• 제목/요약/키워드: Walter Benjamin

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<친절한 금자씨>와 역사적 알레고리 ( and Historical Allegory)

  • 한상언
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.86-94
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    • 2013
  • 2000년대 한국영화는 자본의 영향으로 인해 민감한 문제를 정면에서 이야기 하는 대신 알레고리로 우회하는 것이 하나의 특징으로 나타났다. 복수3부작을 연출한 박찬욱은 이를 대표하는 감독이다. 박찬욱의 복수3부작 중 <친절한 금자씨>는 바로크 미학이 두드러진 작품으로, 이 논문에서는 발터 벤야민의 알레고리 개념을 중심으로 분석했다. 벤야민에 의하면 알레고리는 총체성으로 대표되는 상징과 달리 파편화된 것들을 직관에 의해 재구성하는 것으로 가상의 논리적 일관성을 위해 억압된 것들을 드러내는 작업이다. 이러한 모습이 잘 드러난 것이 바로크 시대 독일 비애극이다. 독일 비애극의 모습을 차용한 <친절한 금자씨>에서 박찬욱은 해방과 건국의 신화를 해체하여 오랫동안 역사서술에서 배제되어 왔던 사회주의자들과 무정부주의자들을 역사의 전면에 복원했다.

인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성과 그 실천에 관한 분석틀 제안 (An Analytic Framework for the Political and Aesthetic Possibility of Interactive Documentary and Its Practice)

  • 권호창
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.184-193
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    • 2021
  • 인터랙티브 다큐멘터리는 창작자와 수용자가 다양한 멀티미디어를 재료로 능동적으로 상호작용해 만들어내는 새로운 양식의 다큐멘터리를 말한다. 인터랙티브 다큐멘터리는 공론장을 형성하고 상호작용성에 기반한 경험을 통해서 수용자들로 하여금 사회 변화에 직접 참여하도록 매개하는 플랫폼으로 주목받고 있다. 하지만 이론적 관점에서 그 가능성이 체계적으로 탐색되지 못했고, 실천적 관점에서 가능성을 실현하고 발전시킬 방법에 관한 고려가 부족했다. 본 논문에서는 이론적 기반으로서 발터 벤야민의 정치 미학, 특히 예술의 정치화에 관한 논의들을 정리하고, 텍스트 마이닝을 통해서 인터랙티브 다큐멘터리의 매체적 특징을 분석한다. 그리고 이 둘을 서로 연결하여 인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성의 지도를 그려보고, 이를 바탕으로 실제 작품에서 그 가능성이 어떻게 실현되었고 한계는 무엇이었는지를 분석한다. 본 연구는 인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성에 대한 이론적 체계를 마련했다는 가치를 갖는다. 후속 연구에서는 이를 기반으로 트랜스미디어 액티비즘으로서 인터랙티브 다큐멘터리의 실천적 전략을 고민하고 실용성 있는 분석 및 기획 방법론을 개발할 것이다.

리티 판의 다큐멘터리 <우리의 모국 프랑스>에 나타난 아카이브 활용 양상과 역사서술 방식 (Rithy Panh's Practices on Archive Images and Methods of Historiography in La France est notre patrie)

  • 유지수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.209-221
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    • 2019
  • 리티 판 감독의 2015년 작 다큐멘터리 <우리의 모국 프랑스 La France est notre patrie>는 시각적 구성에 있어 아카이브 이미지와 무성영화에서 차용한 인터타이틀을 사용하고, 청각적으로는 음악과 효과음을 주로 한 외재적 음향에 기대고 있는 파운드 풋티지 영화이다. 감독은 프랑스 식민지배하에 놓인 동남아시아와 아프리카 지역에서 19세기 말부터 20세기 초기 영화역사와도 궤적을 같이하는 시기에 촬영된 이미지를 발굴하여 재구성한다. 본 논문은 캄보디아 크메르 루주 대학살의 생존자인 감독의 기억과 역사 인식이 아카이브를 통해 영화와 맺는 실천적 관계를 고찰한다. 또한 벤야민의 역사적 몽타주와 변증법적 이미지 개념을 적용하고, 무엇보다 영화가 제시하는 중층적 시점에 주목하여 <우리의 모국 프랑스>가 구현하는 역사서술 방법을 분석한다. 이를 통해 이 영화의 구성적 특이성이 어떻게 자기반영성에 충실한 에세이 영화를 추동하며, 대항기억의 담론을 일으켜 메타역사로서 관객을 복합적 사유의 문턱으로 인도하는가 밝히고자 한다.

거리의 시각 (Street Optics)

  • 하기 케난
    • 미술이론과 현장
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    • 제10호
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    • pp.25-46
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    • 2010
  • Street art operates within an already given visual order: the visuality of the modern city in which the regimentation of the image has become fully adaptive to-what Fredric Jameson termed-the logic of late capitalism. What is the relationship between street art and the hegemonic forms of the image dictated by the "city's rulers"? Does street art evoke an alternative kind of spectatorship? Can the unsolicited visual intervention in the life of the city open up an "optics" that resists the reifying patterns of the contemporary gaze? This paper follows Baudrillard's pioneering analysis of graffiti, arguing that the visuality of a certain kind of street images carries an important potential of challenging the hegemonic manner in which the contemporary image has come to dominate the field of vision.

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기술 복제의 응용과 영화 작품 - 발터 벤야민의 개념을 중심으로 - (Application of Technology Replication and Film Works - Focused on the Concept of Walter Benjamin -)

  • 천이원;최원호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.241-242
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    • 2019
  • 발터 벤야민은 그의 저서인 '기계복제시대의 예술작품'에서 영화를 인쇄술, 사진술과 같은 기계복제의 예술품으로 묘사하였다. 분명 영화는 복제에 기반을 둔 예술이다. 나아가 21세기에는 컴퓨터 기술이 향상과 함께 컴퓨터그래픽에 대한 의존도는 더욱 높아졌다. 이러한 경향은 영화를 제7의 예술로 추동하는 '놀랄 만한' 효과와 그 영향을 약화시켰다. 바로 벤야민이 기계복제로 인해 우려했던 지점이기도 하다. 하지만 기술의 향성은 부정적 우려와 함께 영화제작의 효율성을 제고하고 있는 것도 사실이다. 이에 연구자는 기계복제에서 나아가 디지털까지 확장된 영화에 대해 연구하고자 한다.

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Digital immersive experiences with the future of shelf painting -From "Kandinsky, the Abstract Odyssey."

  • Feng Tianshi
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.123-127
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    • 2024
  • In the early 20th century, Walter Benjamin analyzed the changes in the value of traditional art forms under the industrial era and the changes in the aesthetic attitude of the masses. A century later, in the contemporary multi-art world, the traditional medium of shelf painting is once again experiencing a similar situation as the last century. Emerging technology display modes such as digital virtual reality and digital immersive experience can achieve digital reproduction of paintings on shelves and reach a certain level of performance, which once again shocks the public's aesthetic perception. This paper attempts to illustrate the outstanding characteristics of the new art form after digital reconstruction by exploring the transformation and sublimation of digital technology to shelf painting. We predict that art research on future reality and augmented reality according to the artificial intelligence era will be conducted in depth in the future.

프랭크 무리스의 콜라주 애니메이션 <프랭크 필름>(1973)에 나타난 내적 표현 : 발터 벤야민의 변증법적 이미지를 중심으로 (The Internal Representations of (1973) as seen through Walter Benjamin's Dialectical Images)

  • 김영옥;문재철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.53-70
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    • 2015
  • 19세기와 20세기에 걸친 산업화된 사회에서 이미지들은 욕망의 집적물로서 또는 자아실현의 한 방편으로서 끊임없이 과잉 생산되고 소비되며 그 패턴을 반복해 나갔다. 미국의 독립 애니메이션 작가 프랭크 무리스 Frank Mouris 는 그의 작품 <프랭크 필름 Frank Film>(1973)에서 20세기 중반 미국의 소비사회를 지내온 그의 자전적 이야기들을 산업화된 이미지의 무한한 중첩, 병렬, 교차 등을 통해 끊임없이 강렬한 시각적 흐름으로 담아낸다. 전통 애니메이션의 내러티브와 관습적 형식을 철저히 파괴한 이 작품은 1974년 아카데미 시상식과 앙시 애니메이션페스티벌에서 대상을 거머쥐며 혁신적 아트 애니메이션으로서 평가 받았고, 그 '문화적, 역사적, 미학적' 가치를 인정받아 미국의회도서관에 미국국가영상으로 보존된 바 있다. 본 연구는 프랭크 무리스가 자신의 자전적 이야기를 표현하기 위해 수집한 오십만 개의 이미지들과 그 구성이 비단 연대기적인 시간적 흐름 속에서 일률적으로 구성된 것이 아닌, 발터 벤야민이 정의하는 파편적이고 불연속적인 '변증법적 이미지'의 개념을 통해 그 해석의 지평을 넓혀볼 수 있다고 규정하고, 작가의 내적 재현으로서의 <프랭크 필름>을 탐색한다. 통상적으로 변증법이란 모순 또는 대립을 근본원리로 결국 모순들의 화해를 추구하지만, 벤야민의 변증법적 이미지는 오히려 각각의 고유성을 유지하면서도 또 다른 것이 될 수 있는 새로운 관계들을 그려낸다. 또한 이러한 과거의 이미지들이 더 이상 과거에 머무르지 않고, 그 고유성을 유지하며 그것을 바라보는 현재와 만났을 때 이것이 비로소 벤야민이 주장하는 '변증법적 이미지'가 된다. 과거와 현재를 연속적 관점이 아닌 각각 독립적인 가치를 지닌 시간으로 이해했던 벤야민의 관점에서 새로운 관계적 가치들을 담아내는 시공간으로서의 <프랭크 필름>은 꼴라주를 활용한 애니메이션의 실험적 미학을 제시하는 동시에 동시대 문화와 사회상을 담아내며 깊이 있는 분석 자료로서의 가치를 지닌다. 또한 자전적 애니메이션의 관습적 표현을 탈피한 자유로운 미적 표현과 벤야민의 개념을 통한 이론적 연구는 실험애니메이션 연구의 새로운 관점을 확보, 확장 할 수 있는 계기가 될 것이다.

바디페인팅에 나타난 알레고리의 조형적 특성에 관한 연구 (A Study on the Formative Characteristics of Allegory Appearing in Body Painting)

  • 임미연
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제13권4호
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    • pp.189-198
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    • 2011
  • The existing approaches to the body painting have been dominated by the angles focused on the 'performance' and the 'body art'. The performance-focused approach, in which body painting serves simply as a make-up for the performer, one of the elements of performance to help it communicate effectively its meaning and come to perfection, might be in itself lacking in the attention to the placement of the body painting as a new genre of art. This thesis has two aims to explain the concept of Allegory as the contemporary meaning and to examined the formative characteristics and other characteristics of Allegory through theoretical research. For this purpose, this study is based upon allegorical cognition of Walter Benjamin and the allegorical method of Craig Owens. The formative characteristics of allegory are summarized as appropriation, deconstruction and site-specificity as follows. First, the constructed result has contrived characters because its image which derived from body painting based on the past shown image. Second, Allegoric body painting refuses an aesthetically valuable piece which can be interpreted formal completion, it shows intactly deconstruction of its configuration, substance and style. Third, Allegoric body painting has site-specificity facts which can be expressed for diverse meanings. Through these facts, the final goal of this thesis will find specific character for Allegory and apply to body painting.

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촉지적 공간으로서의 영화 '장미의 이름'의 장서각에 관한 연구 (A study on the library of 'The Name of the Rose' as a Haptic space)

  • 박미영;조한
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권2호
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    • pp.100-111
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    • 2013
  • The theories of optical/haptic perception provide us contrasting insights into the perception of space in movie and architecture. Through the lenses of these theories, this study aims to analyse the optical and haptical aspect of the medieval library of the film, The Name of the Rose. The dominance of vision over the other senses has been maintained by many philosophers, such as Plato, Aristotle, and Aquinas, and this trend leads to the development of the hierarchical and perspective space of Renaissance and Modern Architecture. Those conceptions of optical space help us not only identify space as clear and distinct three-dimensional entity but also separate the subject and the object. However, tactile/haptic perception is more useful to explain the experience of film and contemporary architecture than optical perception. This haptic space is developed by Alois Riegl, Walter Benjamin, and Gilles Deleuze. This study intends to search for the difference between two perceptions on the architectural space of the movie, examine the relation between architecture and human, space and user.

영상미디어(게임, 애니메이션, 영화 분야)의 확장에 따른 피규어 산업에 대한 고찰 (Investigation about Figure Industry by Extension of Image Media (Game, Animation, Motion Picture))

  • 손종남;이종한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.67-74
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    • 2008
  • 게임, 애니메이션, 영화와 같은 다양한 영상 미디어가 발전함에 따라 한 가지의 콘텐츠 소스를 여러 형태로 이용을 하는 확장으로서 피규어(Figure)라 일컬어지는 상품이 만들어 졌으며, 오늘날 많은 인기를 모으고 있다. 하지만 국내에서는 어린이들의 단순한 장난감 취급을 받으며 관련 산업의 발전이 더디게 이루어지고 있는 반면 외국의 경우 콘텐츠 산업에 있어서 마케팅의 수단으로 중요성을 인정받고 있다. 본 논문에서는 피규어에 대한 의미와 종류를 알아보고 철학적 사상과 이론을 통하여 피규어가 지닌 성격을 학문적고찰(발터 벤야민, 프로이드 및 심리학자들의 이론)을 통하여 분석하였다. 현재 국내 외 피규어 산업은 발전을 지속하고 있으며, 특히 한류 스타라는 콘텐츠를 활용한 피규어는 문화 아이템으로서 많은 가치를 지니고 있으며 발전성이 있음을 알 수 있다.