서 모티프 조합에 내재되어 민담 원형 서사의 논리로 작용하던 인과 역시 소멸하므로 선행 텍스트인 TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$에 나타나던 훈화적 성격은 약화된다. 정리하자면, 인물의 기능을 변형하고 고정된 기능의 짝을 의도적으로 위반함으로써 선행 텍스트를 통해 관습화되었던 모티프 조합을 해체하고 새로운 추진 모티프를 도입해 수용자의 예상을 뒤집는 진행을 보여주는 것이 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$의 상호텍스트성이 갖는 변별점이자 새로운 한국형 호러의 가능성을 보여주는 면모라 할 수 있다.
스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.
이 논문의 목적은 영화 <신과함께-죄와 벌>의 신파성을 분석하는 것이다. <신과함께-죄와 벌>은 천만 관객 영화로 흥행에는 성공했지만 개봉 당시 '한국적 신파'라는 혹평을 받기도 했다. 웹툰 <신과함께> 연작과 웹툰을 각색해 제작한 영화 두 편 모두가 큰 대중적 인기를 누리면서 관련 연구도 활발히 진행되었다. 하지만 <신과함께-죄와 벌>의 경우 개봉 당시 영화의 신파성이 관람객과 평론가들 사이에서 꽤나 논란거리였음에도 불구하고 이를 상세히 분석한 논문은 그간 나오지 않았다. 이에 이 논문은 <신과함께-죄와 벌>에 나타난 신파성을 특히 원작 웹툰<신과함께-저승편>과의 비교를 통해 분석하고자 했다. 본론은 세 개의 장으로 구성되어 있다. 2장은 이 논문의 분석 도구인 신파성에 대한 개념 설정 관련 논의이다. 3장에서는 웹툰 <신과함께-저승편>을 분석했다. 여기서는 웹툰에 나타난 신파적 순간에 대해 다뤘으며 신파적 순간이 나타남에도 불구하고 왜 이 작품은 신파적 텍스트가 아닌지 설명하였다. 4장에서는 웹툰에서 영화로의 각색이 신파성의 측면에서 어떤 효과를 발생시켰는지를 살핀 후 신파적 남성 주체로서의 '김자홍'에 초점을 맞춰 영화에 나타난 신파성의 젠더적 특성을 분석했다. 결론에 해당하는 5장에서는 <신과함께-죄와 벌>을 둘러싼 한국적 신파 논란의 사회적 의미를 간단히 평하였다. 신파는 한국 대중 서사 영역에서 끊임없이 되풀이하며 등장해온 강한 생명력을 지닌 코드이다. 신파에 관한 연구가 이미 상당히 축적되어 있음에도 불구하고 동시대 텍스트에 구현된 신파성을 분석하는 작업이 앞으로도 계속되어야 하는 이유가 여기에 있다. 신파라고 쉽게 명명되었지만 제대로 분석되지는 않았던 텍스트, <신과함께-죄와 벌>을 대상으로 그 신파성을 분석한 이 논문이 앞으로의 신파 연구에 보탬이 되리라 기대한다. 아울러 이 논문이 <신과함께> 시리즈에 대한 보다 적절한 사회적 맥락화와 의미화를 위한 작업의 일부가 될 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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