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실내공간에서 주시시간의 경과에 따른 구역별 주시특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Change by Observation Area which changes as the observation time passes in Interior Space)

  • 김종하;반영선
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권2호
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    • pp.84-91
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    • 2012
  • The total data of observing interior space was divided into a few time frames for analysis. If we can understand the changing process of observation degree as the observation time passes, we will be able to analyse the characteristic and process of information obtainment in the case of space observation. For this purpose, the observation time was parted into 30 second units and the changing characteristic by time frame and observation area was analysed. The conclusion derived from this study is as the following: First, analysis of observation frequency and time on the basis of the average data of each subject showed that the observation time increased compared with the subject's frequency and the overall trend but that it was difficult for me to think there was a certain trend in the observation time of each subject. However, when I examined the time change by using the trend line which is a dynamic average line representing the observation time from the subjects as the trend element of time series, I could see the trend that the subject's observation time increased at a fixed rate as the frequency increased. Second, when I compared and analysed the average observation area at Area I set up by the time of 30 second unit and the observation area of Area I from the all data, I could see that the former had more degree of concentration at Area I. This analysis enabled me to get the degree of concentration on the observed area every time, and accordingly I could also see that when the data of intensive observation by time frame is analysed, the degree of concentration is dispersed for the subjects to observe very intensively or the area with overlapping observations each time frame can be seen as Area I out of the entire observation data. Third, when I analysed the observation characteristics by time frame at the 6 areas divided at 30 second unit at the rate of the number to the time of observation areas, I could see that as the observation time passed while the number of the observation areas defined as decreased the observation time increased, which means that when the area numbers decreases the area intensively observed by the subjects decreases as the time passes. In spit of that, the increase of time can be interpreted as more intensive observation of a specific area.

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비자발적 내담자의 성공적 상담을 위한 활성화 요인에 관한 연구: 군 장병을 대상으로 (A Study on the Contributing Factors of a Successful Counseling for the Non-Voluntary Clients; Focusing on Military Servicemen)

  • 정용철;양재혁
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.256-266
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    • 2020
  • 본 연구는 비자발적 내담자인 군 장병들의 상담에 대한 만족도를 향상시키기 위해 상담자의 태도와 상담실의 환경적 요인 중 어떠한 것이 중요한지에 대해 살펴보고자 한다. 연구대상은 병영생활을 하고 있는 군 장병 488명으로 설문조사를 실시하여 SPSS 23.0과 AMOS 23.0을 이용하여 자료를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상담자에 대한 태도인 공감적 이해, 수용성, 외양적 태도, 자기노출, 지시성은 상담만족도에 모두 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 상담실의 환경적 요인인 접근 용이성, 미적 매력성, 청결성, 편의성, 쾌적성은 상담만족도에 모두 유의한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 군 장병의 계급에 따라 상담자의 태도, 상담실의 환경적 요인, 상담만족도의 차이를 검증한 결과, 상담자 태도의 자기노출 하위요인을 제외한 모든 요인에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 앞으로 내담자인 군 장병의 상담만족을 높이기 위하여 노력하고 있는 상급부대에서는 장병뿐만 아니라 서비스를 제공하는 병영생활 전문 상담관의 만족을 어떻게 제고할 것인가를 심도 있게 생각해볼 필요가 있다.

IT 및 전자제품에 적용되는 알루미늄 합금소재의 표면처리디자인에 관한 연구 (Study on surface processing design of aluminum alloy materials that is applied to IT and electronics)

  • 한지수;김푸름;김현성
    • 한국결정성장학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.212-219
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    • 2017
  • 앞으로 다가올 감성이 지배하는 '하이터치(High-Touch)'의 시대에 걸맞은 사람이 되기 위해서는 6가지 능력이 중시되는데 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미가 있으며 이 중에서 디자인과의 조화를 가장 중요한 능력으로 꼽았다. 모든 비즈니스의 기본요소라고 볼 수 있는 디자인은 논리적이고 객관화된 정보와 지식을 바탕으로 만들어진 현대의 디자인 관으로는 직관적이고 감성적인 앞으로의 시대 흐름에 발맞추기 힘들 것이다. 본 논문은 1차적 관점의 디자인 소재 중요성과 함께 심도 있는 Color, Material, Finishing(CMF) 이해와 차별화 전략을 세워 소비자가 느끼는 감성인지요소와 제품의 표면처리디자인 적용을 통한 대품질, 매력품질, 감동품질을 만족시키는 감성 표면처리디자인의 체계화 및 표준화를 제시하였다. 제품에 적용되어지는 부품 유형별 CMF 차별화 전략 방향 설정에 따라 구현가능성 차별성 신표면처리특성 효율성을 고려하여 시각적 표면처리 샘플로 구현하였다. 이를 통해 향후 실질적으로 제품 개발 시 IT 및 전자제품 분야와 그 이상의 분야에서 디자이너, CMF 디자이너, 표면처리전문가, 엔지니어 등 실무 환경에서의 대상제품, 부품유형, 적용소재, 적용표면처리, 표면컬러, 표면질감, 구현하고자하는 느낌 등 통합적 요소들을 이해하고 공유할 수 있는 실무자 소통연계 툴 및 감성 표면처리디자인 전략적 접근 프레임워크로서의 활용이 예상되는 바이다.

차세대 스토리텔링기반 유저 인터페이스를 위한 게임분석 (Game Analysis for Next Generation User Interface based on Storytelling)

  • 이대영;김선주;유희범;원선진;성정환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.534-539
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    • 2008
  • 현재, UI(User Interface)의 기본 목표가 사용자편의 중심에서 사용자 만족의 중심으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 만족도를 최대한으로 충족시켜줄 수 있는 방법 중 하나로써 스토리텔링UI의 개념을 도입하였다. 연구방법으로 이론적 뒷받침을 위하여 현재의 UI의 상품성 검증 및 기본적 원리의 구성을 시도했다. 또한 UI의 예를 게임에서 발췌하여 분석하고, 그 특징을 정립하여, 스토리텔링UI가 게임의 내용과 특징을 사용자에게 효과적으로 전달하고 있음을 밝혔다. 본 연구에서 나타난 기존UI와 차별되는 스토리텔링 UI의 가장 중요한 특징은 '내재적 드라마(Inherent Drama)' 요소의 포함이다. 이 요소는 Blizzard사의 'Diablo' 와 Sierra사의 'Homeworld', Eden Games의 'Test Drive Unlimited' 그리고 EA사의 'Black And White', Sony Entertainment의 'Eye Of Judgement' 를 분석하여 실증적으로 증명하였다. 또한 본 연구에서는 각 게임 내의 스토리텔링 요소들을 UI가 포함된 콘텐츠의 특성과 분위기, 즉 스토리의 배경을 상징하는 무드디자인(Mood Design), 콘텐츠 내의 주인공으로써의 조작과 참여의 느낌을 살리기 위한 자연스러운 조작(Natural Control), 플롯의 영향에 따른 시각 음향 등의 다양한 연출을 상징하는 플로연출(Flow Directing)로 구분하였다. 이와 같은 구분을 통 해 UI에 활용된 폰트, 배경과 아이콘 디자인, 애니메이션, 그리고 전체 구조와 흐름에 영향을 끼치고 있는 게임 스토리텔링 인터페이스를 구체적으로 분류하여 활용 할 수 있다. 마지막으로 세 가지 형태로 종합된 요소들을 다양한 콘텐츠 인터페이스에 활용할 수 있도록 구체적인 형태로써 제시하여, 보다 효과적인 인터페이스 개발에 도움이 되도록 하였다.

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글로벌 브랜드 타임랩스 광고에 나타난 영상 연구 (Media Research in Global Brand Timelapse Advertisement)

  • 유정선;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.333-340
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    • 2017
  • 타임랩스는 일정하게 정해진 간격으로 움직임을 촬영한 후 정상 속도로 영사하는 영상 기법이다. 글로벌 브랜드의 타임랩스 광고 영상을 살펴보고, 새로운 영상기법인 타임랩스의 구성요소와 표현방식을 분석하는 모델을 제시하고자 하였다. 선행연구로 문헌연구와 인터넷 자료조사, 유투브 영상자료 등을 조사하였다. 연속촬영이 영상기법으로 발전하면서 국내외 다큐멘터리, 국내외 드라마, 영화, 광고 등에 적용된 제작 현황을 살펴보았다. 2015-2016년 최근 광고에 타임랩스 기법이 사용된 아이폰광고(2016년), 랄프로렌 폴로광고(2015년), 캐논EOS(2013년) 영상의 기법을 분석한다. 타임랩스 구성요소는 정적요소로 정적모티브는 주로 인위적인 구조물이었고, 장소는 야외이며, 컬러는 장소의 특성을 잘 보여주는 시간에 촬영되었으며, 레이아웃은 모두 중앙에 배치 하였다. 동적요소로 동적 모티브는 움직이는 대상이며, 동선은 대상에 따른 스토리로 구성되었고, 시간은 짧게는 11-15초, 길게는 1분 30초 정도이며, 편집은 주로 브랜드 로고가 강조된 제품 중심이었다. 결론적으로 광고에 주목하게 하고 눈길을 사로잡는 것이 영상의 역할이다. 구매자의 마음을 움직이게 하는 데는 마음속에 내재된 감정을 유도하여 비언어적 기호인 영상으로 자극하는 타임랩스와 같은 연출과 편집이 필요하다. 향후 연구는 영상의 시간적 편집에 관한 다양한 시도가 나타날 것으로 보인다.

STSAT-3 Main Payload, MIRIS Flight Model Developments

  • 한원용;이대희;박영식;정웅섭;이창희;문봉근;박성준;차상목;남욱원;박장현;이덕행;가능현;선광일;양순철;박종오;이승우;이형목
    • 천문학회보
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    • 제35권1호
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    • pp.40.1-40.1
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    • 2010
  • The Main payload of the STSAT-3 (Korea Science & Technology Satellite-3), MIRIS (Multipurpose Infra-Red Imaging System) has been developed for last 3 years by KASI, and its Flight Model (FM) is now being developed as the final stage. All optical lenses and the opto-mechanical components of the FM have been completely fabricated with slight modifications that have been made to some components based on the Engineering Qualification Model (EQM) performances. The components of the telescope have been assembled and the test results show its optical performances are acceptable for required specifications in visual wavelength (@633 nm) at room temperature. The ensuing focal plane integration and focus test will be made soon using the vacuum chamber. The MIRIS mechanical structure of the EQM has been modified to develop FM according to the performance and environment test results. The filter-wheel module in the cryostat was newly designed with Finite Element Analysis (FEM) in order to compensate for the vibration stress in the launching conditions. Surface finishing of all components were also modified to implement the thermal model for the passive cooling technique. The FM electronics design has been completed for final fabrication process. Some minor modifications of the electronics boards were made based on EQM test performances. The ground calibration tests of MIRIS FM will be made with the science grade Teledyne PICNIC IR-array.

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토양(土壤)-식물계(植物界)에 대(對)한 방사성핵종(放射性核種)의 거동(擧動)에 관(關)한 연구(硏究);I. 대두작물(大豆作物)에 의(依)한 Cs-137의 흡수이행(吸收移行) (Studies on the Behaviour of Radionuclides in the Soil-Plant System;1) On the Uptake of Cesium-137 by Soybean)

  • 류준;김재성;이영일
    • 한국환경농학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.30-34
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    • 1983
  • 원자력시설(原子力施設)에서 방출(放出)될 수 있는 주요 핵종중(核種中)에서 $Cs^{137}$을 인위적으로 토양(土壤)에 처리(處理)하여 작물체(作物體)에 흡수(吸收), 이행(移行) 및 농축관계(濃縮關係)를 구명(究明)하고자 pot(토양(土壤)10㎏)당(當) $0.5{\sim}60{\mu}Ci$로 처리(處理)한 후 대두(大豆)를 재배(栽培)하여 다음과 같은 결과(結果)를 얻었다. 1) 공시(供試)된 $Cs^{137}$의 상기(上記) 처리농도(處理濃度)에서는 대두작물(大豆作物)의 생장저해(生長沮害) 영향을 볼 수 없었다. 2) 처리농도(處理濃度) 증가(增加)에 따라 대두작물(大豆作物)의 $Cs^{137}$흡수(吸收)는 증가(增加)하였으나 K함양(含量)은 감소(減少)하였으므로 두 이온간(間)의 길항성(拮抗性)을 보였다. 3) 생육시기별(生育時期別) 흡수량(吸收量)은 pod 형성기(形成期)까지는 증가(增加)하다 수확기(收穫期)에는 감소(減少)하는 경향을 보였고 종실(種實)에 비해 경엽부(莖葉部)에 높은 축적(蓄積)을 보였다. 4) 대두작물(大豆作物)의 $Cs^{137}$ 흡수률(吸收率)은 $0.069{\sim}0.005$의 범위로 $Cs^{137}$처리농도(處理濃度)에 따라서 감소(減少)하였고, 이행률(移行率)은 평균(平均) 38.6%였고, 종실(種實)에의 농축계수(濃縮係數) 또한 농도(濃度)의 증가(增加)에 따라 감소(減少)하였으며 $20{\mu}Ci$처리구(處理區)를 기준(基準)으로 할 경우 농축계수는 0.04 였다.

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애니메이션 속 자아유형과 관계분석 - TV장편 <천원돌파 그렌라간>을 중심으로 (Analysis of types of conscious and relationship in animation - Focusing on TV series )

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.1-25
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    • 2016
  • 본 연구에서는 애니메이션 작품에서 캐릭터를 통해 보여 지는 자아유형을 통해 작품의 서사구조와 관계성을 연구하고자 한다. 애니메이션을 관람하는 수용자는 전문적 지식의 여부와 상관없이 감상하는 동안 인지적으로 작품의 공감여부를 판단할 수 있다. 수용자가 느끼는 공감에 대한 선행 연구들의 내용을 살펴보면 요소들이 연구되어 있는데 그 중 캐릭터가 전달하는 '스토리에 얼 만큼 공감할 수 있는가'가 가장 중요한 요소로 도출되어 있다. '공감'한다는 것은 캐릭터의 감정에 감응한다는 것으로 단순히 외관과 미장센으로 드러나는 시각적 현상에만 집중되는 것이 아니라 행동과 실천으로 관계 맺어나가는'자아'에서 시작된다. 즉, 등장인물간의 자아 유형과 그 관계성에 대한 깊이 있는 통찰로 부터 시작된다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한국에서 27부작으로 TV에 방영된 일본 애니메이션 <천원돌파 그렌라간>의 주인공인 시몬의 자아유형에 대해 분석하고 매회 성장하는 과정에서 주변 인물들과의 관계를 어떤 패턴으로 의미구조화 하는지 분석해 보고자 한다. 본 작품을 분석함에 있어 사건의 짜임과 연출부분의 전달력 보다는 스토리에 담긴 캐릭터의 자아형성과정과 관계성의 완성도와 구조에 대해 분석해 봄으로써 애니메이션이 유머와 재미만 전달하는 것이 아닌 깊이 있는 자아통찰의 영역까지 담보해야한다는 것을 주장하는 것이 본 연구의 목적이다.

지역이미지 활성을 위한 사운드 디자인에 관한 연구 (A Study on Sound Design to Improve Regional Image -Focused on the Jeonju Area-)

  • 김미숙;정성환;형성은
    • 감성과학
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    • 제10권4호
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    • pp.613-622
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    • 2007
  • 최근 사운드 디자인은 기업에서 제품에서부터 마케팅, 웹에 이르기까지 기업이미지를 고려한 기억에 남을 만한 경험의 멜로디를 디자인하여 사용하고 있고, 생활환경이나 공공시설 등 여러 분야에서도 사운드가 각 분야의 아이덴티티 확립에 필요한 요소로 사용되고 있다. 지방자치단체시대를 맞이하여 각 지자체에서는 지역 활성화를 위한 지역 아이덴티티의 확립에 지역의 정체성 확보와 지역의 잠재력, 자원을 활용한 지역개발에 많은 관심을 기울이고 있다. 또한 도시이미지 제고를 위해 지역이미지통합사업(CIP) 등 적극적인 사업을 추진하고 있다. 그러나 이러한 일련의 사업들은 시각적인 측면에 치우치거나 인식의 부족으로 인하여 아이덴티티 구축에 한계가 있다. 소리의 고장인 전주에 소리에 관련된 축제와 대회가 많이 개최되고 있으나, 정작 소리에 대한 아이덴티티가 없는 상황이다. 따라서 전주만의 특색 있는 소리의 조건을 제시하고 이를 통해 지역이미지 활성화를 위한 아이덴티티 구축에 필요한 요소로서 활용될 수 있도록 자료를 제공하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 지역 의 소리 이미지를 찾기 위한 소리 샘플은 지역민이 가장 선호하는 자연의 소리 중 한국의 아름다운 소리100을 사용하였다. 이중 선호 샘플을 추출하여 각 샘플에 대한 형용사이미지를 설문을 통해 요인 분석을 하였다. 분석 결과 전주지역의 특색 있는 소리이미지 요인으로는 조화, 강약, 대비, 문화성을 고려한 밝고, 경쾌하며, 편안한 소리 이미지를 도출할 수 있었다. 이는 지역이미지 활성화를 위한 아이덴티티 구축에 필요한 요소로서 활용될 수 있도록 자료를 제공하는 데 있다.

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4가지 솔루션을 통한 사실적인 폭발효과 제작 (Production of Realistic Explosion Effects through Four Types of Solutions)

  • 김동식;황민식;이현석;김용희;윤태수
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.120-129
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    • 2015
  • CG(Computer Graphic)상의 폭발효과는 여러 가지 Effect Element(Fire, Smoke, Flame, Dust, Debris 등)가 집약된 고도의 기술적 난이도가 요구되는 비주얼이펙트이다. CG 소프트웨어 기술의 발전에 따라, 다양한 유체 시뮬레이션 기능을 탑재한 솔루션이 개발되었으며, 보다 사실적인 특수 효과가 가능하게 되었다. 하지만, 국내에서는 단순히 프로그램의 기능에만 의존하고 있으며, 또한, 관련 R&D가 미흡한 상황이다. 이에, 본 연구에서는 보다 사실적인 폭발현상을 효율적으로 구현해 낼 수 있는 제작 방식을 실험 연구를 통해 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 기존 폭발효과의 구현에 대해 선행 연구를 통해 문제점을 도출하고, 이를 해결하기 위해 4가지 솔루션을 중심으로 실험연구를 진행한다. 4가지 솔루션의 접근은 첫째, 유체 시뮬레이션 단계에서의 난기류 속성 부여 방법인 'Numerous Turbulent Flow', 둘째, 스크립트로 제작된 'Cache Retiming Solution', 셋째, Cache화된 데이터를 바탕으로 폭발의 모형을 구축하는 'Multiple Volume Container', 넷째, 합성단계에서 결과물의 완성도를 높이는 기법인 'RGB Lighting Pipeline' 이다. 각 단계 별 적용 효과의 특성과 이를 순차적으로 연계한 제작공정을 통해 보다 사실적인 폭발효과를 효율적으로 구현함을 증명하였다. 본 연구를 통해, 기존과 차별화된 효과적인 폭발효과 제작방법을 제시하며, 또한 관련 연구의 기초자료로 활용 가능하리라 사료된다.