• 제목/요약/키워드: Web-Mind Map

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오픈 API를 이용한 마인드맵 프로그램의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mind map program using Open API)

  • 이선웅;이혜림;김유두;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.134-141
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    • 2009
  • 본 논문에서는 매쉬업 기능을 제공하기 위하여 오픈 API를 활용한 마인드맵 프로그램에 대해서 제안하였다. 웹의 패러다임이 웹 2.0으로 넘어가면서 오픈 API를 이용한 매쉬업이 크게 활용되고 있다. 매쉬업이 웹에서의 서비스만으로 한정하지 않고 본다면 새로운 아이디어나 정보를 산출하는 방법 중 하나로 좋은 방법이다. 이러한 방법을 체계적으로 만들어 둔 것이 바로 마인드맵이다. 본 논문에서는 오픈 API를 이용하여 모바일 기기에서 활용할 수 있는 마인드맵 응용 프로그램을 설계 및 구현하였다. 이는 현재 입력된 단어와 연관된 검색어를 표시하고 웹 브라우저와 연동되어 모바일 기기의 효율성을 높일 수 있다. 따라서 연구의 중요성은 크다고 할 수 있으며, 빠른 상용화를 통해서 시장 창출의 효과를 가지고 올 수 있으리라 예상됩니다.

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TextRank 알고리즘 및 인공지능을 활용한 브레인스토밍 (Brainstorming using TextRank algorithms and Artificial Intelligence)

  • 이상영;유창민;홍기범;오준혁;문일영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.509-517
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    • 2023
  • TextRank 알고리즘을 활용한 연관 단어 추천 시스템과 사용자가 선택한 단어 기반 아이디어 생성 서비스를 반응형 웹으로 제공한다. 연관 단어 추천 시스템에서는 TextRank 알고리즘을 이용한 단어별 가중치 부여 방법 및 SoftMax를 적용한 확률 출력 방법을 논한다. 아이디어 생성 서비스에서는 mini-GPT를 이용한 아이디어 생성 방법과 인공지능 강화학습 방법에 대해 논한다. 반응형 웹에 대해서는 React와 Spring Boot, Flask 간의 연동 과정에 대해 논하며 전체적인 구동 방식에 대해 서술한다. 사용자가 원하는 주제를 입력하면 연관된 단어를 제공한다. 사용자는 연관된 단어를 선택하거나 원하는 단어를 추가하여 마인드맵을 구성한다. 사용자가 구성된 마인드맵에서 조합할 단어를 선택하면 새로 생성된 아이디어와 그와 연관된 특허를 제공한다. 본 웹서비스는 생성된 아이디어에 대해 다른 사용자와 공유할 수 있으며, 별점으로 사용자 피드백을 받아 인공지능을 개선한다.

The Visual Display of Temporal Information for E-Textbook: Incorporating the Mind-mapped Timeline Authoring Tool

  • Lee, HeeJeong;Alvin Yau, Kok-Lim
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권7호
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    • pp.3307-3321
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    • 2018
  • With the ever-increasing queries related to temporal (or time-related) information, such as the product launching time, in search engine, most web pages will be augmented with such information in the future. Meanwhile, the gradual emergence of the use of electronic textbooks (or e-Textbooks), which enrich the traditional paper-based textbooks with multimedia contents such as interactive quizzes and multimedia-based simulations, has led us to infer that e-Textbooks will be blended with temporal information to support learning. The use of temporal information helps teachers and students to understand the level of prior knowledge required to study a topic, as well as the sequence of learning activities and related sub-topics, that best attains the educational goals. This paper presents a simple yet efficient tool called TimeMap, which is based on mind mapping, to create an e-Textbook called TimeBook that takes account of time-related curriculum and the ability of students to learn via collaboration.

문제중심학습 기반 컴퓨터활용 수업 모형 개발 (Development of PBL-Based Computer Application Instruction Model)

  • 이경미
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.29-37
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    • 2013
  • 창의성이 강조되는 교육환경에서 사고의 범위를 넓힐 수 있는 그룹별 토론이나 창의성을 개발하기 위한 컴퓨터활용 수업 모형이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 그룹별 컴퓨터활용 교육에서 발생하는 문제점들을 사전 조사한 후 창의성을 고려한 웹 기반 수업 모형을 제안하였다. 수업 모형의 이론적 배경으로는 PBL을 기반으로 하였으며 웹 마인드 맵을 토론과 자료공유를 위한 도구로 활용하여 수업의 효율성과 함께 집단의 창의성도 함께 고려하였다. 제안한 수업 모형을 프레젠테이션 제작 과목을 신청한 학생들에게 적용한 결과 의사소통이나 자료공유, 역할분담, 기여도의 차이, 과다 시간 소요 등에 대한 불만이 줄어드는 확률적으로 유의미한 결과가 나타났다.

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효과적인 학습을 위한 메타인지 기반의 온라인 학습 도구 웹사이트 구축 (Development of Metacognitive-Based Online Learning Tools Website for Effective Learning)

  • 이현준;빈기범;김은서;문일영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.351-359
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    • 2022
  • 본 논문에서는 학습자들의 효율적인 학습을 돕는 온라인 학습 도구 애플리케이션을 웹사이트로 제공하고자 한다. 인출, 체계화, 메타인지, 이 세 가지 측면에서 학습자들의 학습 효율을 어떻게 향상시킬 수 있는지에 대해 논의하고자 하며, 본 웹 서비스를 통해 학습자는 플래시 카드 기반의 인출 학습법으로 학습을 진행할 수 있다. 이때, 합성 패턴(Composite Pattern)을 사용하여 플래시 카드를 Directory-File System과 유사한 형태로 관리하는 방법에 대해 서술한다. 학습자는 플래시 카드를 마인드맵으로 변환하여 지식을 체계적으로 정리할 수 있다. 학습자의 학습진행도에 따라 마인드맵의 색상이 달라지며, 학습자는 자신이 무엇을 알고 무엇을 모르는 지 색상을 통해 쉽게 인지할 수 있다. 이때, 학습진행도를 판단하고 예측하는 알고리즘의 정확도를 향상시키기 위한 딥 러닝 모델 구축을 제안한다.

스마트폰을 이용한 마음인문학 전자문화지도 활용에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Electronic Culture Map of Mind Humanities using Smartphones)

  • 백현기
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권4호
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    • pp.45-53
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    • 2012
  • 본 연구는 마음인문학의 연구성과를 사회적으로 공유하기 위한 방안으로 스마트폰을 이용한 전자문화지도 개발의 필요성을 논의한 것이다. 기존의 종이지도와 달리 많은 양의 정보를 지면의 제약 없이 웹서비스화 한 것이 전자지도이다. 이에 문화의 개념을 얹으면 전자문화지도가 된다. 마음인문학의 다양한 연구성과를 사회적으로 확산시킬 수 있어야 하는데, 이를 위해 보다 많은 대중이 손쉽게 접근할 수 있도록 스마트폰을 이용한 전자문화지도를 만들고자 하는 것이다. 스마트폰을 이용한 응용프로그램을 만들기 위해서는 스마트폰의 여러 특징을 이해하고 이를 극대화시킬 수 있는 개발방안이 필요하다. 이를 위해 본고에서는 스마트폰을 이용한 서비스를 만들 때 고려되어야 할 점과 개발과정에서 염두에 두어야 할 스마트폰의 특징을 점검하였다.

MapReduce 분산 데이터처리 플랫폼에 기반한 모바일 디바이스 UX 분석 (UX Analysis for Mobile Devices Using MapReduce on Distributed Data Processing Platform)

  • 김성숙;김성규
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권9호
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    • pp.589-594
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    • 2013
  • 웹의 특징인 개방과 공유의 사고방식이 더욱 일반화 되면서 개발자 뿐 만 아니라 사용자가 직접 발생시키는 데이터도 복합적으로 늘어나고 있는 실정이다. 이러한 상황에서 모바일 디바이스 User eXperience(UX) 분석에서 다른 무엇보다도 디바이스에 기록되는 대용량의 로그 기록에서 필요한 데이터들을 자동으로 요약 정리해 주는 기법이 필요하다. 이에, 본 논문에서는 분석하고자 하는 모바일 디바이스 특성에 맞게 사전에 로그 데이터 속성에 대한 정의를 먼저하고, 직접 이를 반영한 사용자의 로그를 수집하여 저장하였다. 또한, 발생되는 대용량의 로그 기록에 기초한 UX를 분석하고자 다양한 로그 데이터 타입을 설정 및 처리할 수 있는 Hadoop(하둡)에서 제공하는 MapReduce 기법을 활용하여 데이터를 분산 처리하였다. 이를 통해, Map과 Reduce의 다양한 조합으로 대용량의 모바일 디바이스에서 발생되는 로그 데이터 셋에서 복잡한 스키마를 단순화시켜 분산 데이터 처리 환경에 맞게 UX 분석 방안을 제시하였다.

스마트 폰을 이용한 모바일로봇의 리모트 주행제어 시스템 (Remote Navigation and Monitoring System for Mobile Robot Using Smart Phone)

  • 박종진;최규석;천창희;박인규;강정진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.207-214
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    • 2011
  • 본 논문에서는 Zigbee 기반 무선센서네트웍과 레고 마인드스톰 NXT 모듈을 이용하여 이동로봇의 원격주행제어시스템을 개발하였다. 기존 회전센서(encoder)에 의한 이동로봇 위치제어의 오차 문제(미끄러짐 등)를 해결하고 좀 더 정확하게 이동로봇을 제어하기 위해 본 논문에서는 무선센서네트웍상의 초음파모듈을 사용하였다. 초음파의 문제점인 직진성과 협소한 감지범위의 단점을 극복하기 위해 이동로봇에 부착된 이동 노드를 360도 회전시킴으로써 4개의 고정 노드로부터 각각의 거리를 측정하여 삼각측량법에 의해 로봇의 정확한 위치를 추정하였다. 또한 이동로봇의 전면에 부착된 USB 웹 카메라를 사용하여 스마트폰으로 영상이 송신되도록 하였다. 그 결과 스마트폰을 통해 로봇의 위치와 이동로봇의 주변상황을 확인함으로써 이동 로봇을 정확하게 제어할 수 있었다.

온라인 건강사정실습 수업에서 능동학습이 간호대학생의 비판적사고성향, 문제해결능력, 셀프리더십에 미치는 효과 (The Effect of Active Learning on Critical Thinking Disposition, Problem Solving Ability, and Self-leadership of Nursing Students in Online Nursing Health Assessment Practice Class)

  • 마현희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.39-50
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    • 2022
  • 본 연구 목적은 코로나 19 펜데믹 상황에서 이루어진 온라인 건강사정실습 교과목에서 능동학습 적용이 간호대학생의 비판적사고성향, 문제해결능력 및 셀프리더십에 미치는 효과를 확인하고자 수행하였다. 자료수집은 21년 9월 1일부터 12월 17일까지 D대학교 간호학과 2학년 78명을 대상으로 이루어졌으며 수집된 자료는 SPSS/WIN 20 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과 온라인 건강사정실습 수업에서 능동학습 적용 후 비판적사고성향(t=-2.11 p=.038), 셀프리더십(t=-2.07 p=.042)은 통계적으로 유의하게 증가되었다. 능동학습으로 적용된 SOAP, 임상추론학습지(Outcome-Present-Test) 및 임상추론 웹 작성(Clinical reasoning web), 마인드맵 작성은 간호대학생들의 비판적사고성향과 셀프리더십을 향상시키는 것으로 확인되어 대면수업에서의 효과를 확인하는 연구가 이루어져야 할 것이다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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