본 연구는 인터넷 개인방송의 이용동기와 수용자특성(초기수용자, 후기수용자)에 따른 만족도의 차이를 분석하였다. 이를 위해 아프리카TV(AfreecaTV)를 이용하는 10~30대 283명을 대상으로 설문을 실시하였으며, 다음과 같은 결과를 도출하였다. 분석결과 사용자의 하루 평균 사용시간은 이용 동기에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 수용자특성에 따른 인구통계학적 특성차이에서는 학력에서만 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 만족도는 초기수용자의 경우 여가습관, 커뮤니케이션, 오락성, 접근성이 후기수용자는 접근성, 신뢰성, 여가습관, 최신성이 유의미한 요인으로 나타났다.
The present study explored the reception and consumption processes of a Korean audience's viewing of local and international television dramas. Findings indicated that the influential factors on the level of viewing in regards to Korean, American, and Japanese TV dramas among Korean viewers differed. In particular, a significant difference was found in terms of perceived drama characteristics. Applying niche theory, the present study also examined the audience's motivation for watching these television dramas. Results demonstrated that Korean TV dramas possessed the broadest niche breadth and were the most competitive. In a comparison of the perceived characteristics of TV dramas, American drama earned competitive superiority for most characteristics. The implications from the results were discussed in terms of cultural discount and proximity.
본 연구는 지금까지 여가현상 규명의 영역이 체육학이나 관광학등에 편향되어왔음을 지적함과 동시에 여가 활동, 여가참여동기, 자기효능감 및 주관적 안녕감간의 관계를 통해 한국문화권에서의 여가 현상을 이해해보기 위해 수행된 것이다. 구체적인 연구문제로 1) 한국의 여가동기와 여가활동의 양상, 2)각 여가동기와 자기효능감간의 상관관계 그리고 3)각 여가동기와 주관적 안녕감간의 상관관계를 설정하였고, 대학생 270명을 통해 연구결과가 크게 3가지로 나타남을 확인할 수 있었다. 첫째, 여가동기는 자기개발 및 자기향상동기와 정서 및 심리적 안정추구동기로 나누어지며, 전반적인 여가활동은 소위 정적이며 소극적이라고 불리어지는 활동들이 나타났고 둘째, 분류된 두 동기에 따른 개개인의 자기효능감간에는 유의미한 관계가 나타나지 않았으며 셋째, 정서 및 심리적 안정추구동기로 여가를 경험한 개인이 자기개발 및 자기향상동기로 여가를 경험한 개인보다 주관적 안녕감과 유의미한 관계가 있었다. 위와 같은 연구결과들은 여가활동과 여가동기에 대한 문화적 인식에 따라 여가현상에 대한 이해 및 인식이 달라질 수 있음을 시사해준다. 마지막으로 본 연구의 함의, 제한점과 향후 연구 방향을 논의하였다.
현대사회의 청소년은 책을 많이 읽지 않는 것으로 나타났다. 이들을 독서활동으로 유인하기 위한 기초적 조사로 청소년의 독서동기에 미치는 북트레일러의 효용성을 조사하였다. 이를 위해 (1) 독서와 북트레일러에 대한 기본적 인식, (2) 북트레일러 시청 후의 인식, (3) AIDMA & AISAS 하위요소에 적용한 독자행동반응에 관한 설문을 마련하고, 중고등학교 학생 121명을 대상으로 조사하였다. 그 결과 청소년의 독서동기에서 북트레일러가 서평과 같은 인쇄매체보다 훨씬 더 효과적인 것으로 나타났다. 선호하는 북트레일러 유형은 스토리전개형으로, 선호하는 북트레일러의 구성요소는 책의 줄거리, 배경음악, 영상효과 순으로 나타났다. 또한 청소년 독자행동반응을 조사한 결과 책에 대한 관심과 흥미, 책에 대한 기억, 책을 읽고 싶은 욕구와 정보검색, 북트레일러 제작 등 모든 영역에서 매우 긍정적인 반응을 보였다. 북트레일러가 독서동기부여 및 독서표현활동으로 매우 효과적으로 활용될 수 있다는 것을 보여주는 결과이다.
PURPOSE: The purpose of this study was to investigate the effects of observed action gait training on stroke patients. METHODS: 22 subjects were randomized into two groups. The observed action gait training performed that watched a video of normal gait before gait training and the general gait training without watching it. The experimental group(n=11) performed observed action gait training and the control group(n=11) performed general gait training. Both group received gait training for 3 times per week during 8 weeks. RESULTS: The experimental group showed significant differences in the cadence, gait velocity, stride, step, single limb support, double limb support, stride length and step length(p<.05). The control group showed significant differences only in the stride(p<.05). CONCLUSION: The observed action gait training affected coordination and weight shift, as well as symmetry of the body. Plasticity of the brain was facilitated by repetitive visual and sensory stimulation. The observed action gait training promoted the normal gait by watching the normal gait pattern. In conclusion, motor learning through the sensory stimulation promotes brain plasticity that could improve motor function, and observed action gait training indirectly identified stimulated brain activities.
Short videos are becoming more popular in mobile Internet age. Not only people's media consumption patterns have been changed by the rise of this new media form, but also it has posed challenges to public psychological well-being. For many netizens, their entertainment needs have been met by watching short videos. However, many side effects, such as addiction and anxiety, reduce users' subjective well-being instead of satisfying the entertainment motivation after watching short videos. Therefore, it has become a significant research problem in short videos to figure out how to get audiences to watch short videos on a regular basis while avoiding side effects like anxiety and addiction and improving audiences' subjective well-being. Based on the theory of Internet addiction, this study analyzed short video users using the 2×2×2 research method and explored the relationship between the length of use, addiction, anxiety, and subjective well-being of short video users. The results showed that short video users with different usage lengths showed significant differences in addiction, anxiety, subjective well-being, and online social support; innovative different short video users showed significant differences in addiction and anxiety, as well as a triadic relational interaction of short video users' anxiety under the interaction with self-efficacy and online social support. This study contributes to the advancement of internet addiction theory research and application, assisting short video users in avoiding addiction and anxiety, and improving the subjective well-being of short video users, thereby promoting the growth of the short video industry.
e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 전 세계적인 한류의 열풍으로 K-beauty의 관심이 높아지고, 뷰티산업 종사자들도 유튜브 헤어미용 콘텐츠를 시청하며 최신 트랜드를 교류하고 있어 유튜브 콘텐츠의 이용동기와 신뢰도, 만족도, 지속이용의도의 관계를 살펴 보고, 향후 뷰티 종사자의 콘텐츠 소비 또는 제작 시 필요한 시사점을 제시하기 위함이다. 분석방법은 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석 등을 하였고, 그 결과 콘텐츠 이용동기, 신뢰도, 만족도, 지속이용의도 간 상호 정(+)의 상관관계가 나타났고, 콘텐츠 이용동기가 유튜브 콘텐츠 만족도, 지속이용의도에 통계적 유의하게 정(+)의 영향이 나타났으며, 콘텐츠 신뢰도가 유튜브 콘텐츠 만족도와 지속이용의도에 통계적 유의하게 정(+)의 영향을 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 콘텐츠에 대한 질적 향상을 통해 차별화 된 유튜브 콘텐츠 개발 및 제작으로 뷰티산업 발전에 기여할 수 있는 계기가 되길 바란다.
Purpose: The purpose of this study was to identify effects of self-evaluation using smartphone recording on competency in nursing skills, satisfaction and learning motivations in nursing students'. The setting was the open laboratory hours. Methods: A quasi-experimental pre/post-test design was conducted in September 2015. The participants were 82 sophomore nursing students from one University. The experimental group did self-evaluation by watching recorded video clips of their performance. The control group did not have any self-evaluation. The primary outcomes were scores from the foley catheterization checklist, scores from a student satisfaction tool, and scores from a learning motivation tool. Data were analyzed using ${\chi}^2$ test, Fisher's exact test, independent t-test, and paired t-test. Results: There was a significant higher mean score in levels of satisfaction by students in the experimental group compared to the control group (t=2.26, p=.027). In addition, improvement in communication skills by the experimental group was significantly higher than improvement in the control group (t=3.96, p<.001). Conclusion: Findings show that self-evaluation using smartphone recordings has positive effects on increasing both communication skills and satisfaction with practice during open laboratory hours. These results indicate that, self-evaluation using smartphone recording is useful as a supplement to traditional open laboratory education.
Social viewing has become an increasingly common viewing pattern by combining SNS use with video-watching. Accordingly, social viewing has attracted much scholarly attention, but a more comprehensive understanding of the process and effects of social viewing is warranted. For this, this study incorporated social viewing motivations, viewer satisfaction, and the continuous use intention, taking the viewer's communicative behavior into account as a possible moderator. This study conducted an online survey (N=334). Among four motivations, enjoyment, sharing and expression were significant predictors of program and communication satisfaction. Information, however, was only associated with program satisfaction but not with communication satisfaction. The moderating effects of three communication behaviors, production, sharing, and reception, were discussed in the relationship between user motivations and viewing satisfaction and continuous use intention. Production behaviors played a significant moderating role in between enjoyment, information, sharing, and communication satisfaction. Sharing moderatied information, sharing, and program satisfaction, whereas reception was not a significant moderator.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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