• 제목/요약/키워드: Vocational Training Usefulness

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무경계경력 관점에서 살펴본 중·고령자 직업훈련 참여 및 훈련활용도에 관한 연구 (The Study on Middle-aged and Older People's Vocational Training Participation and its Usefulness in their Boundaryless Career Perspective)

  • 김동선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.493-507
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    • 2018
  • 본 연구는 목조주택시공 및 조경시공분야의 직업훈련과정에 참여한 194명을 대상으로 연령구간에 따른 직업 훈련 특성 및 훈련 활용도를 살펴보았다. 고용가능성, 경력단계등에서의 차이에 따라 이들을 제1직업기(30~45세), 경력전환준비기(46~52세), 경력전환기(53~60세), 퇴직후가교일자리기(61세~68세)로 나누어 살펴본 결과 나이가 많은 그룹일수록 컴퓨터활용수업에서 어려움을 느꼈으며 취업결과가 낮은 것으로 나타났다. 하지만 훈련활용도를 취업에서 뿐 아니라 진로탐색, 노후생활준비 및 취미활동 등의 측면에서 살펴보았을 때, 경력전환기의 경우 진로탐색 활용이 높았으며 퇴직후가교일자리기의 훈련생들은 노후준비 및 취미활동으로 활용하는 것으로 나타났다. 한편 훈련활용도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위해 회귀분석을 실시한 결과, 훈련난이도 인식, 진로적응성이 진로탐색 및 노후준비에 영향을 미쳤고 취업에는 이전 경력연관성, 진로장벽인식, 훈련난이도 인식, 관계능력이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과에 따르면 중 고령자의 무경계경력 관점에서의 직업훈련 활용은 취업보다 진로탐색이나 노후생활 준비 쪽에 초점이 맞추어져야 할 필요가 있다. 또한 본 연구에 근거, 직업훈련에 진로장벽에 대한 긍정적인 태도형성 및 관계역량을 기를 수 있는 내용을 포함하는 등 중 고령자의 특성 및 수요에 맞는 교육 훈련과정의 개발을 제언하는 바이다.

한국 중·장년층의 직업이동경로에 따른 직업교육훈련 및 직업역량의 차이 (Differences between vocational education and training and vocational competency according to the career movement path of middle-aged Koreans)

  • 이수정;김윤정
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.491-499
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    • 2020
  • 본 연구에서는 직업이동의 경험이 있는 한국의 중·장년층(만 40세~64세)을 대상으로 하여 직업이동경로에 따른 직업교육훈련 및 직업역량의 차이를 파악하는 데 연구의 목적이 있다. 2020년 2월 한 달간 설문조사를 하였고, 1,224명의 자료 중, 최근 5년 이내에 직업이동을 한 중·장년 845명을 선별하여 분석에 활용하였다. 첫째, 직업이동을 한 경우는 69.0%였고, '고용→고용상태'로 직업이동을 한 경우가 48.2%로 가장 많았고, '실업→고용상태'로 직업이동은 28.4%로 2순위였다. 둘째, 모든 집단에서 직업교육훈련에 참여한 경험이 없는 비율이 높은 가운데, '가사(육아)→고용상태'의 경우에는 80.6%가 직업교육훈련에 참여하지 않았다. 셋째, '고용→고용상태' 집단의 직업기초능력과 직무능력 유용성에 대한 인식 및 구직기술이 다른 집단에 비해서 가장 높았다. 본 연구결과, '실업 상태와 가사(육아)에서 고용상태'로 직업이동을 한 중·장년층의 직업역량이 다른 집단에 비해 직업역량이 다소 낮은 것으로 나타나 이 집단에 대한 정책적 관심이 요구됨을 제안하였다.

Toward Successful Management of Vocational Rehabilitation Services for People with Disabilities: A Data Mining Approach

  • Kim, Yong Seog
    • Industrial Engineering and Management Systems
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    • 제11권4호
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    • pp.371-384
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    • 2012
  • This study proposes a multi-level data analysis approach to identify both superficial and latent relationships among variables in the data set obtained from a vocational rehabilitation (VR) services program of people with significant disabilities. At the first layer, data mining and statistical predictive models are used to extract the superficial relationships between dependent and independent variables. To supplement the findings and relationships from the analysis at the first layer, association rule mining algorithms at the second layer are employed to extract additional sets of interesting associative relationships among variables. Finally, nonlinear nonparametric canonical correlation analysis (NLCCA) along with clustering algorithm is employed to identify latent nonlinear relationships. Experimental outputs validate the usefulness of the proposed approach. In particular, the identified latent relationship indicates that disability types (i.e., physical and mental) and severity (i.e., severe, most severe, not severe) have a significant impact on the levels of self-esteem and self-confidence of people with disabilities. The identified superficial and latent relationships can be used to train education program designers and policy developers to maximize the outcomes of VR training programs.

NCS기반 게임교육과정 개발에 관한 연구 : 김포대학교 게임콘텐츠과를 중심으로 (Research on the Development of NCS-based Game Curriculum Focused on the Game Contents Dept. of Kimpo Univ.)

  • 권용만
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.381-387
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    • 2019
  • 2013년 이후 활성화되기 시작한 국가직무능력표준(NCS) 체계가 전문대학 및 직업훈련기관을 중심으로 적극 도입되고 있는 가운데 게임분야는 이에 대한 연구가 미진한 실정이므로 게임교육과 NCS를 연계하는 첫 연구로 김포대학교 게임콘텐츠과의 교육과정 개발에 대한 연구를 진행하였다. NCS 기반의 게임교육과정을 개발하기 위하여 게임산업 환경을 분석하고 게임업계 관계자를 대상으로 수요조사를 실시하여 실무에서 필요한 지식과 직업기초능력 과목을 도출하였으며, 게임직무별 현장전문가(SME)를 활용하여 인력양성 유형을 분석하였다. 이렇게 선정된 인력양성 유형에 적용할 NCS의 세분류 및 능력단위를 조사하고 각 능력단위의 유용성을 분석함으로써 NCS 교과목을 도출하였으며, NCS교과목과 비NCS교과목을 학습순위에 따라 학기별로 배치함으로써 김포대학교 게임콘텐츠과의 2년제 교육과정을 설계하였다. 본 연구는 NCS와 게임콘텐츠제작 분야를 연결하는 마중물로서 의미가 있으며, NCS기반으로 게임교육과정을 계획하는 여타 교육기관의 참고가 됨은 물론 향후 게임교육과정에 대한 향상방안 및 게임교육 품질관리(CQI) 등을 연구하는데 있어서 기반자료로 활용될 수 있을 것이다.