The Index of Learning Styles (ILS) instrument based on the Felder-Silverman Learning Style Model was used to determine distribution of learning styles of 125 South Korean business students enrolled in a South Korean institution of higher education. Results show that greater proportion of South Korean business students surveyed in this study prefer sensing over intuitive, visual over verbal, reflective over active, and global over sequential learning styles. The majority of business students have a balanced learning style in all four dimensions of the Felder-Silverman model. Among the students that do not have a balanced learning style, students with sensing, visual, reflective, and global learning styles dominate. Gender difference in learning style preference was not statistically significant for any of the four dimensions.
The purpose of this study is to examine the power images in the style of a leader: through the focus on the portrait of Henry VIII. Study methods on the literature concerning viewpoints of power and image in the early modern age and the subjects of power are being used for theoretical backgrounds; and the visual data from National Portrait Gallery, British Library and the internet are used for exploratory studies. The results of this study are as follows. First, from the style of Henry VIII who represented the image of political power, the modern political phenomenon can be defined. Such phenomenon which displays images of political leaders from the study indicate an effective strategy. Second, the religious, a diplomatic representation for the style of Henry VIII powers, such as costume style and somatic visual images, represents the dignity and power by delivering visible internal attributes. Thus, the role model recognized by the society and the public's perception of leadership style affects the acknowledgement and belief by the people.
애니메이션 다큐멘터리는 상반되는 속성을 가지고 있는 장르의 혼합으로 새롭게 주목받고 있는 하이브리드 장르이다. 다큐멘터리 관점에서는 실재 세계를 비현실적인 방법으로 재현하는 것에 의구심을 가지게 되지만 디지털 기술 발전으로 실제 사진과 디지털 이미지의 경계가 모호해지면서 다큐멘터리 역시 완벽하게 객관성을 보장할 수 없게 되었다. 2008년 아리 폴만(Ari Folman)의 애니메이션 다큐멘터리 <바시르와 왈츠를>이 큰 성공을 거두면서 애니메이션 다큐멘터리 장르에 대한 연구가 활발히 진행되고 있는 현재 연구의 초점은 '허구적 애니메이션이 어떻게 다큐멘터리의 실재성을 증명할 수 있는가'에 대한 것으로 대부분 다큐멘터리 중심으로 이루어지고 있다. 애니메이션 다큐멘터리가 실사 다큐멘터리와의 구분되는 가장 큰 특징은 대상의 이미지를 현실 세계에 지표를 두지 않고 애니메이션의 추상적 이미지를 통해 현실 너머의 인간의 심리와 무의식의 비가시적인 영역까지 재현한다는 것이다. 이에 본 연구자는 회화적 재현 방식을 취하고 있는 애니메이션 다큐멘터리의 시각적 스타일에 대한 심의 있는 분석의 필요성을 주장하며 사례작품에서 나타나는 이미지 표현의 특성을 살펴보고 이를 바탕으로 객관적 사실 전달하기 위한 목적으로 대상과의 유사성을 추구하는 사실적 이미지, 애니메이션의 표현 요소인 과장과 생략으로 통한 변형된 이미지 그리고 인물의 내면과 환상 등의 비가시적인 영역을 재현한 초현실주의적 이미지로 시각적 스타일을 구분하였다. 시각적 스타일 유형과 특성을 분석한 본 연구를 통해 애니메이션 다큐멘터리가 단지 다큐멘터리의 기존의 재현 양식으로 편입되는 것이 아니라 새로운 방식으로 현실을 이야기하는 하이브리드 장르로서 자리매김할 수 있기를 기대해본다.
이 논문은 2000년대에 등장한 한국 포스트 다큐멘터리의 자기-재현 전략을 분석하여, 자기-재현 양식이 가진 영상적 글쓰기의 가능성들을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이에 우선 다큐멘터리의 이론적 배경을 살펴보고, 빌 니콜스가 제시한 시적 양식과 수행적 양식에서 그 이론적 개념을 도출하여 포스트 다큐멘터리가 가진 자기-재현의 전략들을 세 가지로 구분하여 논의해보고자 하였다. 그 세 가지 자기-재현 전략은 자기-정동으로서의 재현, 자기-신체로서의 재현, 자기-시각적 재현으로 작품 분석을 통해 자기-재현의 가능성을 논의해보고자 하였다. 이 논의의 과정 속에서 자기-재현 양식이 어떻게 권력자의 체계로 이루어진 기존의 시각적 체계를 해체하고, 다양한 여성, 소수자가 등장할 수 있는 대안적 영상 글쓰기로 기능하는지 검토해보고자 한다.
This study aims to analyze the style of men's suits and extract expressional words for the development of semantic differential scales of visual images according to the change in silhouette. Research methods are literature studies, case studies, and questionnaires. The stimuli were created using CLO 3D, a virtual sewing CAD. This study's results are as follows: 1) The British suit jacket has an angled shoulder line using thin pads, and a slightly higher waistline. The pants of the suit have a high waistline and two pleats, so the thighs of the pants are wide. The American suit jacket has a natural shoulder line, and the waistline is not emphasized. The width of the jacket is relaxed, and the length is long. The pants of the suit have a higher waistline, and the pants are wide as well. The Italian suit jacket has wide shoulders, and the waistline is connected lower with a soft curve, and the length is relatively short. The trousers of the suit are tapered and get narrower as it goes down to the hem. 2) Because it originated in the practices of true bespoke tailoring, traditional British suits have a far more 'fitted' silhouette than the mass-produced styles that became emblematic of the American style. By the late 1950s, a sack-style suit was standard American business attire. This technique gives the sack suit its characteristically 'boxy' silhouette. The "Continental" presented a highly tailored silhouette, with padded shoulders, a slim, tight-fitting chest, and a closely tapered waist. The story was that Italian culture valued aesthetics over all else and thus sought the 'slim' suit style as much as possible. 3) The main expressional words of visual images for men's suits differ greatly depending on the silhouette of suit. The visual images are ranked in the order of 'neat', 'classic', 'educated', 'hard', 'mature', for fitted silhouettes. The words of 'masculine', 'basic', 'comfortable', 'simple', 'mature', 'conservative', 'modern', are ranked for boxy silhouettes. And the words of 'slim', 'young', 'neat', are noted for slim silhouettes.
The purpose of this study is to define the aesthetic consciousness in the late Modernism fashion which generated a sudden style change and craze, and to identify the essential meaning of the style. In order to achieve this the aesthetic approach was applied. Visual commonalities were sought between fashion and contemporary architecture, furniture, ceramic and metalware, to lead to a deeper insight into the aesthetic consciousness. Common visual characteristics are curvedness of the line, obliqueness of the line, asymmetry of the form, exaggeration of the form and symbolic nature of the form. The content which can be analogized from the visual characteristics are the beauty of the nature, the beauty of the glamourous feminity, the beauty of the ideal and the beauty of the creative personality. In the creating process, the existential aspect of human being became a focus of attention, and human being's subjectivity operated as a principal force. In the late Modernism fashion, the appreciator's aesthetic experience became more important, and the appreciator's psychological satisfaction and pleasure were considered in the creative process. Fashion, architecture and crafts, which fulfill functional duties in everyday life, facilitated the appreciator's aesthetic experience through empathy. This study inquires into the relationship between aesthetic consciousness and visual form. This study offers meaning because to uncover the connoted aesthetic consciousness in the late Modernism fashion is to pursue the roots of current aesthetic consciousness and it is hoped that in doing so this study will provide a basis for interpreting and understanding today's fashion style.
본 연구는 수학학습양식(백희수, 2009) 요인 중 인지적 학습양식의 정보인식 유형에 따라 학습자를 시각적 학습자와 언어적 학습자로 구분한 뒤, 각 유형의 학습자들이 인수분해 학습에서 개념을 이해하고 문제를 해결하며 일정한 시간이 지난 뒤 학습방법을 기억하는 데 어떤 차이가 있는지 알아보기 위해 수행되었다. 인수분해 교수-학습방법으로는 대수막대와 공식을 활용하였으며, 시각적/언어적 학습양식을 알아보는 두 가지의 검사지를 이용하여 중학교 2학년 학습자 116명(남 74, 여 42)을 대상으로 정보인식 유형을 조사하고, 두 검사지의 결과가 모두 동일한 양식으로 나온 학습자를 각 유형별로 2명씩 선정하였다. 이들을 대상으로 사전 인터뷰와 진단평가를 실시하고, 1차시의 준비학습과 5차시의 본 수업을 실행하였으며, 모든 수업을 마친 뒤 1차 사후 인터뷰를 실시하였고 일정한 시간이 지난 뒤에는 형성평가와 2차 사후 인터뷰를 실시하였다. 본 연구에서 수집된 자료를 분석함으로써 얻어진 결과를 통해 정보인식 유형에 따라 학습자마다 기억하거나 사용하는 학습방법에 차이가 있다는 것을 확인할 수 있었으며, 시각적 학습자는 시각적이고 구체적인 조작방법을, 언어적 학습자는 언어적이고 형식적인 조작방법을 더 잘 기억하고 사용한다는 것을 알 수 있었다. 따라서 방정식과 함수를 포함하는 수학의 여러 분야에서 중요하게 이용되는 인수분해 학습에서 학습 효과를 향상시키기 위해서는 정보인식 유형이 다른 학생들을 고려하여 대수막대와 공식을 활용한 교수-학습방법이 적절히 이루어져야 한다고 제안하였다.
본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다.
우리의 전통문화 유산에서 새롭게 디자인 모티브를 발굴하고 시각적으로 상징화하는 연구는 과거의 것과 현대의 것을 융합시키므로써 형태와 미학의 조화 속에 새로운 한국적 디자인을 창조하는 일이며, 미래의 가치를 찾는 작업이고, 새로운 전통 문화를 만드는 일이라고 할 수 있다. 본 연구는 우리 전통상징문양과 12지신 캐릭터에서 디자인 모티브를 발굴하고, 전통과 현대의 이미지를 접목하여 참신하고 세련된 감각과 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터에 대한 표현연구를 통해 독특한 한국적 캐릭터를 개발하여 이를 현대 디자인에 다양하고 실질적인 활용방안을 제시하고자 했다. 이는 전통상징문양의 시각적인 효과와 캐릭터 개발만이 아닌, 우리만의 고유한 문화요소로 정체성과 독창성을 표현하여 외래문화 속에서 우리의 한국적 아이덴티티(Identity)를 찾고 한국적 디자인으로 미래의 세계시장에서 새로운 국가경쟁력을 갖기 위함이 그 목적이다.
학습자의 정보처리유형에 따른 e-Book 인터페이스의 설계 및 개발은 학습자 중심의 적성처지교수를 위해 중요한 이슈가 된다. 이에 본 연구에서는 하이퍼텍스트 정보구조가 제공된 e-Book 학습환경에서 학습자의 정보처리유형이 학습내용 이해 및 사용 편의성에 있어 어떠한 차이를 보이는지를 검증해 봄으로써 보다 처방적인 e-Book 인터페이스의 설계전략에 대한 시사점을 제공하고자 하였다. 본 연구를 위해 대학생 68명이 참여하였으며, 하이퍼텍스트 정보구조가 제공된 e-Book 콘텐츠를 통해 학습한 후 정보처리유형(시각 정보처리, 언어 정보처리)에 따른 학업성취도 (텍스트 구조 파악 및 학습내용이해)와 사용 편의성에 대한 효과성을 검증하였다. 연구결과, 학업성취도에 있어서는 정보처리 유형에 따라 텍스트 구조 파악에는 유의미한 차이가 나타났으나, 학습내용 이해에는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 사용 편의성에 있어서는 학습자의 정보처리유형에 따라 유의미한 차이가 나타났으며, 구체적으로는 텍스트 구조 파악의 용이성, 텍스트 분량 파악의 용이성, 네비게이션의 용이성, 그리고 내용기억의 편의성 등에 있어 유의미한 차이가 나타났다. 또한 학업성취도에 영향을 미친 사용 편의성의 주요요인은 학습위치 파악의 용이성이었으며, 정보처리유형의 집단간 분류의 정확도는 79.4%로 비교적 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 e-Book 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략적 시사점에 논의 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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