본 연구에서는 크리스마스의 악몽을 중심으로 팀 버튼이 조명을 어떻게 사용하였는지를 분석하여 그의 독특한 컬러 비주얼 스토리텔링 스타일은 어떤 것인지 연구해 보았다. 분석결과 팀 버튼은 $1930{\sim}60$년대 B급 헐리우드 영화와 고전주의적 조명을 사용하였다. 그는 크리스마스의 악몽에서 조명을 이용하여 칼라를 강한 비주얼 스트럭쳐로서 사용하였고 이것은 작품의 일관된 몽환적 분위기를 유지하는데 상당한 기여를 하였음을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to analyze the style of swimsuits shown in collections from 2007 to 2010 and to extract main expressional words for the development of semantic differential scales of visual images according to the change in the style of swimsuits. The results of this study are as follows: 1) 1171 swimsuits shown in collections were composed of 569 bikini, 400 one piece and 202 monokini swimsuits. 2) The design types according to changes in the shoulder strap of the one piece swimsuits are ranked in the order of 300 two straps, 59 strapless and 41 one strap. The bikini swimsuits are ranked in the order of 444 two straps, 116 strapless and 9 one strap. And the monokini swimsuits are ranked in the order of 161 two straps, 23 one strap and 18 strapless. 3) Main expressional words of visual images for swimsuits differ greatly depending on the style of swimsuit. The visual images for one piece swimsuits are ranked in the order of 'stuffy', 'making shoulders look wide', 'simple', 'plain', 'neat', 'basic', 'making legs look long', 'boring' and 'dull'. The visual images for bikini swimsuits are ranked in the order of 'hot', 'underwear-like' 'refreshing', 'making legs look long', 'gaudy', 'basic', 'looking slim', 'cute', 'plain'. The visual images for monokini swimsuits are ranked in the order of 'gaudy', 'hot', 'underwear-like', 'making legs look long', 'embarrassed' 'scanty' 'looking slim', 'awkward', 'making waist look slim'.
The research on the factors which effect on legibility is mainly utilized as the basic data of selecting the standard guideline of VDT screen. But the research on Korean is scarcer than that of English. Furthermore, it is unreasonable to apply the results of the foreign language to Korean, beause of the difference between the typography of English and that of Korean. Therefore, more systematic and ergonomic research of the Korean typography on VDT screen is needed. In this paper, an experimental study on search speed and error rate is designed and performed according to different Korean letter size and font on search task with VDT. The experimental screen based on popular Ming and Gothic style is made up of total 12 artificial screens, each 6 different font size. As the criteria of the performance, searching speed(s.s.) and error rate (e) are selected, and CFF value is measured to evaluate user's visual fatigue. The results of experiment in font show that the Korean Gothic style is superior to the Korean Ming style in user's visual performance. The letter size that gives user the optimal performance ranges from the visual angle 39.8' to 55.5' in Ming style, from the visual angle 39.8' to 52.6' in Gothic systle. In visual fatigue experiment, the better performance of letter size is, the less tired user feels. And the smaller letter size is, the more tired user feels. There is no relationship between font and user's visual fatigue.
애니메이션을 제작함에 있어 표현에 대한 방식은 실로 무궁무진하며 그것이야말로 실사영화에서는 볼 수 없는 애니메이션만이 가진 표현의 강점이며 관객들에게 어필할 수 있는 최대의 무기중 하나이다. 그럼에도 불구하고 극장 상영을 위한 장편 애니메이션을 제작함에 있어서 제작자들에게 선택되어온 제작기법은 Drawing, 3D Computer, Clay등과 같이 지극히 획일적이다. 상업적인 목적을 가지고 제작된 애니메이션은 시각적인 스타일면에서 대중성을 확보해야 하지만 표현성에서 대중적이라 함은 획일화되어 있는 스타일과 제작기법을 의미하는 것은 아니며 대중을 매료시킬 수 있는 예술성이라는 측면에서 이해되어야 한다. 관객은 항상 새로운 소재, 새로운 연출, 새로운 시각적 스타일을 원한다. 천편일률적으로 파일화 된 애니메이션은 관객들에게 외면 당 할 수밖에 없을 것이다 따라서 상업적인 목적으로 기획, 제작되어진 애니메이션이라 할지라도 작품자체가 예술적 가치를 지니고 있지 못한다면 가시적인 상업적 가치 또한 기대하기 어렵다. 애니메이션을 제작하기 위해 시각적 스타일을 디자인한다는 것은 아트워크 자체에 국한되는 문제가 아니며 작품의 내용과 분위기 그리고 캐릭터가 반영된 움직임의 스타일까지 포함되는 디자인이어야 한다. 여기에 더해 완성된 디자인을 제작적인 측면에서 실현할 수 있도록 제작 프로세스 또한 치밀하게 계산되고 실험되어야 한다.
본 연구에서는 웹사이트 인터페이스의 여러 디자인 문제 가운데 사용자의 감성적·심미적 만족을 주요 목표로 하는 스타일의 역할을 이해하고 다양한 시각 요소에 기초한 분석적 접근 방법을 제시하였다. 스타일은 정서, 문화적 동질감 및 메시지를 즉각적으로 드러나게 하는 맥락을 제공하며 재미와 몰입감을 주는 역할을 한다. 이는 웹사이트 인터페이스 디자인의 우선적 디자인 목표라 할 수 있는 인지적 측면의 디자인 원리에 따른 기능성과 동시에 각종 시각 요소들을 통해 구현해야 할 주요 디자인 특질이라고 할 수 있다. 웹사이트 인터페이스의 시각요소를 파악하기 위해 내용의 구조에 따른 구성 측면, 심볼 시스템에 관한 매체 측면 및 조형적 측면의 여러 다른 차원으로 구분하였다. 여기서 도출된 시각 요소들에 기초하여 스타일 형성의 요인들을 분석하였다. '소프트-하드(Soft-Hard)', '따뜻한-차가운(Warm-Cool)'을 각 축으로 하는 이미지맵의 반대편에 위치하는 몇 개의 사이트를 선정한 후, 구성적 측면의 요소들에 대한 조형적 특성과 아이디어를 전달하는 시각적 전달방식에 따른 정서적 효과를 파악하였다. 웹사이트 스타일에 대한 이 같은 분석적 접근 방법의 이해는 디자인 계획시 디자인 문제의 체계적 이해와 다양한 해결안 도출에 활용될 수 있으며, 화면디자인을 위한 구체적 가이드라인을 마련하기 위한 토대가 될 수 있다.
This study aims to investigate the differences in blue jean styles and the visual images associated with them. To achieve this, literature reviews, case studies, and surveys were conducted. The results are as follows. 1) Based on previous studies, it was found that the design elements influencing the style of blue jeans and their visual images include waistline position, silhouette, details, decorations, and color. Additionally, differences in the preferences and visual evaluations of Korean and Chinese individuals regarding the style of blue jeans were confirmed. 2) Skinny blue jeans are typically characterized by a high waistline and a length that reaches the ankles, featuring a snug fit with stretchy fabric. Straight blue jeans, on the other hand, usually have a natural or high waistline and cover the instep, with a straight silhouette descending from the thigh to the hem. Bell-bottom blue jeans are primarily high-waisted and cover the instep with a silhouette forming a bell shape from the knee to the hem. 3) Korean and Chinese women in their 20s evaluated skinny, straight, and bell-bottom styles of blue jeans as having a 'casual' image. However, they also associated bell-bottom style blue jeans with 'unique' and 'attractive' images. Interestingly, Korean women described skinny-style blue jeans as making someone look 'youthful', while Chinese women perceived them as 'sophisticated', 'making the waist look thicker', and 'unassuming'. As for straight-style blue jeans, Korean women saw them as 'well-fitting', while Chinese women described them as 'making one appear taller', 'desirable', and 'free-spirited'.
Alois Riegl's aesthetic theory of visual perception provided one of important conceptual backgrounds for Vienna Art Nouveau architecture. Riegls theory of visual perception consists of geometric style and two-dimensional transformation. Riegl's theory of geometric style is based on the modern aesthetic theory of abstraction, which says that the artistic perfection can be obtained not from a direct imitation of natural objects, but from an abstract transformation of them. Riegl's theory of two-dimensional transformation, on the other hand, aims at obtaining artistic perfection by disintegrating volumetric conditions of natural things into planes and combining the planes thus obtained into another new world of art. These two theories of Alois Rigl's provided an important aesthetical background for the design strategy of 'abstract ornamentaion of two-dimension' in Vienna Art Nouveau architecture. This paper is to review the basic concept of Alois Rigl's theory of geometric style and two-dimensional transformation.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권3호
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pp.85-97
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2024
In recent years, the Guochao style of virtual idols has proliferated, and the virtual idol market in China has witnessed gradual growth. As Guochao combines traditional Chinese culture with modern aesthetics, it shapes a distinctive visual identity for Chinese virtual idols. We address the current research gap by exploring the characteristics of Guochao style in virtual idol design through literature analysis, semiotics, and comparative studies. We examine how Guochao virtual idols represent the convergence of Chinese culture and modern technology, reflecting cultural characteristics of the era. Through our analysis of virtual idol design, we identify key design features of Guochao virtual idols, bridging a theoretical void in this area. We propose recommendations to foster a more dynamic and culturally enriched virtual idol industry in China. Our research provides new insights into integrating Guochao elements into virtual idol design as an approach to differentiate amid competition while promoting traditional Chinese culture through digital media. We demonstrate how this design approach enhances the uniqueness and cultural value of Chinese virtual idols, contributing to the field's theoretical foundation and practical applications.
본 연구의 목적은 스위스 그래픽 양식의 형성과 정착에 가장 큰 흐름을 차지하였던 포스터를 중심으로 스위스 그래픽 양식의 체계적인 이해와 디자이너들의 디자인 이념, 그리고 시각적 특징을 살펴보는 데 있다. 물론 편집디자인과 같은 포스터 외적인 다른 시각디자인 분야를 통해서도 스위스 그래픽 양식이 다듬어지고 국제적으로 큰 영향을 끼쳤지만 그 당시 대중들의 선동 선전에 가장 많이 이용되었고 디자이너들의 주된 표현 매체가 되었던 포스터를 통해 20세기 중반이후 전 세계 그래픽 디자인 양식의 교과서로 자리잡았던 스위스 그래픽 양식을 이해하고자 한다. 먼저 배경과 형성과정을 통해 그래픽 양식의 생성 의미를 되새겨 보고 스위스 그래픽 양식의 시각적 특징과 그 양식의 특징들이 스위스 디자이너들의 포스터를 통해 어떻게 접목되고 나타났는지 살펴보고자 한다. 어느 특정 디자인 양식의 형성과 발전 과정에는 개인 디자이너의 독자적인 행보나 노력도 중요했지만 밑거름이 되었던 사회 문화적인 영향, 앞선 디자인 양식과 이념의 소산물과 함께 여러 디자이너들의 열정과 실험적인 결과의 진취적 과정이었음을 본 연구를 통해 알아보고자 한다.
It is important to concern about individual difference on every subject and every class. How can we know the individual difference? It is helpful for that to find out students' math learning style and learning type. In this paper, I conducted a survey to look for math learning style and math learning type of 4th, 5th and 6th grade students, and analyzed those data. The research findings are summarized as follows; First, 4th, 5th and 6th grade students prefer the visual learning style to the verbal style, and they have more wholistic tendency than analytical tendency in the domain of the cognitive learning style. Second, they prefer the authoritative and goal-oriented learning style to the practical and recreational learning style, and they have more interior-oriented than exterior-oriented in the domain of affective learning style. Third, the representative math learning type of 4th, 5th and 6th grade students is visual/holistic/authoritative and goal-oriented/interior-oriented. The math learning styles of students have a lot of influence on their learning, so that an appropriate teaching method for each student could arouse a maximum effect in the math study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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