Haptic rendering is a process providing force feedback during interactions between a user and a virtual object. This paper presents a real-time haptic rendering technique for deformable objects based on visual information of intervention between a tool and a real object in a remote place. A user can feel the artificial reaction force through a haptic device in real-time when a slave system exerts manipulation tasks on a deformable object. The models of the deformable object and the manipulator are created from the captured image obtained with a CCD camera and the recognition of objects is achieved using image processing techniques. The force at a rate of 1 kHz for stable haptic interaction is deduced using extrapolation of forces at a low update rate. The rendering algorithm developed was tested and validated on a test platform consisting of a one-dimensional indentation device and an off-the shelf force feedback device. This software system can be used in a cellular manipulation system providing artificial force feedback to enhance a success rate of operations.
TFT-LCD automatic defect inspection system for detecting defects in place of the visual tester does pre-processing, candidate defect pixel detection, and recognition and classification through a blob analysis. An over-detection result of defects acts as an undue burden of blob analysis for recognition and classification. In this paper, we propose defect detection method based on the histogram distribution modeling of TFT-LCD image to minimize over-detection of candidate defective pixels. Primary defect candidate pixels are detected estimating the skewness of the luminance distribution histogram of the background pixels. Based on the detected defect pixels, the defective pixels other than noise pixels are detected using the distribution histogram model of the local area. Experimental results confirm that the proposed method shows an excellent defect detection result on the image containing the various types of defects and the reduction of the degree of over-detection as well.
본 연구는 중의성을 가진 어휘가 심성 어휘집에 표상된 방식과 감각 양상에 따른 처리 과정을 알아보기 위하여 한국어 동음동철이의 어절의 시·청각 재인 과정을 조사하였다. 청각 어절 판단 과제(실험 1)와 시각 어절 판단 과제(실험 2)를 이용한 두 실험에서 두 가지 이상의 의미를 가진 동음동철이의 어절(예: '물었다')과 단일한 의미만을 가진 통제 어절(예: '고통을')이 사용되었다. 어절 자극들의 누적 빈도는 조작하는 한편, 각 동음동철이의 어절의 다양한 의미가 가지는 상대적 빈도는 통제하였다. 어절 판단 과제를 사용한 두 실험 모두에서 유의한 빈도의 주효과와 함께 의미 수에 따른 어절 유형과 빈도 간의 상호작용이 발견되었다. 실험 1에서 청각적으로 제시된 동음동철이의 어절은 저빈도 조건에서 단의 어절에 비해 반응시간이 빠른 중의성 이득 효과가 나타난 반면, 고빈도 조건에서는 이와 반대로 비이득 효과가 나타났다. 마찬가지로 시각적으로 제시된 실험 2의 자극에서도 유사한 상호작용 패턴이 발견되었다. 본 연구 결과는 시각 및 청각 양상 모두에서 어휘-의미 처리가 상호의존적으로 이루어짐을 보여주며, 이는 의미 처리가 감각 의존적 단계보다는 일반적 어휘 지식 처리 단계에서 이루어질 가능성을 시사한다. 이와 더불어 의미 선택 과정에서 동음동철이의 어절이 가지는 다양한 의미의 후보군은 어절의 빈도가 상대적으로 낮을 때에만 촉진적 피드백을 제공함을 보여준다.
If landscape is formed from quiet identity the place possesses, the problem of landscape in the garden Atlantique face the problem of the identity. Therefore, this study examined the identity of the garden Atlantique in the co-relationship between th garden and landscape. The garden 'Atlantique' was made on a rectangular slate roof at the Montparnasse station in Paris, France in 1994. The garden is bounded on all sides by the buildings of the mixed business and residential area that surround the station. Before the flat slate roof above the platform and parking structure was installed there was no garden. Because the slate roof area was the only area that the garden could be built, it was necessarily restricted in design and seems to have little or no visual relation to its surroundings. As two elements to understand the garden Atlantique, a recognition of esthetic system of landscape around and understanding of physical environment of the site are required. Therefore, this study tried to know how the physical elements of the garden makes the landscape in the relation with the environment and what kind of landscape can be seen in there through the poetics of landscape (une poetique du paysage) and the reculture (la reculture).
신경생물학 접근법은 정신학에서의 심신 이원론 문제를 해결하고 새로운 진단과 치료법을 발달시키는 데 도움을 주었다. 하지만 신경정신장애의 복합성 때문에 신경생물학의 신경해부학 부분을 너무 강조하는 것은 문제가 될 수 있다. 예를 들어, 발달성 협응장애 (DCD)는 일반적으로 움직임과 관련된 장애이지만 종종 지각과도 긴밀한 관계가 있다. 뇌의 기능적 분류에 입각한 두 시각 이론은 대뇌의 복측은 물체의 재인을, 배측은 움직임, 위치와 관련되어 있다고 주장한다. 하지만 물체의 지각은 시각적으로 유도되는 행동과 밀접한 관련이 있다. 이 논문에서는 두 시각 이론을 설명하는 기본적인 연구들을 검토하고, 이 이론에 대한 비판을 제시한다. 특히, 발달성 협응장애와 같은 운동뿐만 아니라 지각과 관련이 있는 신경정신장애에 구조적인 신경생물학 접근법을 적용하는 것의 한계점을 제시한다. 결론적으로, 현대의 신경정신분야에 융복합적으로 사용되는 신경생물학 접근법은 유용하지만, 신경구조적 분류에 너무 집중하면 한계점이 나타날 수 있다.
미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.
오늘날 서울에서 대중적 인지도가 높은 덕수궁 돌담길은 역사유산으로서의 장소 인식과 공원으로서의 장소 인식 등 혼재된 장소성을 지닌 곳이다. 그러나 덕수궁 돌담길과 관련한 기존 연구는 장소성에 중요한 변수인 이용자를 배제한 채 장소성을 논하였다는 아쉬움이 있었다. 이에 본 연구는 이러한 점에 착안하여 덕수궁 돌담길 장소 인식과 이에 미치는 요인을 방문객을 대상으로 분석 해석하여 장소성을 더욱 풍부하게 해석하고자 한다. 연구결과로 덕수궁 돌담길의 대표 이미지는 '걷고 싶은 거리'로 차량 통제 및 보행환경 개선이라는 제도적 요인이 작용된 것으로 해석된다. 장소성을 형성하는 변수들을 물리적 환경, 활동, 의미로 분류해 분석을 실시한 결과, 물리적 환경에 대한 인식이 높았으며, 그 중에서도 '푸른 녹음의 가로수(3.95)', '곡선의 돌담길(3.88)'이 높게 나타났다. 활동의 범주에서는 '도심 속 산책 활동(4.01)'이, 의미에서는 '사랑과 낭만(3.57)'이 높게 나타났다. 이는 가로공간이라는 장소적 특성과 기존에 친숙하게 받아들여지던 장소이미지가 반영되었기 때문인 것으로 보인다. 요인분석을 통해 5개의 요인을 추출하여 장소인식을 보다 구체적으로 이해할 수 있는 단초를 제공했으며, 각 요인들과 덕수궁 돌담길의 장소적 분위기와의 상관관계 분석을 통해 '녹지 가로경관'과 '역사성'에 대한 높은 상관성을 확인했다. 이는 녹음으로 위요된 공간, 시지각적 체험, 자유로운 보행 여건 등이 반영되어 도심 속 공원의 역할을 수행하고 있기 때문이며, 또한 덕수궁이라는 역사문화유산에 영역이 포함되기에 오랜 시간 누적된 장소적 이미지와 행태가 반영된 결과이다. 덕수궁 돌담길 장소 인식 요인 및 장소적 분위기 형성에는 녹지와 관련된 것들이 강하게 인식되고 있음을 확인하였으며, 이는 향후 역사문화가로 또는 유산과 관련된 보존 및 관리활용에 있어 녹지에 대한 가치 및 중요도를 반영할 필요성이 있음을 밝혀냈다. 본 연구는 이용자의 장소 인식 관점에서 주목해야 할 방향을 제시하였으나, 장소 인식에 미치는 요인을 도출하는데 있어 다차원적 장소성의 일부분만을 고려했기에 추후 이러한 한계점을 보완한 지속적인 연구가 필요하다.
시대가 발전함에 따라 정보가 다양해지고 이를 얻는 방법도 다양해진다. 살아가면서 얻는 정보의 양 중 약 80%는 시각적 감각으로 습득한다. 하지만 시각장애인들은 시각 자료를 해석하는 능력이 제한된다. 그래서 점자라는 시각장애인용 문자가 등장했다. 그러나 시각장애인들의 점자 해독률은 5%에 불과하며 시간에 지남에 따라 다양한 형태의 플랫폼이나 자료를 원하는 시각장애인들의 요구가 늘어나면서 시각장애인들을 위한 개발 및 물품 제작이 이루어지고 있다. 물품 제작의 예로는 점자 도서를 들 수 있는데 이 점자 도서는 장점보단 단점이 많아 보이고 비장애인과 다르게 아직도 정보 접근에 대해서는 많이 어려운 것이 사실이다. 본 논문에서는 시각장애인이 정보를 기존의 방법보다 쉽게 얻을 수 있도록 CNN 기반 점자 변환 및 음성 출력 장치를 설계하였다. 이 장치는 점자로 되어 있지 않고 점자로 제작이 되지 않은 책, 텍스트 이미지나 손글씨 이미지 등을 카메라 인식을 통해 점자로 변환할 수 있도록 하고, 점자로 변환 후 시각장애인들의 요구에 따라서 음성으로 변환해 출력할 수 있는 기능을 설계해 시각장애인들이 정보를 얻을 수 있게 도와주어 삶의 질을 높이고자 한다.
This study considers types of expression and examines aesthetic characteristics by analyzing images expressed through space directing at Chanel Fashion Shows. The conclusions of this study are as follows. The expression types on space directing at Chanel Fashion Shows are what is presented by distributing huge objects associated with Fashion Shows at the center or back of the stage, integrating several detailed decorative elements while maintaining the morphological characteristics of the runway in a linear form, and utilizing an inartificial place or newly forming the whole stage. The symbolism characteristic was first indicated for the aesthetic characteristics on space directing at Chanel Fashion Shows. Symbolism is indicated through the identification of an implicit meaning towards a specific object. The symbolism was highlighted utilizing elements or stories that have a deep association with Chanel. Second, the characteristic of ecology was expressed through the recognition of the importance of the ecological environment by escaping the harmful practices of civilization such as environmental disasters and human alienation. The expression of visual ecology was emphasized utilizing themes related to environmental disasters or reviving the space of primitive nature. Third, the characteristic of fantasy was shown to express thoughts that originated from the human yearning for the ideal world contrary to an incomplete society. Fantasy was created by the inaccessible object in reality and a change in spatial structure. Fourth, the characteristics of amusement expressed pleasure, which is the instinctive desire truly immanent in a human being. It was natural amusement, which was advocated as freedom through the integration of neutrality, integrating either diverse elements (which are naturally recognized in our daily life) into Fashion Shows or amusement, which expressed newness through utilizing unusual objects in Fashion Shows.
본 논문은 2017년 10월 31일 개최된 제7회 트랜스미디어연구소 국제심포지움 <고전예술과 디지털>의 일부 발표 내용을 요약 및 정리한 내용을 담고 있다. 금년 국제심포지움은 '고전예술과 디지털'이란 다소 넓은 주제 아래에서 무용학을 비롯한 영상학과 영화학, 그리고 순수예술의 분야에 몸담고 있는 국내외의 학자들이 참여해 심도 깊고 미래지향적인 논의를 펼쳤다. 원본과 가상적 모방의 이중적 재현에 대한 제1부의 논의에서 '시각예술과 디지털'에 대한 3편의 논문이 중점적으로 소개되었다. 이 첫 번째 논의가 '일상적 심미화 과정의 체계변화'라는 새로운 관점으로의 이동을 촉구하며 정리되었다면, 이어지는 제2부 '공연예술과 디지털'에 대한 논의는 디지털 융합과 퍼포먼스의 시대에 발생하는 지시적 용어 체계의 구체화를 꼬집으며 새로운 미학적 토대의 발생에 대한 가능성을 언급되며 마무리되었다. 특히 2부의 전체 발표 논문 중 2편의 무용 매체에 대한 논문이 본고에 집중적으로 소개된다. <고전예술과 디지털>이라는 올해의 주제가 계속하여 '제2의 라오콘 논쟁'에 대한 발판을 제시하리라 기대하면서 본 논의는 정리될 수 있다. 요컨대, 미학의 역사상 나타난 다양한 논쟁의 이면에서 '예술'과 예술이 남긴 그 '정신적인 유산'에 대한 거대한 흐름을 읽어낼 필요가 있다는 점을 촉구하며 학술대회가 마무리된 것이다. 미래지향적으로 활발하게 진행되고 있는 융복합 미디어 시대에 발맞추어 실무적이면서도 체계적인 이론의 기초를 금년 국제학술대회는 제시하고 있다고 자평할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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