Online game servers usually has been using the static thread pool system. But this system is not fit for huge online game server because the overhead is always up-and-down. Therefore, in this paper, we suggest the new algorithm for huge online game server. This algorithm is based on the prediction-based dynamic thread pool system. But it was developed for web servers and every 0.1 seconds the system prediction the needed numbers of threads and determine the thread pool size. Some experimental results show that the check time of 0.4 seconds is the best one for online game server and if the number of worker threads do not excess or lack to the given threshold then we do not predict and keep the current state. Otherwise we apply the prediction algorithm and change the number of threads. Some experimental results shows that this proposed algorithm reduce the overhead massively and make the performance of huge online game server improved in comparison to the static thread pool system.
Web2.0시대로 바뀌면서 더 이상 사용자들은 정보를 수동적으로 소비하고 공유하던 것에서 스스로 정보를 창출, 교류하는 능동적인 형태로 변화하는 모습을 보이게 되었다. 국내 토종 SNS인 미투데이(me2day), 싸이월드(cyworld), (c)로그 및 국외 SNS인 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter)의 사용자가 급증하고 있으며 FramVille, Mafia War's Game 등의 SNG에 많은 사용자들이 이용하고 있다. 국내의 SNG는 아직 국외에 비하여 활성화되고 있지 않는 단계이다. 이에 국내 게임 시장의 장점인 온라인 게임과 요즘 유행하고 있는 SNS 개념을 통합하여 국내 게임 시장에 맞는 새로운 형태의 게임 즉, SNOG(Social Network Online Game, 소셜 네트워크 온라인 게임)로의 발전 방향을 유연성의 확대, 접근성의 확대, 사회성의 확대의 3가지로 제시하고자 한다.
휴대폰이나 PDA를 이용한 모바일게임은 통신료가 상대적으로 비싸기 때문에 폰투폰 또는 온라인 게임대신 다운로드형의 게임이 주류를 이룬다. 특히 애완동물들이나 식물 둥 사용자의 분신과 같은 아바타를 육성 시키는 게임이 각광을 받고 있다. 아바타를 육성시키기 위해서는 다양한 아이템의 제공이 필수적이나 사용자간에 원하는 아이템의 종류가 틀리고 모바일 단말기로는 메모리 저장 용량에 한계가 있기 때문에 홈페이지를 통해서 원하는 아이템만을 선별해서 다운로드 받아야 한다. 또한 아이템들을 제공하는 게임 개발사에서는 새로운 아이템이 만들어 질 때마다 SMS메시지 등을 통해 사용자에게 알려줘야 하며 이를 위하여 WEB 서버와 WAP서버를 Call Back URL이나 ARS를 통해 연동 시켜야만 한다. 본 논문에서는 이와 같은 연동을 위한 구조를 설명하고 JAVA 기반의 휴대폰 운영체제에 적합한 연동 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 게임의 생명주기를 늘렸으며 수익성도 증대시킬 수 있다.
인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 '소셜 게임(Social Game)'이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 '소유'를 통해서 나타나며, 사회적 행동은 '소비'를 통해서 나타난다.
본 논문은 웹기반 게임 소프트웨어로서 3차원 벽돌쌓기 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 Java Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 소프트웨어 구성은 뷰포트 및 GUI 사용자 인터페이스기, 초기 공간 생성기, 이벤트 처리기, 쓰레드 관리기, 플레이어 관리기, 결과 분석기로 크게 6개의 부분으로 되어 있다. 뷰포트 내의 백그라운드 이미지를 삽입할 수 있도록 하여 사용자에게 지역적인 관광 정보나 특정 홍보 이미지의 전달을 용이하게 하는데 응용이 가능하도록 이용할 수 있다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제9권2호
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pp.355-366
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2002
The web is one of the most plentiful sources of images. The web has an immediate need for image processing technology in Java. This paper provides a practical introduction to statistical image processing using Java on the web. The paper describes how images are represented in Java and deals with four image processing operations based on basic statistical methods: point processing, spatial filtering, edge detection and image segmentation.
웹 2.0시대는 사람들이 정보와 아이디어를 공유하고, 의견을 제시할 수 있는 소통의 광장을 제공해준다. 이러한 웹의 힘은 사용자 참여 생성 스토리텔링에 영향을 주었다. 대체 현실 게임은 사용자 참여 생성 스토리텔링의 한 형태이다. 웹 2.0 시대의 진입한 우리나라는 아직 대체 현실 게임의 대한 이론적 접근과 제작 사례가 적다. 대체 현실 게임에 대한 이해는 사회적 소통, 인간적 교감, 그리고 놀이체험을 유도하는 국내 문화 콘텐츠의 개발 방향을 설정하는데 기여할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 대체 현실 게임의 개념을 살펴보고, 비선형 구조와 게임과 내러티브, 그리고 커뮤니티 등 대체 현실 게임의 요소를 살펴보고, 구체적 사례를 통해 대체 현실 게임이 사용자 참여 생성 스토리텔링을 분석해보도록 하겠다.
모바일 게임 시장은 매년 시장 규모가 확대되고 있으며, 대중의 관심 또한 꾸준히 높아지고 있다. 모바일 게임은 대체로 조작이 간단하고 장소에 따른 제약이 없기 때문에 접근하기 쉽다는 특징을 가지고 있으며 이 때문에 앞으로도 모바일 게임 시장의 전망은 밝다고 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 게임에서 가장 성공한 장르 중 하나인 소셜 네트워크 게임 중에서도 RTS 장르의 게임을 기획, 설계 구현한 것에 대해 다루었다.
미래 전장환경이 네트워크 중심으로 변해감에 따라, 워게임 시뮬레이터는 네트워크에 분산된 모듈간의 높은 상호운영성과 전장 이벤트에 따른 동적구성의 필요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 이벤트 기반의 워게임 시뮬레이터 개발방법론을 제안한다. 워게임 시뮬레이터의 페더레이트들은 이벤트 기반의 웹서비스로 개발되며, 각 페더레이트는 전장 이벤트를 감지하고, 관계있는 이벤트가 발생할 경우에만 워게임에 반응하게 된다. 이러한 감지-반응 방법과 비동기적 이벤트 처리방법을 이용하여 시뮬레이션 수행 시간을 줄일 수 있다. 본 논문에서는 간단한 수상전 시뮬레이터를 구성하여, 제안된 방법이 전장 장비 및 네트워크상에서 모델러 및 운영자를 통해 발생되는 다양한 이벤트를 처리해야 하는 미래 전장환경 시뮬레이션 수행시 효과적임을 보이도록 한다.
오늘날의 인터넷은 네티즌들에게 수많은 정보를 제공해 줌에 따라 이제는 본격적으로 인터넷을 통해 네티즌들의 생각을 수집해 가는 단계에 이르렀다. 이러한 상황에서 웹 설문조사는 오프라인뿐 만 아니라 온라인상에서 그 가치를 더 할 수 있다. 하지만 많은 사람들의 참여가 중요하기 때문에 설문조사는 사람들의 관심을 끌 수 있는 주제여야하고, 서술적인 평범한 화면보다는 가시적인 기능이 추가되어 흥미를 유발시키는 새로운 인터페이스를 제공해 줌으로서 네티즌의 보다 적극적인 관심과 설문조사에서의 높은 호응도를 이끌 수 있다고 본다. 이에 플래시를 이용한 웹 설문조사 시스템을 이용해서 재미있게 설문조사를 할 수 있게 함으로서 가치를 한층 더 높여 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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