• 제목/요약/키워드: Visual Arts

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텔레비전 프로그램 시청 행위의 가치 사슬 구조 연구 국내 수도권 지역 대학생의 뉴스, 드라마, 코미디 프로그램 시청을 중심으로 (A Research on Value Chain Structure on TV Programs Focused on Means-End Chain theory on News, Drama, and Comedy)

  • 권상희;차민경
    • 한국언론정보학보
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    • 제71권
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    • pp.194-223
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    • 2015
  • 이 연구는 TV 프로그램 시청 선택 행위에 영향을 미치는 가치 단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 시청 가치), 시청자의 어떠한 욕구가 시청 행위와 관계를 가지는지 '가치단계도(HVM, Hierarchical Value Map)'를 밝히는 데에 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(Means-end chain theory)'를 적용, 개인적 가치와 시청 행위 간의 인과관계를 측정하였다. 특히 다매체 시대에 태어나 다양한 시청권 활용에 비교적 능숙한 우리나라 20대 대학생들의 TV 시청 행위 가치단계도를 조사하여, 미래 미디어 환경에서 TV의 역할을 조망해 보고자 한다. 이를 위해 이 연구는 APT 래더링을 활용한 구조화된 설문지를 통하여 251명의 자료를 분석하여 TV 장르별(뉴스, 드라마, 코미디) 프로그램 선택의 속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 시청 가치에 이르는 수단-목적 가치 사슬 구조를 파악하였다. 연구결과, TV 뉴스는 시청각 요소를 통해 빠르고 쉽게 정보를 습득하여 실생활에 도움을 얻는 데에 활용되고 있었고, 개인적 사회생활을 원활히 하는 데에 기여하고 있었다. TV 드라마 선택은 '주변인'의 영향이 크게 작용하였으며, 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 프로그램의 사회적 명성과 인기가 중요한 요인이었으며, 채널의 신뢰도, 제작사의 브랜드가 드라마 선택의 요인으로 나타났다. 코미디 프로그램에서는 출연진, 제작진과 프로그램 자체의 명성이 선택의 주요 요인이었다. 시청자들의 프로그램 선택 요인에는 프로그램 신뢰감이 선택의 중요 기본 요인이며, 시청 가치는 타인과 우호 관계 증진, 소속감, 활기찬 삶이 심리적인 속성과 상관관계를 가졌다.

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한국 고등학교 영재 학생들의 성별과 전공에 따른 과민흥분성에 대한 프로파일 (Profiles of Overexcitabilities for Korean High School Gifted Students According to Gender and Domain of Study)

  • 문정화
    • 영재교육연구
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    • 제15권1호
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    • pp.1-10
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    • 2005
  • 발달 잠재력과 관련된 개념으로서 과민흥분성(OE)은 미국 학생들의 경우 지능, 성별, 학교 프로그램에의 연류, 그리고 예술적 관심에서 차이를 보였다. 사람들이 정서적 성장을 위한 발달 잠재력을 경험하는 과민흥분성은 다섯 가지 방법으로 설명할 수 있는데, 이는 정서적,지적, 상상적, 감각적, 그리고 정신운동성이다. 미국에서 수행된 연구 외에 영재아 그룹의 프로파일에 대해서는 알려진 것이 거의 없다. 한국 학생들의 정서적 필요를 보다 잘 이해하기 위해서, 본 연구는 수학과 과학, 예술, 그리고 외국어라는 상이한 학습 영역의 네 고등학교에 다니는 학생들의 과민흥분성 프로파일을 알아보는 것을 목적으로 한다. 341명의 학생들에게 과민흥분성 설문지로 검사를 실시한 후 통계적 차이를 알아보기 위해 MANOVA가 사용되었다. 정신운동, 감각적, 상상적 영역에서는 예술학교 학생들이 가장 높았으며, 지적 영역은 과학고등학교 학생들이, 정서적 영역은 외국어 고등학교 학생들이 가장 높았다. 학교들 간에 통계적으로 의미 있는 차이를 보였다. 각각의 전공 사이에도 역시 통계적으로 의미 있는 차이를 보였다. 정신 운동에서는 무용 전공의 학생들이, 감각적, 상상적, 정서적 에서는 드라마 전공의 학생들이, 그리고 지적에서는 과학 전공 학생들이 각각 가장 높은 점수를 보였다. 또한, 정신운동, 상상적, 지적 영역은 남학생들이 높았고, 반대로 감각적, 정서적 영역에서는 여학생들이 남학생보다 높았다.

경관계획의 질적 향상을 위한 경관시뮬레이션 조망점 선정의 지표설정 및 중요도 분석 (Analysis of Setting Indicators for the Selection of Landscape Simulation View Point and their Importance to Improve the Quality of Landscape Plans)

  • 이임정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.709-718
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    • 2016
  • 본 논문은 경관계획의 질적 향상을 위한 조망점 선정에 초점을 두어 기존에 연구된 연구문헌 및 도서, 보고서 등을 중심으로 실제로 제시되거나 연구된 항목들을 중심으로 조망점을 설정하였다. 다수의 제시된 항목들을 다시 정리 및 분류하여 이를 SPSS 통계를 통해 조망점 선정의 평가 항목을 유출하고. 계층별 지표의 상대적 중요도를 측정하여 조망점의 가중치 설정과 우선순위를 선정하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 경관시뮬레이션에 대한 구체적이고 체계적인 계획을 수립하기 위해 전문가 설문을 통해 16개 조망점을 설정하였다. 둘째, 조망점 평가를 위한 중분류 항목에서는 조망성 > 공공성 > 장소성의 순으로 나타나, 조망성을 가장 중요시 여기는 것으로 나타났다. 셋째, 조망점별 우선순위는 1순위: 조망점의 시각적 개방성, 2순위: 조망대상으로의 조망성 양호정도, 3순위: 문화재 공간, 4순위: 역사성, 5순위: 공공장소, 6순위: 관문적 역할을 하는 장소, 7순위: 대상을 조망할 수 있는 지형, 8순위: 많은 인구가 거주하거나 이용하는 장소, 9순위: 대상물의 다양한 형태와 주변경관을 파악할 수 있는 장소, 10순위: 생태보호 지역, 11순위: 하천 및 수변공간, 12순위: 시야각 (양각-부각), 13순위: 조망방향, 14순위: 주요도로, 15순위: 조망점과 대상물 간의 거리, 16순위: 평야 및 농경지순으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 경관계획의 질적 향상을 위한 체계적이고 신뢰성 있는 분석의 틀을 마련하고, 경관시뮬레이션 평가 검토 시 참고 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

'가난한 연극, 가난한 미술' - 그로토프스키 연극이론과 아르테 포베라 ("Poor Theatre, Poor Art" - Jerzy Grotowsky's Play and Arte Povera)

  • 강영주
    • 미술이론과 현장
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    • 제5호
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    • pp.109-133
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    • 2007
  • What a concept of theatricality in modern art became more controversial is through a review "art and object-hood" on Michael Fried's minimal art, as having been already known broadly. As he had been concerned, the art following the minimalism is accepting as the very important elements such as the introduction of temporality, the stage in the exhibition space, and the audience's positive participation, enough to be no exaggeration to say that it was involved in almost all the theatricality. Particularly even in the installation art and the environment art, which have substantially positioned since the 1970s, the space is staged, and the audience's participation is greatly highlighted due to the temporal character and the site-specific in works. In such way, the theatricality in art work is today regarded as one of the most important elements. In this context, it is thought to have significance to examine theatricality, which is shown in the works of Arte Povera artists, who had been active energetically between 1967-1971. That is because the name of this group itself is what was borrowed from "Poor Theatre" in Jerzy Grotowski, who is a play director and theorist coming from Poland, and because of having many common points in the aspect of content and form. It reveals that the art called Arte Povera is sharing many critical minds in the face of commanding the field called a play and other media. Grotowski's theatre theory is very close to the theory and substance in Arte Povera in a sense that liberates a play, which was locked in literature, above all, renews the relationship between stage and seat and between actor and audience, and pursues a human being's change in consciousness through this. That is because Arte Povera also emphasizes the communication with the audience through appealing to a human being's perception and through the direct and living method, not the objective art concept of centering on the work. In addition, the poor play or poor art all has tendency that denies a system, which relies upon economic and cultural system, and seeks for what is anti-cultural, elemental, and fundamental. It is very similar even in a sense that focuses on the exploration process itself rather than the result, excludes the transcendental concept, and attaches importance to empiricism. However, Arte Povera accepts contradictoriness and complexity, and suggests eclecticism and tolerance, thereby being basically the nomadic art and the art difficult to be captured constitutively. On the other hand, there is difference in a sense that the poor play is characterized by purity, asceticism, seriousness, and solemnity. If so, which significance does this theatricality, which was introduced to art, ultimately have? As all the arts desire to be revealed with invisible things beyond the visual thing, theatricality comes to play a very important role at this time. If all the artists and audiences today came to acquire actual or virtual freedom much more, that can be said to be a point attributable to that art relied upon diverse conditions in a play.

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복분자 발사믹식초 제조를 위한 식초증류공정 도입 가능성 분석 (Analysis of distillation process adoptability for Rubus coreanus balsamic vinegar production)

  • 성지연;이익희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.185-191
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    • 2021
  • 본 연구에서는 보다 간단하고 신속한 공정으로 생산량 증가 및 비용절감을 도모할 수 있는 한국형 복분자 발사믹 식초 생산공정 개발을 위한 증류과정 도입가능성을 알아보았다. 증류과정을 통해 생산된 농축식초분획의 발사믹식초로서의 활용가능성과 증류식초분획의 증류식초로서의 활용가능성을 파악하기 위해 증류과정에서 얻어진 식초 분획을 대상으로 총산도, 산도pH 및 비중을 측정하였다. 총산도가 서로 다른 4종류의 식초(총산도; 4.42, 4.84, 5.61, 및 6.35)를 60%까지 증류했을 때 농축식초분획의 총산도는 증류 전 식초보다 평균 38.1% 증가하였다. 특히 최종 농축식초분획의 총산도 및 산도pH는 발사믹식초와 유사한 것으로 나타났다. 한편 증류식초분획 역시 총산도가 증가하여 최종 분획의 총산도는 각각 4.41%, 4.95%, 5.88%, 및 6.72% 이었으며 증류식초로 활용이 가능할 것으로 판단되었다. 본 연구에서는 증류공정을 통해 식초를 효과적으로 농축시킬 수 있을 뿐 만 아니라 동시에 증류식초를 생산할 수 있음을 확인하였다. 그러나 식초분획별로 유기산 함량 및 항산화활성 측정 등 추가적인 생화학적 특성 분석이 이루어져야 증류공정 도입여부를 결정할 수 있을 것으로 사료된다.

앤디 워홀의 (A Study on the Characteristics and Value of Andy Warhol's Archive, )

  • 이혜린;박주석
    • 기록학연구
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    • 제55호
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    • pp.73-96
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    • 2018
  • 본 논문은 앤디 워홀(Andy Warhol, 1928-1987)의 작품

'미술'과 '언어' 활동 융합형의 아동 발달지원 교육 프레임워크 개발을 위한 탐색적 연구: 텍스트 마이닝을 중심으로 (An exploratory study for the development of a education framework for supporting children's development in the convergence of "art activity" and "language activity": Focused on Text mining method)

  • 박윤미;김시정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.297-304
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    • 2021
  • 이 연구는 학령기 아동의 발달지원을 위하여 기존의 미술 치료 및 교육에서 시행되어 온 시각적 사고 중심의 접근에 더하여, 언어 교육 및 치료적 접근을 융합하고자 한 것이다. 이에 언어와 미술의 서로 다른 영역의 융합 가능 영역을 탐색하기 위하여 텍스트 마이닝 기법을 적용하였다. 이에 따라 이 연구는 기초 연구, 예비 DB구축, 텍스트 선별, DB 전 처리 및 확정, 불용어 처리, 텍스트 마이닝 분석 및 융합 가능 역 도출'의 절차에 따라 연구를 진행하였다. 연구 결과, 미술 치료 및 교육과 언어 치료 및 교육 분야에서 나타나는 문헌상의 각 군집을 연계하여 의사소통 및 학습 기능, 문제해결 및 감각 기관, 예술 및 지능, 정보와 의사소통, 가정 및 장애, 주제와 개념화 및 또래, 통합과 재구성 및 태도 등과 관련된 융합역을 도출할 수 있었다. 결론적으로 본 연구를 통하여 향후 미술과 언어의 활동 중심 융합형 프로그램을 설계할 수 있는 프레임워크를 마련하고 아동발달 지원을 위한 총체적 접근을 시도하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.

영상매체 공익광고를 활용한 교양수업이 사범대생들의 인성에 미치는 효과 (Effects of Liberal Arts Education Using PSAs through Visual Media on Character for Prospective Teachers)

  • 김병선;장만식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.247-258
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 공익광고 유튜브를 활용한 수업이 사범대생들의 인성에 미치는 영향을 심리·사회적 성숙도를 중심으로 살펴보는 데 있다. 자료수집을 위해 사범대학 23명의 2학년 학생들을 대상으로 설문과 반 구조화된 인터뷰를 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 참가자들의 전체 심리·사회 성숙도가 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 둘째, 전체 심리성숙도와 전체 사회성숙도 각각에 대한 향상도도 통계적으로 유의미하게 나타났다. 셋째, 심리·사회 성숙도의 하위요인 분석에서는 심리 성숙 요인들의 평균 증가 폭과 비교해 사회성숙 요인들의 상승 폭은 낮게 나타났다. 이러한 결과에는 개별화, 핵가족화 경향으로 인한 개인 중심적 삶이 작용했을 가능성이 있다고 할 수 있다. 넷째, 사전 심리성숙도와 사전 사회성숙도, 사후 심리성숙도와 사후 사회성숙도 간의 상관관계도 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다. 특히 사전과는 달리 사후 심리성숙도와 사후 사회성숙도 간의 정적 상관관계가 상대적으로 강하게 나타났다. 이는 심리적 측면과 사회적 측면이 서로 긍정적인 영향을 준 결과로 해석된다. 다섯째, 성별 간 차이는 없었다. 결론적으로 공익광고 유튜브라는 영상매체를 통한 수업이 심리·사회적 성숙도 함양에 긍정적인 영향을 끼쳤음을 알 수 있었다. 특히나 이러한 방식의 수업은 흥미와 집중력을 높일 수 있으며, 타인을 향한 관심과 더불어 학습한 내용이 지식수준에 그치지 않고 행동을 수반할 수 있게 작용했음을 알 수 있었다.

비대면 상황에서 신입생 대학생활적응을 위한 3차원 가상현실 캠퍼스 투어시스템 개발연구 - 시야초점의 움직임을 활용한 캠퍼스주변 환경의 자유로운 이동과 대학정보안내화면 GUI설계 - (A Study on the Development of 3D Virtual Reality Campus Tour System for the Adaptation of University Life to Freshmen in Non-face-to-face Situation - Autonomous Operation of Campus Surrounding Environment and University Information Guide Screen Design Using Visual Focus Movement -)

  • 임장훈
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권3호
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    • pp.59-75
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    • 2021
  • This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.

현대 디자인 트랜드 분석 통한 AI CARE 디자인 그래픽 기획에 관한 타당성 분석에 관한 연구 -AI CARE BED 파트별 분석과 디자인 제안을 중심으로- (A Study on the Feasibility Analysis of AI CARE Design Graphic Planning through Modern Design Trend Analysis -Focusing on AI CARE BED part-by-part analysis and design proposal-)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.599-604
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    • 2021
  • AI 인공지능으로 각 분야가 융합된 시대에 디자인에서는 AI-CARE 기능의 디자인과 UI UX 디자인이 각광 받는 시기에 들어와 있다. 새로운 기능에 맞는 시각 효과는 형태 디자인의 적용과 색의 트랜드가 중요하다. 본 논문에서는 이를 활용하여 형태 트랜드의 정리와 적용에 관한 사례를 제시하고, 디자인 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서는 최신 디자인 환경 요인을 분석하여 새로운 제안의 방향으로 연구하였다. 본문에서는 기능 디자인 형태를 분리하여 기획에서의 디자인 방향과 고려사항 대한 부분을 연구하였으며, 디자인 작업의 방향성을 제시하였다. 형태와 색채 부분의 단계에서 미니멀리즘과 유니버셜 디자인, 어포던스 디자인의 흐름에 맞는 계획서를 제안하였다. 사례 실습을 바탕으로 한 본론의 연구 방법은 부분별 디자인 작업에 특화된 형태와 색채에 관한 콘텐츠를 어떻게 고려할 것인가에 대한 고찰이며, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 UI UX 분야 그래픽 제작이 실현 가능하도록 제안하였다. 본 연구를 통해 AI CARE 베드 PART별로, 디자인 방향성과 타당성을 제안함으로써 형태와 색의 도출 방법의 디자인 방향성과 기획에 도달했다.