• 제목/요약/키워드: Visual Expressions

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3D애니메이션에서의 내러티브에 의한 색채 (Colors in Narratives of 3D Animation)

  • 임유상;고욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.162-171
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    • 2009
  • 영상 제작에 있어 내러티브에 적합한 연출은 관객에게 스토리를 전달하기 위한 중요한 수단이다. 특히 색채는 내러티브에 맞는 분위기 연출과 정서설정에 중요한 요소로써 영상 미학 및 제작에서 핵심적인 역할을 하고 있다. 3D애니메이션의 경우 컴퓨터를 통한 색채 구현의 자유도가 크기 때문에, 일반 영상 제작시 보다 그 중요성이 더욱 크다고 할 수 있다. 본 논문에서는 내러티브와 색채와의 상관관계에 관한 연구를 통해, 극의 긴장 고저에 따른 색채변화 및 정서와 색채의 밀접한 연관성에 관하여 연구하였다.

HW/SW Co-design of a Visual Driver Drowsiness Detection System

  • Yu, Tian;Zhai, Yujia
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.31-39
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    • 2014
  • PID 오토 튜닝 컨트롤러는 퍼지 논리를 통해 설계되었다. 이러한 오류 및 오류 파생 의견으로 일반적인 값은 발견적 표현으로 변경, 그들은 퍼지 및 defuzzification 과정을 통해 PID 이득을 결정했다. 퍼지 절차 및 PID 제어기 설계는 개별적으로 간주하고, 그것들을 혼합하고, 분석 하였다. 퍼지 논리에 의해 획득 자동 조정 PID 컨트롤러는 3 차 플랜트 제어 이하의 능력을 보여 주었다. 또한 설계된 자동 동조 방식으로 추적 문제를 참조하는 데 적용한다.

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퍼어스의 기호학적 분석을 통한 건축공간의 아이코닉 디자인 방법에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Iconic Architectural Design Methods based on Peirce's Semiotics)

  • 소수원;심은주
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2006년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.129-134
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    • 2006
  • Before the information revolution, written languages used to be our major communication method, but with development of various types of mass media technologies the role of visual images are becoming more and more essential. Computer which is one of the most popular information medias of today has influenced our lives in many ways including the way we communicate through icons. The current study first explores Peirce's semiotic theory and then accordingly Investigates programs, concepts and expressions of iconic designs. Lastly, analyze modern iconic architectural design examples by using the theoretical framework in order to define concepts of semiotic and its relationship architectural design applications as design methods.

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만화와 패션 일러스트레이션의 그림체적 교류 (The Interchange in Drawing Styles between Cartoon and Fashion illustration)

  • 성광숙
    • 복식
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    • 제59권4호
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    • pp.82-97
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    • 2009
  • In this study, it can be identified that drawing style of cartoon and fashion illustration are mutually linked and interchanged. The common background of drawing style between cartoon and fashion illustration, is as follows; 1. A means of image communication through mass communication 2. Similarities as visual signs 3. The borderless of painting, illustration and cartoon. 4. Usage of common drawing expressions such as deformation, distortion, exaggeration, metaphor, metonymy. Drawing style interchanging between cartoon and fashion illustration, is as follows; 1. Similar to figure and face are contemporary style, similar figure, Anime style and humourous style. 2. Similar to the way of express is focusing on the line, simplification, mixed computer graphics with hand drawing, artistic expression, the way of multimedia.

사용자 경험을 위한 인터랙션 공간디자인 표현에 관한 연구 - 디지털 미디어를 중심으로 - (A Study on the Expression of Interaction Space Design for User Experience - Focusing on the Digital Media -)

  • 김세영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.48-56
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    • 2012
  • Digital technology in modern society is entering the era of digital convergence and ubiquitous computing, and is playing an important role to overcome the limitation of time and space. Based on new media method's rapid application development, a wide range of forms as digital design is made possible. A large part of our living such as information sharing, collaboration, production, recreation, working and various social activities has been realized from the space that digital media offer. As we see a much broader range, the digital media's diverse expressions affect, in interactive ways, not only the relationship between humans and things, between each individual human, and between humans and the environment, but also even emotional purification and realm of educational, cultural, and social aspect. In this study, the aim is to discuss the user-centered design considered for integration into the interaction space design method and is to concentrate on research on. Focusing on digital media, user-friendly interface features of the space environment, construction and utilization of digital media have been applied to try to analyze the interaction effect of space that is created for the design and application of various applications and will seek ways. Thus, various case-studies have been explored where interface space is developed, creating virtual reality through cognitive basis and 3-D interface space. For example, emotional expressions are embedded for the space of commerce, education and exhibition, enabling intercommunication through haptic interface, with changing sound and visual effects which are caused by the movement of people in a certain space. With consideration of the relationship between physical environment and objects, interactive design should be achieved by providing a human oriented interface based on social, cultural and environmental aspects.

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스페이스 브랜딩을 적용한 한식뷔페 표현특성 - 서울시에 위치한 한식뷔페를 중심으로 - (Expression Characteristics of Korean Buffet applied Space Branding - Focusing on the Korean Buffet in Seoul City -)

  • 정영현
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권3호
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    • pp.91-100
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    • 2017
  • The rapid growth of Korean-style buffet in recent years has increased the size of corporate investment. Under this circumstance, businesses make various marketing efforts while highlighting the features and advantages of their brands. Against this backdrop, this study aims to understand which space branding has been applied to the Korean-style buffet through case studies and to propose a method of application of space branding to increase sales in an effective manner in the future. First, the research is theoretical examination and case studies with focus on the characteristics of expressions of Korean-style buffet space branding. Basically, upon completion of examining the concept and the characteristics of expressions of the Korean-style buffet and analyzing the concept of space branding, the components of space branding have been reconstructed based on preceding studies on space branding and then have been applied to each brand space. Also, the hands-on experience of the characteristics of expression of the Korean-style buffet with space branding incorporated in it and prepared a checklist via visual inspections. And then, the field surveys based on these examinations and took approach of drawing a conclusion based on the results analysis conducted by using the SPSS statistical program. Through preceding studies, the three components of space branding, that is, sensory element, emotional element, and cognitive element have been reconstructed before proceeding with this study, which has obtained five major findings as a conclusion. First, the sensory element should be given elements differentiated enough to attract consumers' attention along with a sustainable effort to have brand image imprinted in their mind. Second, in terms of emotional element, the study has found that the brand experience oriented toward interest and participation results in higher utility frequency. Third, the study has found that the cognitive element should seek consistency in communicating with consumers with focus on face-to-face contact on the display in space. Fourth, it has been found that arranging independent spaces is necessary to attract consumers' participation. Finally, the study has identified in which location area of buffet the sensory, emotional, and cognitive elements have placed a significant weight.

지붕형 페찬 프리즘을 위한 계산 평가 프로그램 개발 (Development of Program Used for Calculation and Estimation of Roofed Pechan Prism)

  • 이동희;박승환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.199-203
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    • 2016
  • 본 논문은 지붕형 페찬 프리즘 설계 데이터 산출 프로그램에 관한 것이다. 우선 지붕형 폐찬 프리즘 설계 변수를 설정하였고, 이들 사이의 관계식을 유도하였다. 이 식들에 의해 우리는 face-length 와 유효 입사빔의 직경이 주어질 때 지붕형 폐찬 프리즘 설계를 위한 수치 데이터들이 출력되는 프로그램을 개발하였다. 실제 이 프로그램을 상용 사이즈가 아닌 프리즘에 적용한 결과 아주 빠른 설계 데이터를 산출할 수 있었고 이에 의해 실제 지붕형 폐찬 프리즘의 3D 구조를 쉽게 획득할 수 있었다. 이는 제품 개발에 필요로 하는 지붕형 폐찬 프리즘의 구조적인 데이터를 신속하게 확보할 수 있다는 것을 의미하며, 보다 빠른 속도로 스코프 관련 신제품 개발을 할 수 있게 되었음을 의미한다.

아베-코닉 프리즘의 설계-데이터 산출 프로그램 개발 (Development of Program for Producing Design-Data on Abbe-König Prism)

  • 이동희;박승환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.299-305
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    • 2017
  • 본 논문은 아베-코닉 프리즘의 설계 데이터 산출 및 평가 프로그램에 관한 것이다. 우선 아베-코닉 프리즘의 설계 변수를 설정하였고, 이들 사이의 관계식을 유도하였다. 이 식들에 의해 우리는 face-length, 유효 수속 입사빔의 입사각 및 프리즘의 굴절률이 주어질 때 아베-코닉 프리즘의 설계를 위한 수치 데이터 및 아베-코닉 프리즘 분석을 위한 3가지 평가 데이타들이 출력되는 프로그램을 개발하였다. 실제 이 프로그램을 상용 사이즈가 아닌 프리즘에 적용한 결과 아주 빠른 설계 데이타를 산출할 수 있었고, 3가지 평가 데이타에 의해 설계되어진 아베-코닉 프리즘의 광학적 구조를 쉽게 이해할 수 있었다. 이는 제품 개발에 필요로 하는 아베-코닉 프리즘의 구조적인 데이터를 신속하게 확보할 수 있다는 것을 의미한다.

영상분석법에 의한 자의적 정서변화에 따른 표정연구 (Facial Expression Research according to Arbitrary Changes in Emotions through Visual Analytic Method)

  • 변인경;이재호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.71-81
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    • 2013
  • 의식적 통제가 가능한 언어는 감정을 숨길 수 있으나, 얼굴 표정은 다양한 문화 속에서도 일관성을 가진다. 표정은 사람의 이미지를 결정하며, 표정에서 감정을 해석하는 능력은 대인관계의 핵심으로 사람의 태도와 결정을 바꿀 만큼 중요하다. 불안정 애착아동, 노인, 자폐증, ADHD 아동, 우울증집단은 얼굴 표정인식 능력과제의 수행결과가 낮아, 이들에 대한 적극적인 개입은 심리장애의 예방과 치료 효과의 가능성을 기대하기도 한다. 지금까지 연구는 주로 상대방 표정에 의한 정서읽기, 수용자의 감정변화가 중심이었으며, 자신의 정서를 스스로 나타내는 "자기표현 표정수행" 및 표정 변화에 대한 정량적 분석 연구가 미흡하였다. 따라서 본 연구에서는 영상을 통한 표정의 정량적 분석법 개발을 목표로 8개의 정서 표정을 "자기표현 표정수행"방법으로 분석하였다. 연구의 정량적 결과는 심리장애 극복을 위한 교육, 심리 행동 치료, 감성공학, 글로벌화 되는 다문화(multi-culture)사회에서 문화극복을 위한 사회관계 대안, 한국문화와 예술 콘텐츠의 다양한 분야에 적용을 기대한다.

주의력결핍과잉행동장애 아동과 자폐스펙트럼장애 아동에서 얼굴 표정 정서 인식과 구별의 차이 (Difference of Facial Emotion Recognition and Discrimination between Children with Attention-Deficit Hyperactivity Disorder and Autism Spectrum Disorder)

  • 이지선;강나리;김희정;곽영숙
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제27권3호
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    • pp.207-215
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    • 2016
  • Objectives: This study aimed to investigate the differences in the facial emotion recognition and discrimination ability between children with attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD) and autism spectrum disorder (ASD). Methods: Fifty-three children aged 7 to 11 years participated in this study. Among them, 43 were diagnosed with ADHD and 10 with ASD. The parents of the participants completed the Korean version of the Child Behavior Checklist, ADHD Rating Scale and Conner's scale. The participants completed the Korean Wechsler Intelligence Scale for Children-fourth edition and Advanced Test of Attention (ATA), Penn Emotion Recognition Task and Penn Emotion Discrimination Task. The group differences in the facial emotion recognition and discrimination ability were analyzed by using analysis of covariance for the purpose of controlling the visual omission error index of ATA. Results: The children with ADHD showed better recognition of happy and sad faces and less false positive neutral responses than those with ASD. Also, the children with ADHD recognized emotions better than those with ASD on female faces and in extreme facial expressions, but not on male faces or in mild facial expressions. We found no differences in the facial emotion discrimination between the children with ADHD and ASD. Conclusion: Our results suggest that children with ADHD recognize facial emotions better than children with ASD, but they still have deficits. Interventions which consider their different emotion recognition and discrimination abilities are needed.