As online learning continues to be extended, many engineering colleges are engaged in online learning activities. One of the core competencies required of engineering students in a knowledge-convergence society is communication skills. Online discussion activities are frequently used in educational field to improve communication skills. Efforts are being made to provide visual dashboards in online discussion activity systems to more effectively support online discussion activities. However there is less qualitative studies on students' experience in discussion activities. The purpose of this study is to explore the experience of engineering students participating in discussion activities using online discussion systems and visual dashboards. We interviewed 15 students who participated in online discussion activities to achieve their research objectives about their experience in utilizing the online discussion system, their perception of visual dashboards, and their experience in discussion activities. As a result of the study, students' perception of the use of the online discussion activity system, the visual dashboard, and the perception of a sense of social presence were understood. To be more effective in providing tool support, such as discussion activity systems and visual dashboards in online discussion activities, instructors need to understand the nature of learners' online discussion activities.
In many theoretical and empirical studies on the design issues of therapeutic healthcare facilities, spatial configuration that promotes users' wayfinding behavior, has been emphasized as a significant factor to mitigate stressful experiences and to enhance restorative quality in the healthcare environment. This is also applicable to the healthcare setting for children. However, not much evidence has been reported with regard to the relationship between spatial configuration and wayfinding behaviors in this specific setting. Moreover, healthcare facilities for children with physical disabilities need more attention to provide easy wayfinding due to various physical restrictions. The aim of this study is therefore, to unfold the relationship between spatial configuration and visual cognitive qualities of outpatient spaces in the selected children's rehabilitation hospitals in Seoul, by examining visual cognitive attributes such as visibility, accessibility, and intelligibility. In the first phase, the spatial layout of the hospitals was analyzed, with an emphasis on the major outpatient areas such as the entrance lobby, doctors' examination, and physical therapy zones. In the second phase, a space syntax tool was implemented to examine visual cognitive characteristics of the spatial configuration. The spatial configuration parameters measured were integration, integration core, visual isovist field continuity, correlation between integration and step depth, and the correlation between integration n and integration 3. As a result, the integration was higher in the hall type configuration. Circulation intersections acted mostly as integration cores for better visibility. Some areas showed the lack of continuity in the visual isovist fields overlap and irregular correlation between integration and step depth. The intelligibility was higher in the circulation area and social interaction spaces such as a cafe, reception waiting, and therapy waiting areas. Based on the analysis, design implication and possible future improvement were discussed to enhance wayfinding experiences in the hospitals for children with physical disabilities.
This study examines the effect of luminance contrast ratio of character on readability and visual fatigue during an hour-long reading session while using a tablet PC in ambient environments having low luminance limited to $25cd/m^2$. Experiments were conducted with four patterns of the tablet's luminance contrast ratio of characters, namely 1:2.5, 1:4.5, 1:6.5, and 1:8.5, in low ambient luminance of $9cd/m^2$ and $25cd/m^2$. The obtained results show that the characters can be easily read at the luminance contrast ratio of character of 1:8.5 under surface luminance of $25cd/m^2$. Visual fatigue was evaluated through a subjective survey of symptoms. Physical, psychological, and visual fatigue were observed at a surface luminance of $9cd/m^2$, whereas solely visual fatigue was felt at a surface luminance of $25cd/m^2$. By assessing the physical fatigue using the value, it has been found that smaller the luminance contrast ratio of character, greater is the CFF variation rate. Furthermore, readability is poor and visual fatigue can be observed when the surface luminance is lower than the ambient luminance. However, readability can be improved by increasing the luminance contrast ratio of character to a value of 1:8.5. Thus, in low luminance environments, luminance contrast ratio of characters can affect readability and fatigue. Consider providing the full form of "CFF" so that the acronym can be used unambiguously throughout the manuscript.
본 연구에서는 빛의 반사 현상에 대한 초등 예비교사의 시각적 모델링 과정을 Halloun (2004)이 제안한 모델링 사고의 세 측면, 정합성(coherence), 대응성(correspondence), 통약성(commensurability)의 관점에서 분석하였다. 초등 예비교사 20명이 참여하였으며 무작위로 2명씩 짝을 이루어 빛의 반사 현상을 관찰하고 이에 대한 시각적 모델을 처음에는 개인적으로 그리고 이후에는 협동적으로 구성하도록 하였다. 개인적 모델과 협동적 모델을 비교한 결과 특별한 교육적 처치가 없었음에도 불구하고 일부 모둠에서 대응성과 통약성 수준이 다소 높아졌다. 또한, 이들의 추론 과정에서 세 가지의 주요한 특징을 발견할 수 있었다. 첫째, 반사의 법칙을 적용하는 통약성 수준은 상황에 따라 유동적으로 계속 변했고 구두 설명과 그림 설명이 일치하지 않는 경우가 많았다. 둘째, 시각적 모델링 과정에서 통약성, 정합성보다 대응성을 우선으로 고려하는 경우가 많았다. 셋째, 대응성과 통약성이 서로 갈등하는 상황에서 참여자들은 보조 가설에 대한 검토 및 수정을 통해 이 갈등을 해결하고 추론을 발전시켜 나갔다. 이러한 연구 결과가 모델링 활동을 효과적으로 지도하는데 주는 몇 가지 시사점을 논의하였다.
젊은 세대들은 스마트폰, 텔레비전, 컴퓨터 등 다양한 시각 매체들의 발달로 눈을 많이 사용함으로써 눈의 건강도 약화되고 있다. 이에 본 연구에서는 안구운동과 치료적 마사지로 안구근육을 자극하여 눈건강과 동체시력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 20대의 대학생 38명을 대상으로 대조군(18명)과 실험군(20명)으로 나누고, 실험군은 안구운동과 치료적 마사지를 매일 30분씩, 주 5회, 4주 동안 실시하였다. 눈 피로도, 눈 뜬 상태 유지 시간, 안구표면온도, 동체시력은 연구 전과 4주 후에 측정하였다. 4주 후 눈피로도는 유의하게 감소하였고(p<.05), 눈 뜬 상태 유지 시간은 유의하게 증가하였다(p<.05). 안구표면온도는 유의한 차이가 나타나지 않았고(p>.05), 동체시력은 유의하게 증가하였다(p<.05). 따라서, 눈의 기능 증진과 눈 건강을 위하여 안구운동과 치료적 마사지를 권장한다. 눈 건강을 회복하고 예방하기 위한 연구자료로 활용되길 기대한다.
본 연구는 MZ세대가 선호하는 화장품 패키지디자인의 시각 요소와 그것이 구매에 미치는 영향을 연구하는데 목적이 있다. 선행연구를 통해 화장품 패키지디자인의 시각 요소를 네이밍, 브랜드 로고, 색채, 타이포그래피, 레이아웃, 일러스트레이션, 소재와 후가공, 의미성, 총 8가지로 분류하였다. 이를 바탕으로 설문조사와 1:1 심층 인터뷰를 진행하여 MZ세대가 선호하는 구체적인 시각 요소를 분석하였다. 그 결과 MZ세대는 화려하고 장식적인 스타일보다 깔끔한 구성을 선호하고, 8가지 시각 요소 중 브랜드 로고를 가장 중요하게 생각했다. 또한, 브랜드가 추구하는 가치는 구매에 영향을 미치는 중요한 요소이지만, 가성비와 같은 선상에서 비교하기는 어려운 것으로 나타났다. 본 연구가 향후 MZ세대를 위한 화장품 패키지디자인의 방향성 제시에 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.
This study analyzes the visual perceptual difference of observers in the artworks created by human artists and artificial intelligence(AI) through eye-tracking. More specifically, the study analyzes the degree of visual attention through a fixation experiment on non-linguistic sources such as the formation and expression of artworks. As a result of this study, the subjects had guessed that one out of four artworks were created by AI (in actuality, 61.1% of the artworks were created by The Next Rembrandt). This demonstrates that most of the subjects hardly recognized the difference between the artwork of human artists and AI. From the comparative analysis of visual perceptual differences found through eye-tracking, more visual attention was found to be demanded for catching details of more stimulating visuals compared to less stimulating visuals. In the gender difference analysis, both of the female and male subjects were likely to stare more intently at the flowers of still-life paintings (Deep Dream & Vincent Van Gogh) while the eyes of a portrait painting (Rembrandt & The Next Rembrandt); this demonstrates no significant differences in gender. Various opinions on AI and art creation from different perspectives arose, therefore, this research is meaningful in a way that it suggests an objective examination through experiments with an artistic perspective.
본 연구는 사용자의 민감성과 공감적 이해 수준에 따른 페이스북 광고의 시각적 수사유형에 대한 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 피험자간 요인설계(시각적 수사유형)×2(브랜드 민감성)×2(공감적 이해도)로 설계하였다. 페이스북 광고의 광고효과를 실험을 통해 분석한 결과는 다음과 같다. 페이스 북 광고의 두 가지 유형에서 동일하게 시각적 수사, 브랜드 민감도, 공감적 이해에서 3원 상호작용 효과가 나타났다. 시각적 수사 유형의 경우, 시각적 직유 광고에 대한 브랜드 민감도와 공감적 이해도 간에 상호작용 효과가 나타나지 않았다. 그러나 시각적 은유 광고의 경우 브랜드 민감도와 공감적 이해도가 모든 종속변수에서 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다.
PURPOSE: This study was conducted to investigate the effects of postural control training using a visual blind board, on head control, trunk control, and the sitting abilities of children with moderate-to-severe cerebral palsy. METHODS: Ten children with moderate to severe cerebral palsy participated in this study. Postural control training with a visual blind board was given for 40 minutes per session, 3 times a week for 4 weeks (12 sessions). Before and after the intervention, head control, trunk control, and sitting abilities were quantified using the head control scale, Korean version-trunk control measurement scale, and the sitting part of the Korean version-gross motor function measure-88, respectively. RESULTS: Postural control with the visual blind board significantly improved the head control ability of children with moderate to severe cerebral palsy (p = .015). Their trunk control abilities also showed significant improvement after the intervention (p = .016). However, their sitting ability did not show a significant change. CONCLUSION: These results showed that postural control training using a visual blind board is effective in improving the head and trunk control abilities of children with cerebral palsy. Further studies with suitable sample sizes and control groups are needed to reach a conclusion about the use of postural control training with visual blind boards for improvement of postural control of children with moderate to severe cerebral palsy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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