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사회계층 변수에 따른 여가 격차 : 여가 유형과 여가 및 삶의 만족도를 중심으로 (The Effects of Social Class on the Leisure Activities in Korea: based on types and satisfaction of leisure activities)

  • 남은영;최유정
    • 한국인구학
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    • 제31권3호
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    • pp.57-84
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    • 2008
  • 본 연구는 한국 여가문화의 유형과 사회계층 변수별 차이를 규명하는 한편, 계층 변수가 여가의 객관적, 주관적 차원과 삶의 만족도에 미치는 영향을 밝히는 것을 목적으로 삼는다. 전국가구에 거주하는 1376명의 성인 남녀를 대상으로 한 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 여가활동의 전반적 실태를 살펴보면 여전히 가장 많이 영위되는 여가활동은 TV/DVD/비디오 보기이고 그 밖에도 주로 집에서 할 수 있는 활동들이 선호된다. 여가 유형은 "활동형"과 "음주형", "휴식형", "관계형"으로 분류되었다. 둘째, 여가의 기능은 주로 다른 사람과의 '관계'를 강화시켜주는 것이다. 여가의 목적으로는 휴식과 재충전이 가장 중시되고, 유용한 대인관계 형성이 그 다음이다. 또한 자유시간에 일 생각을 많이 하는 등 여가에 대한 효용감이 낮다. 셋째, 관계형, 활동형, 음주형 여가에서 고학력, 고소득층의 참여 정도가 확연히 높다. 휴식형 여가에서는 교육과 소득에 따른 차이가 없다. 직업별로는 학생과 주부의 참여도가 전 여가유형에서 높은 가운데, 관리/전문직 및 사무직/준전문직이 상대적으로 다양한 여가활동을 즐기고 있다. 넷째, 여가활동의 객관적 수준을 나타내는 여가활동지수에 대한 소득, 교육, 직업의 상대적 영향력을 규명한 결과 교육수준이 높을수록, 연령이 낮을수록, 소득이 높을수록 여가활동지수가 높게 나타났다. 다섯째, 여가활동지수가 여가만족도에 가장 큰 영향력을 미치는 가운데, 남성이 여성보다, 연령이 높을수록, 소득이 높을수록 여가만족도가 높다. 직종별로는 학생이 여가만족도가 높고 판매서비스직과 생산/기능/노무직은 낮다. 동거가족수는 여가만족도와 반비례한다. 활동형 여가가 가장 여가만족도가 높고 음주형 여가가 가장 낮다. 여가활동을 다양하게 자주 즐길수록 삶의 만족도가 증가하고 활동형 여가가 삶의 만족도를 가장 크게 향상시킨다.

1개 종합병원 환자의 낙상에 관한 조사 (A Study on Fall Accident)

  • 이현숙;김매자
    • 대한간호
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    • 제36권5호
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    • pp.45-62
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    • 1998
  • The study was conducted from November 1995 to May 1996 at the one general hospital in Seoul. The total subjects of this study were 412 patients who have the experience of fall accident, among them 31 was who have fallen during hospitalization and 381 was who visited emergency room and out patient clinic. The purposes of this study were to determine the characteristics, risk factors and results of fall accident and to suggest the nursing strategies for prevention of fall. Data were collected by reviewing the medical records and interviewing with the fallers and their family members. For data analysis, spss/pc+ program was utilized for descriptive statistics, adjusted standardized $X^2$-test. The results of this study were as follows: 1) Total subjects were 412 fallers, of which 245(59.5%) were men and 167(40.5%) were women. Age were 0-14 years 79(19.2%), 15-44 years 125(30.4%), 45-64 years 104(25.2%), over 65 years 104(25.2%). 2) There was significant association between age and the sexes ($X^2$=39.17, P=0.00). 3) There was significant association between age and history of falls ($X^2$=44.41. P= .00). And history of falls in the elderly was significantly associated with falls. 4) There was significant association with age and medical diagnosis ($X^2$=140.66, P= .00), chief medical diagnosis were hypertension(34), diabetis mellitus(22), arthritis(11), stroke(8), fracture(7), pulmonary tuberculosis(6), dementia(5) and cataract(5), 5) There was significant association between age and intrinsic factors: cognitive impairment, mobility impairment, insomnia, emotional problems, urinary difficulty, visual impairments, hearing impairments, use of drugs (sedatives , antihypertensive drugs, diuretics, antidepressants) (P < 0.05). But there was no significant association between age and dizziness ($X^2$=2.87, P=.41). 6) 15.3% of total fallers were drunken state when they were fallen. 7) Environmental factors of fall accident were unusual posture (50.9%), slips(35.2%), trips (9.5%) and collision(4.4%). 8) Most of falls occurred during the day time, peak frequencies of falls occurred from 1pm to 6pm and 7am to 12am. 9) The places of fall accident were roads(22.6%), house-stairs 06.7%), rooms, floors, kitchen (11.2%), the roof-top, veranda, windows(10.9%), hospital(7.5%), ice or snowy ways(5.8%), bathroom(4.9%), playground, park(4.9%), subway-stairs(4.4%) and public-bathrooms (2.2%). 10) Activities at the time of fall accident were walking(37.6%), turning around or reaching for something(20.9%), going up or down stairs09.2%), exereise, working07.4%), up or down from a bed(2.7%), using wheelchair or walking aids, standing up or down from a chair(2.2%) and standing still(2.2%). 11) Anatomical locations of injuries by falls were head, face, neck(31.3%), lower extremities (29.9%). upper extremities(20.6%), spine, thorax, abdomen or pelvic contents(l1.4%) and unspecified(2.9%). 12) Types of injures were fracture(47.6%), bruises03.8%), laceration (13.3%), sprains(9.0%), headache(6.6%), abrasions(2.9%), intracranial hemorrage(2.4%) and burns(0.5%). 13) 41.5% of the fallers were hospitalized and average of hospitalization was 22.3 days. 14) The six fallers(1.46%) died from fall injuries. The two fallers died from intracranial hemorrage and the four fallers died of secondary infection; pneumonia(2), sepsis(1) and cell lulitis(1). It is suggested that 1) Further study is needed with larger sample size to identify the fall risk factors. 2) After the fall accident, comprehensive nursing care and regular physical exercise should be emphasized for the elderly person. 3) Safety education and safety facilities of the public place and home is necessary for fall prevention.

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콘텐츠를 통해 전통을 잇는 방식 - 단원미술관 전시사례를 중심으로 (The Way of Connecting to Tradition through Content)

  • 김상미
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.17-36
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    • 2020
  • 본 논문은 안산문화재단에서 운영하는 단원미술관의 전시 사례를 중심으로 콘텐츠 제작과 활용 그리고 확장 가능성에 대해 논의하는 데 그 목적을 가진다. 1991년 당시 문화체육관광부는 조선 후기 화원이자 풍속화의 대가로 알려진 단원 김홍도(檀園 金弘道, 1745~ ? )의 고향으로 추정되는 안산을 '단원의 도시'로 명명했다. 이에 안산은 단원 김홍도를 지역 고유의 자원으로 활용하고자 다각적인 노력을 기울이고 있다. 관광자원이자 문화콘텐츠로 단원 김홍도를 활용하여 단원조각공원 조성과 단원미술관 운영, 단원 김홍도 축제 기획 등 대내외적인 활동을 통해 단원 김홍도를 안산의 대표 브랜드화하고자 했다. 단원미술관은 단원 김홍도의 미술관이라고 지칭하기에 턱없이 부족한 수의 작품을 소장하고 있다. 2009년 <사슴과 동자>를 첫 매입하고 2016년 <화조도>를 매입한 이후 올해까지 단원 김홍도의 작품을 총 6점 소장하게 됐다.1 단원 김홍도의 작품을 수집하는데 현실적으로 많은 어려움이 따르기 때문이다. 이에 2015년 10월 개관한 단원콘텐츠관의 역할과 방향은 단원 김홍도의 진본을 소장하지 않아도 미술관의 역할과 기능이 가능하도록 하는 것이었다. 단원콘텐츠관을 단원 김홍도와 관련된 다양한 시각예술자료를 체계적으로 수집과 보존, 전시가 가능하도록 운영하고 디지털 자료 중심으로 고급 정보를 생산하여 이를 제공할 수 있도록 하는 비전을 설정했다. 다시 말해 도서관과 아카이브, 미술관(Library + Archive + Museum)의 기능이 결합된 One-Source Multi-Use의 복합문화 정보기관으로 단원콘텐츠관을 찾는 관람객의 욕구를 충족시킬 수 있도록 구축하고자 했다. 이는 소장품의 문제와 고서화(古書畫)가 가지는 전시의 한계를 극복하고 미술관의 역할과 기능을 충족시키는 등 동시대의 흐름을 반영하고 있어 여러 방면에서 시사하는 바가 크다. 단원 김홍도의 작품을 관람하고자 단원콘텐츠관을 찾는 관람객들에게 터치스크린과 딥 줌(Deep Zoom)의 기술을 이용하여 단원 김홍도의 디지털 아카이브를 실감형 서비스로 제공하고, 단원 김홍도의 원작을 그대로 해석하여 미디어 콘텐츠로 제작한 콘텐츠 전시를 통해 조선 시대 천재 화가 단원 김홍도의 작품세계를 쉽고 재미있게 접할 수 있도록 사업을 확장하고 있다.

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덕수궁 돌담길의 역사문화가로 장소 인식 특성에 관한 연구 (A Study on the Place-Cognition Characteristics of Historic Cultural Streets in Deoksugung Doldam-gil)

  • 양유선;손용훈
    • 한국조경학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.60-70
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    • 2019
  • 오늘날 서울에서 대중적 인지도가 높은 덕수궁 돌담길은 역사유산으로서의 장소 인식과 공원으로서의 장소 인식 등 혼재된 장소성을 지닌 곳이다. 그러나 덕수궁 돌담길과 관련한 기존 연구는 장소성에 중요한 변수인 이용자를 배제한 채 장소성을 논하였다는 아쉬움이 있었다. 이에 본 연구는 이러한 점에 착안하여 덕수궁 돌담길 장소 인식과 이에 미치는 요인을 방문객을 대상으로 분석 해석하여 장소성을 더욱 풍부하게 해석하고자 한다. 연구결과로 덕수궁 돌담길의 대표 이미지는 '걷고 싶은 거리'로 차량 통제 및 보행환경 개선이라는 제도적 요인이 작용된 것으로 해석된다. 장소성을 형성하는 변수들을 물리적 환경, 활동, 의미로 분류해 분석을 실시한 결과, 물리적 환경에 대한 인식이 높았으며, 그 중에서도 '푸른 녹음의 가로수(3.95)', '곡선의 돌담길(3.88)'이 높게 나타났다. 활동의 범주에서는 '도심 속 산책 활동(4.01)'이, 의미에서는 '사랑과 낭만(3.57)'이 높게 나타났다. 이는 가로공간이라는 장소적 특성과 기존에 친숙하게 받아들여지던 장소이미지가 반영되었기 때문인 것으로 보인다. 요인분석을 통해 5개의 요인을 추출하여 장소인식을 보다 구체적으로 이해할 수 있는 단초를 제공했으며, 각 요인들과 덕수궁 돌담길의 장소적 분위기와의 상관관계 분석을 통해 '녹지 가로경관'과 '역사성'에 대한 높은 상관성을 확인했다. 이는 녹음으로 위요된 공간, 시지각적 체험, 자유로운 보행 여건 등이 반영되어 도심 속 공원의 역할을 수행하고 있기 때문이며, 또한 덕수궁이라는 역사문화유산에 영역이 포함되기에 오랜 시간 누적된 장소적 이미지와 행태가 반영된 결과이다. 덕수궁 돌담길 장소 인식 요인 및 장소적 분위기 형성에는 녹지와 관련된 것들이 강하게 인식되고 있음을 확인하였으며, 이는 향후 역사문화가로 또는 유산과 관련된 보존 및 관리활용에 있어 녹지에 대한 가치 및 중요도를 반영할 필요성이 있음을 밝혀냈다. 본 연구는 이용자의 장소 인식 관점에서 주목해야 할 방향을 제시하였으나, 장소 인식에 미치는 요인을 도출하는데 있어 다차원적 장소성의 일부분만을 고려했기에 추후 이러한 한계점을 보완한 지속적인 연구가 필요하다.

풍경(風景)에 대한 대순사상적 접근 (Daesoon Thought Regarding Landscapes)

  • 노승복
    • 대순사상논총
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    • 제33집
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    • pp.287-317
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    • 2019
  • 예술을 한마디로 정의하거나 그 범위를 특정하기란 어렵지만, 일반적으로 예술이란 어떤 특정한 대상이나 환경, 경험과 기억을 작품 활동을 통해 창조적으로 표현한 미적 산물의 총칭이라 할 수 있다. 이 글에서는 작품의 대상을 풍경, 풍경 중에서도 외면과 혐오의 대상으로 여겨지는 무연고 묘지로 하였으며, 무연고 묘지가 된 역사적 배경과 사실을 매체를 통해, 또 그 묘지를 돌보는 사람들의 전언을 통해 확실히 인지한 후 작품을 형상화하였다. 본 작품은 무연고 묘지와 무연고 묘지를 돌보며 삶을 살아가는 사람들이 만들어낸 '풍경'을 작품 속에 담아냈다. 작품은 사회적 산물로서 사회로부터 동기부여를 받기 때문에, 작가는 시대적 사회상을 객관적이고 냉철하게 판단하여 밝은 것 이면에 있는 어두운 것이나 어두운 것 이면에 있는 밝은 것을 찾아내 작품으로 승화시킴으로써, 더 나은 세계를 추구해야 한다. 이러한 취지에서 본 논자의 작품 2013년 <조화(弔花, 造花, 調和)>, 2015년 <풍경의 가장자리>, 2017년~2018년 <풍경이 된 몸>과 <기억하는 풍경>은 묘원에 있는 조화(弔花), 오랫동안 찾지 않은 무덤, 버려진 무연고 무덤이 있는 풍경을 소재로 하였다. 예술가들은 자신이 의도한 생각을 작품에 반영하여 관객과 소통을 원한다. 더 나아가 창작의 성격과 목적이 명확하다면 관람객들의 작품에 대한 이해도를 극대화할 수 있다. 본 논자는 지금까지 창작한 작품 중 대순사상과 관련지어 해석할 수 있는 것들을 소개함으로써 작품의 의미를 더하려고 했다. 따라서 이 글은 작품의 대순사상적 해석에 대한 하나의 시도라고 해도 좋을 것이다. 대순사상과의 연관성을 살펴보기 위해서는 작품 해설이 우선해야 할 것이다. 작품 <풍경이 된 몸>의 소재로 전남 나주, 대구, 경기도 안성에 있는 무연고 묘지, 작품 <기억하는 풍경>의 소재로 경기도 안산에 있는 선감학원과 제주도 4·3 사건의 무연고 묘지를 다루었다. 특히 <기억하는 풍경> 작품 중의 하나로 제주 4·3 사건을 배경으로 한 작품에는 <백비_기억하는 풍경>이라는 부제를 달았다. 그리고 작품의 대순사상적 해석을 위해 작품 <풍경이 된 몸> 중 나주 무연고 묘지에 대한 것은 음양합덕(陰陽合德)에, 안성 무연고 묘지에 관한 것은 성·경·신(誠敬信)에, 대구 사형수 무연고 묘지와 <기억하는 풍경> 작품인 안산 선감학원의 무연고 묘지와 제주도 4·3 사건 백비(白碑)에 관한 것은 해원상생(解冤相生)에 적용시켜 대순사상적 관점에서 해석해 보았다.

지역문화생태계와 청년예술가 - Creative Sector Holistic Model을 적용한 광주 청년예술가들의 창작 활동 저해요인에 관한 연구 - (Local Cultural Ecosystem and Emerging Artists: A Study on Hindering Factors in Creative Activities of Young Artists in Gwangju by Adopting Creative Sector Holistic Model)

  • 김미연;김인설
    • 예술경영연구
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    • 제51호
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    • pp.5-34
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    • 2019
  • 이 연구는 지역문화생태계 내 청년예술가의 위치와 이들이 교류하는 생태계 내 주요 이해관계자들과의 역학관계를 중심으로 청년예술가들의 지속적인 창작 활동을 저해하는 환경적 요인을 파악하기 위해 실행된 질적 연구이다. 이 연구의 중심질문은 '무엇이 청년예술가의 지속적인 창작 활동을 저해하고 지역의 예술현장에서 떠나게 만드는가?'로, 청년예술가들의 경험과 시각에 중점을 두고 연구를 진행하였다. 본 연구에서 수집된 인터뷰 자료는 2016년부터 2018년까지 국비로 광주에서 지원된 청년예술가 지원사업을 기획·실행하는 과정에서 축적된 자료이다. 이 연구는 전술한 2년간의 지원사업 진행 과정에서 만난 회화, 문학, 조각, 영상, 국악, 시각디자인, 공예 등의 분야에서 활동하는 20-34세 사이의 29명의 청년예술가와의 공식 및 비공식 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 결과다. 자료의 분석을 위해 생태계 논리를 창조산업에 적용하고 구조화시킨 Creative Sector Holistic Model(Wyszomirski, 2008)을 차용하여, 공공인프라(General Public Infrastructure)에 포함된 옹호단체(Advocacy), 전문예술기관(Professional Associations), 공공기금(Public Funding), 정책(Policy) 내 이해관계자와 지역 청년예술가들 간의 관계와 경험, 그리고 인식을 중심으로 구성된 주요 의미를 도출하였다. 분석 결과, 경제적 어려움만이 청년예술가의 지속적인 작품 활동을 중단시키는 요인은 아니었다. 지역의 건강한 문화예술생태계의 부재 혹은 불균형에서 파생된 다양한 저해 요소들이 파악됐으며, 이는 생태계 내 근원적 문제와 원인을 파악하는 것이 매우 중요한 사안임을 방증한다. 지역의 청년예술가 지원사업은 따라서 해당 지역의 생태학적 지형을 파악하고, 생태계 내 역학관계와 문제점을 밝혀가는 과정을 통해 해당 사업의 효과와 장기적 영향을 기대할 수 있을 것으로 판단된다.

종합병원 디지털 정보안내사인의 효과적 정보전달을 위한 연구 (A Study on Effective Information Delivery of Digital Sign Systems in General Hospitals)

  • 김화실;백진경
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.281-292
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    • 2015
  • 본 연구는 현재 종합병원 대기공간에서 사용 중인 안내사인의 시각요소(레이아웃, 서체, 컬러)와 디지털 안내사인의 요소(시간, 영상타임라인)에 대해 최근 5년 내에 디지털 안내사인을 설치한 병원을 선정하여 현황조사 및 사용자 선호도 조사, 현장 실험을 실시하였다. 현장조사 결과 색채의 경우 서로 상반되는 배경과 서체의 색을 이용하여 명시성을 높여 내용을 잘 파악할 수 있도록 제작하였으며, 서체는 상대적으로 가독성이 뛰어난 고딕서체를 사용하고 있었다. 또한 디지털 안내사인의 특징이라고 할 수 있는 시간과 영상 타임라인에서는 진료안내 혹은 병원 광고화면과 진료안내를 일정한 간격으로 보여주고 있었다. 사용자 만족도 조사 결과 대부분의 사용자들이 디지털 안내사인을 경험한 적이 많았으나, 안내사인의 회전 속도가 빠르거나 글자의 크기가 작아 안내사인에서 제공하는 내용을 파악하기 어렵다는 의견이 과반수를 넘었다. 하지만 사용자들은 디지털 안내사인에서 가장 많이 찾는 정보로는 진료과를 들었으며, 가장 중요하게 생각하는 정보 또한 진료과에 대한 응답이 가장 높게 나타났다. 이를 바탕으로 진행한 실험은 현재 사용되고 있는 디지털 안내사인의 디자인은 그대로 유지하면서 내용을 재구성한 새로운 샘플을 만들어 2~50대의 사용자를 대상으로 실시하였다. 모든 연령대에서 조건이 같고 서체크기가 클 경우, 찾고자 하는 정보를 약 3.5초 정도 빨리 찾을 수 있었다. 또한 사용자 연령에 따른 샘플 별 차이를 봤을 때 2-30대와 4-50대는 별로 서체크기가 작은 샘플에서 4.7초, 큰 서체 샘플에서는 6초의 시간차를 보여, 서체크기에 관계없이 모든 경우에 연령대별 화면 회전에 대한 실험 시간에 따른 격차가 매우 큰 것으로 나타났다.

Design and Implementation of IoT based Low cost, Effective Learning Mechanism for Empowering STEM Education in India

  • Simmi Chawla;Parul Tomar;Sapna Gambhir
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권4호
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    • pp.163-169
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    • 2024
  • India is a developing nation and has come with comprehensive way in modernizing its reducing poverty, economy and rising living standards for an outsized fragment of its residents. The STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) education plays an important role in it. STEM is an educational curriculum that emphasis on the subjects of "science, technology, engineering, and mathematics". In traditional education scenario, these subjects are taught independently, but according to the educational philosophy of STEM that teaches these subjects together in project-based lessons. STEM helps the students in his holistic development. Youth unemployment is the biggest concern due to lack of adequate skills. There is a huge skill gap behind jobless engineers and the question arises how we can prepare engineers for a better tomorrow? Now a day's Industry 4.0 is a new fourth industrial revolution which is an intelligent networking of machines and processes for industry through ICT. It is based upon the usage of cyber-physical systems and Internet of Things (IoT). Industrial revolution does not influence only production but also educational system as well. IoT in academics is a new revolution to the Internet technology, which introduced "Smartness" in the entire IT infrastructure. To improve socio-economic status of the India students must equipped with 21st century digital skills and Universities, colleges must provide individual learning kits to their students which can help them in enhancing their productivity and learning outcomes. The major goal of this paper is to present a low cost, effective learning mechanism for STEM implementation using Raspberry Pi 3+ model (Single board computer) and Node Red open source visual programming tool which is developed by IBM for wiring hardware devices together. These tools are broadly used to provide hands on experience on IoT fundamentals during teaching and learning. This paper elaborates the appropriateness and the practicality of these concepts via an example by implementing a user interface (UI) and Dashboard in Node-RED where dashboard palette is used for demonstration with switch, slider, gauge and Raspberry pi palette is used to connect with GPIO pins present on Raspberry pi board. An LED light is connected with a GPIO pin as an output pin. In this experiment, it is shown that the Node-Red dashboard is accessing on Raspberry pi and via Smartphone as well. In the final step results are shown in an elaborate manner. Conversely, inadequate Programming skills in students are the biggest challenge because without good programming skills there would be no pioneers in engineering, robotics and other areas. Coding plays an important role to increase the level of knowledge on a wide scale and to encourage the interest of students in coding. Today Python language which is Open source and most demanding languages in the industry in order to know data science and algorithms, understanding computer science would not be possible without science, technology, engineering and math. In this paper a small experiment is also done with an LED light via writing source code in python. These tiny experiments are really helpful to encourage the students and give play way to learn these advance technologies. The cost estimation is presented in tabular form for per learning kit provided to the students for Hands on experiments. Some Popular In addition, some Open source tools for experimenting with IoT Technology are described. Students can enrich their knowledge by doing lots of experiments with these freely available software's and this low cost hardware in labs or learning kits provided to them.

S-MTS를 이용한 강판의 표면 결함 진단 (Steel Plate Faults Diagnosis with S-MTS)

  • 김준영;차재민;신중욱;염충섭
    • 지능정보연구
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    • 제23권1호
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    • pp.47-67
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    • 2017
  • 강판 표면 결함은 강판의 품질과 가격을 결정하는 중요한 요인 중 하나로, 많은 철강 업체는 그동안 검사자의 육안으로 강판 표면 결함을 확인해왔다. 그러나 시각에 의존한 검사는 통상 30% 이상의 판단 오류가 발생함에 따라 검사 신뢰도가 낮은 문제점을 갖고 있다. 따라서 본 연구는 Simultaneous MTS (S-MTS) 알고리즘을 적용하여 보다 지능적이고 높은 정확도를 갖는 새로운 강판 표면 결함 진단 시스템을 제안하였다. S-MTS 알고리즘은 단일 클래스 분류에는 효과적이지만 다중 클래스 분류에서 정확도가 떨어지는 기존 마할라노비스 다구찌시스템 알고리즘(Mahalanobis Taguchi System; MTS)의 문제점을 해결한 새로운 알고리즘이다. 강판 표면 결함 진단은 대표적인 다중 클래스 분류 문제에 해당하므로, 강판 표면 결함 진단 시스템 구축을 위해 본 연구에서는 S-MTS 알고리즘을 채택하였다. 강판 표면 결함 진단 시스템 개발은 S-MTS 알고리즘에 따라 다음과 같이 진행하였다. 첫째, 각 강판 표면 결함 별로 개별적인 참조 그룹 마할라노비스 공간(Mahalanobis Space; MS)을 구축하였다. 둘째, 구축된 참조 그룹 MS를 기반으로 비교 그룹 마할라노비스 거리(Mahalanobis Distance; MD)를 계산한 후 최소 MD를 갖는 강판 표면 결함을 비교 그룹의 강판 표면 결함으로 판단하였다. 셋째, 강판 표면 결함을 분류하는 데 있어 결함 간의 차이점을 명확하게 해주는 예측 능력이 높은 변수를 파악하였다. 넷째, 예측 능력이 높은 변수만을 이용해 강판 표면 결함 분류를 재수행함으로써 최종적인 강판 표면 결함 진단 시스템을 구축한다. 이와 같은 과정을 통해 구축한 S-MTS 기반 강판 표면 결함 진단 시스템의 정확도는 90.79%로, 이는 기존 검사 방법에 비해 매우 높은 정확도를 갖는 유용한 방법임을 보여준다. 추후 연구에서는 본 연구를 통해 개발된 시스템을 현장 적용하여, 실제 효과성을 검증할 필요가 있다.

사용상황별 제품유형에 따른 온라인 점포 제품디스플레이의 유용성 - 제품 휴대성의 조절효과를 중심으로 - (The Usefulness of Product Display of Online Store by the Product Type of Usage Situation - Focusing on the moderate effect of the product portability -)

  • 이동일;최승훈
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제16권2호
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    • pp.1-24
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    • 2011
  • 오프라인 구매환경과는 달리 온라인 환경에서는 제품을 직접 눈으로 확인하고 만져 볼 수 없다. 때문에 온라인 쇼핑몰을 구축하고 운영하는 입장에서는 보다 구체적인 제품정보를 제공해야 하며(김광석 2008), Alba (1997)는 제공된 정보의 질은 소비자들이 구매 후 만족을 얼마나 예상할 수 있는 가로 결정된다고 정의한 바 있다. 이에 패션 의류 온라인 쇼핑몰을 중심으로 실제 모델이 제품을 착용한 사진정보(실착사진)를 제공함으로써 실제 제품사용에 따른 결과를 제시하여 제품정보의 유용성을 높이고 있다. 한편 온라인 환경에서 소비자들의 제품에 대한 제한된 지각을 극복하는 또 다른 수단으로써, 가상제품경험은 가장 효과적인 것으로 논의되어 왔다(Jiang & Benbasat 2005). 그러나 가상현실도구의 도입과 지속적 활용에는 일반적인 텍스트/사진 정보와 비교해 높은 비용과 기술적 전문성을 요구한다(Shaffer 2006). 이는 특히 영세 소매상 입장에서 시장에 대한 진입장벽으로 작용하는 한편, 소비자의 정보처리과정에서는 오히려 단순한 형태의 정보에 비하여 더 높은 수준의 인지적 노력을 요구할 수 있다. 따라서 이러한 도구들의 활용하는 것이 소비자들의 정보과부하를 초래해 제품에 대한 핵심정보 취득을 방해하고, 소비자의 지각된 정보유용성에 부정적 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구에서는 제품유형을 소비자들의 제품 사용상황에 따라 휴대제품과 설치제품으로 구분하고, 이때 정지사진, 실착사진, VR로 대별되는 제품정보의 형태에 따른 소비자들의 지각된 정보의 유용성, 쇼핑몰에 대한 태도와 품질평가, 구매의도, 재방문 의도를 측정하기 위한 실험을 진행했다. 그 결과 소비자 구매의도에 영향을 미치는 종속변수군에 대해 제품유형과 제품정보형태가 상호작용효과를 일으키는 것을 확인할 수 있었다.

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