• 제목/요약/키워드: Virtual information system

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KDSM(KAIST Distributed Shared Memory) 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of KDSM(KAIST Distributed Shared Memory) System)

  • 이상권;윤희철;이준원;맹승렬
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제29권5호
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    • pp.257-264
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    • 2002
  • 본 논문에서는 KDSM(KAIST Distributed Shared Memory) 시스템의 설계 및 구현에 관해서 설명한다. KDSM은 Linux 2.2.13 상에서 실행되는 사용자 수준 라이브러리로 구현되었고, TCP/IP를 기반 통신 구조로 사용한다. KDSM은 페이지 기반 무효화 프로토콜(page-based invalidation protocol)과 다중 쓰기 프로토콜(multiple writer protocol)을 기반으로 하고, HLRC(Home-barred Lazy Release Consistency) 메모리 일관성 모델을 사용한다. KDSM의 성능을 측정하기 위해서 4개의 과학계산용 응용 프로그램을 실행하여 JIAJIA와 성능 비교를 하였다. 그 결과, 2개의 응용은 같은 결과를 냈고, 나머지 2개는 KDSM의 성능이 우수하였다.

가상현실 기반의 바이오 교육 콘텐츠 (A Bio Edutainment Contents System based on Virtual Reality)

  • 이준;박성준;김형석;김지인
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.59-65
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    • 2009
  • 에듀테인먼트는 교육적인 효과와 함께 게임 기술 및 게임 이론들을 적용하여 즐거움 외에 교육을 통한 특정 분야의 문제 해결을 목적으로 가지는 콘텐츠를 말한다. 이러한 에듀테인먼트는 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 바이오 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자 도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다.

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클라우드 컴퓨팅 환경에서 가상화 관리 융합접근제어 모델 (A Virtualization Management Convergence Access Control Model for Cloud Computing Environments)

  • 최은복
    • 융합정보논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.69-75
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    • 2018
  • 접근제어 목적은 컴퓨팅 자원을 불법적인 사용자로부터 유출, 수정, 파괴와 같은 비합법적인 행위로부터 원천적으로 차단하고 보호하는데 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경이 가상화 기술을 활용한 자원공유 서비스로 확장됨에 따라 동적이고 안전한 클라우드 기반 서비스를 제공하기 위해서는 새로운 보안 모델과 접근제어 기법이 요구되어진다. 본 가상화 관리 융합접근제어 모델은 역할기반 접근제어 기법에 동적 권한 배정 기능을 적용하여 유연한 사용자 권한 부여 기능을 제공하였다. 또한 보안등급과 규칙에 의거한 접근제어 기법을 적용함으로써 공유개념의 가상머신 시스템에서 권한충돌 문제 해결과 물리적 자원의 안전성을 보장토록 하였다. 본 모델은 안전하고 효율적인 클라우드 기반의 가상화 관리 시스템을 구축하는데 도움이 될 것이며 향후 다단계 특성을 반영한 메카니즘으로 확장될 필요성이 있다.

기능성 Bio-Game의 활용 방안에 관한 연구 (Research on Effective Use of A Serious Bio-Game)

  • 박성준;이준;김지인
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.93-103
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    • 2009
  • 기능성 게임은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션으로 즐거움 외에 교육 및 특정 분야의 문제해결 등의 다른 목적을 가지는 게임을 말한다. 이러한 기능성 게임은 게임적인 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업 기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 기능성 게임을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다. 실험은 AIDS 바이러스와 신약 치료 후보 물질을 대상으로 사용자가 바이러스와 후보 물질이 결합되는 위치인 Active Site를 찾는 도킹 실험을 하였으며 바이오 기능성 게임을 적용하지 않은 기존의 방법과 비교를 하였다.

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QR코드를 이용한 청소년 체험학습 쿠폰 시스템 개발 (Development of Coupon System for Youth's Experiential Learning using QR Code)

  • 박순호;김유두;문일영
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.52-57
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    • 2013
  • PC의 빠른 보급으로 많은 사용자가 PC로 다양한 콘텐츠를 즐기고 있다. 특히 최근 들어 청소년들의 PC이용률이 급격히 증가했다. 청소년들은 이러한 PC를 이용하여 보다 쉽게 정보를 얻을 수 있고, 특히 온라인 게임을 통하여 스트레스를 해소하고, 가상현실에서의 또 다른 재미를 느낄 수 있다. 이렇게 일찍부터 빠르게 발전하고 있는 IT문화를 접하는 것은 좋은 일인 것은 분명하다. 하지만 그로 인해 청소년들은 자연스럽게 실내 활동이 많아지게 되면서 야외활동이 줄어들게 됨에 따라 세상을 보는 시야 또한 많이 좁아지게 되었다. 따라서 청소년들의 야외활동을 유도하기 위해 최근 많이 사용하는 스마트 폰 어플리케이션을 이용하여 현장체험 쿠폰 시스템을 구축하게 되었다. 그리고 HTML5를 기반으로 하는 하이브리드 앱을 개발함으로써 디바이스의 구분없이 사용할 수 있도록 하였다. 따라서 이 어플리케이션을 통해서 청소년들의 현장체험에 대한 관심과 동기를 유발시킴으로써 많은 볼거리를 체험하고, 다양한 시각에서 세상을 바라볼 수 있다.

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지능형 에이전트의 환경 적응성 및 확장성 (A study on environmental adaptation and expansion of intelligent agent)

  • 백혜정;박영택
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권7호
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    • pp.795-802
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    • 2003
  • 로봇이나 가상 캐릭터와 같은 지능형 에이전트가 자율적으로 살아가기 위해서는 주어진 환경을 인식하고, 그에 맞는 최적의 행동을 선택하는 능력을 가지고 있어야 한다. 본 논문은 이러한 지능형 에이전트를 구현하기 위하여, 외부 환경에 적응하면서 최적의 행동을 배우고 선택하는 방법을 연구하였다. 본 논문에서 제안한 방식은 강화 학습을 이용한 행동기반 학습 방법과 기호 학습을 이용한 인지 학습 방법을 통합한 방식으로 다음과 같은 특징을 가진다. 첫째, 강화 학습을 이용하여 환경에 대한 적응성을 학습함으로 지능형 에이전트가 변화하는 환경에 대한 유연성을 가지도록 하였다. 둘째, 귀납적 기계학습과 연관 규칙을 이용하여 규칙을 추출하여 에이전트의 목적에 맞는 환경 요인을 학습함으로 주어진 환경에서 보다 빠르게, 확장된 환경에서 보다 효율적으로 행동을 선택을 하도록 하였다. 셋째, 본 논문은 지능형 에이전트를 구현하는데 있어서 처음부터 모든 상태를 고려하기 보다 상태 탐지기를 이용하여 새로운 상태가 입력될 때마다 상태를 확장시키는 방식을 이용하였다. 이러한 방식은 필요한 상태에 대하여서만 고려함으로 메모리를 획기적으로 축소 할 수 있으며, 새로운 상태를 동적으로 처리 할 수 있어, 환경에 대한 변화에 능동적으로 대처 할 수 있다.

유비쿼터스 서비스 평가를 위한 u-서비스 체험성의 분석 (The Analysis of U-service Experienceability for Ubiquitous Service Evaluation)

  • 김성후;박창호;김청택
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제7권1호
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    • pp.1-28
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    • 2006
  • IT 산업의 발전과 더불어 사회 및 산업 환경에서 컴퓨터와 컴퓨터 망을 이용한 새로운 환경을 구축하고자 하는 유비쿼터스 혁명이 도래하고 있다. 특히 일반 사용자 측면에서 볼 때 유비쿼터스 환경이 제공하는 양방향적이고 능동적인 지원 서비스는, 기존의 일방향적 서비스와 질적으로 구별되는 새로운 서비스 패러다임이 될 것이며, 따라서 기존의 제품 사용성이나 서비스 체험 양상과는 다른 차원의 서비스 평가 문제를 불러일으킬 것이다. 본 연구는 유비쿼터스 서비스에 대한 여러 차원의 경험을 종합적으로 u-서비스 체험성이라 정의하고, 이 u-서비스 체험성을 평가하는 요인과 문항에 대한 타당화를 위하여, u-서비스에 대한 체험성 모형을 제안하고자 하였다. u-서비스 관련 시나리오와 미리 개발된 서비스 체험 평가문항들을 이용하여, u-서비스 체험성에 대한 요인분석을 실시하였다. 그 결과, 나-중심성, 주권성, 멋, 사용성, 신뢰성, 접속성 등의 6 개의 하위 요인으로 구조화된 유비쿼터스 서비스의 체험성 모형을 확인하였다.

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OAuth 기반의 대리 인증서 위임 서비스 (OAuth based Proxy Delegation Service)

  • 허대영;황선태
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.55-62
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    • 2012
  • 그리드 환경에서 그리드 서비스를 웹 인터페이스 및 웹 서비스로 제공하기 위해 웹 표준 기술에 기반을 둔 그리드-웹 애플리케이션이 증가하고 있다. 그러나 웹 표준 보안 구조에서 위임 인증 방법의 부재로 웹 애플리케이션에 그리드 보안 시스템 GSI를 통합하는 것은 매우 어렵다. 이를 해결하기 위해서는 온라인 자격증명 저장 서비스를 이용하여 웹 애플리케이션에서 그리드 자격증명을 사용할 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 그리드-웹 애플리케이션과 사용자 간의 상호 신뢰를 전제로 하는 온라인 자격증명 저장 서비스인 MyProxy를 사용하는 방법의 문제점을 분석하고, 상호 신뢰를 바탕으로 하지 않는 그리드 자격증명 위임 서비스를 제안한다. 이 서비스의 자격증명 교환 프로토콜은 OAuth에 X.509 인증 위임 절차를 추가한 것이다. 이 위임 서비스는 그리드-웹 애플리케이션에게 단일 로그온을 제공하고, 하나 이상의 그리드 자격증명을 위임하고 획득할 수 있는 보안 방법을 제공한다.

Sliding Mode Fuzzy Control을 사용한 바람에 의한 대형 구조물의 진동제어 (Sliding Mode Fuzzy Control for Wind Vibration Control of Tall Building)

  • 김상범;윤정방
    • 한국해양공학회:학술대회논문집
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    • 한국해양공학회 2000년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.79-83
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    • 2000
  • A sliding mode fuzzy control (SMFC) with disturbance estimator is applied to design a controller for the third generation benchmark problem on an wind-excited building. A distinctive feature in vibration control of large civil infrastructure is the existence of large disturbances, such as wind, earthquake, and sea wave forces. Those disturbances govern the behavior of the structure, however, they cannot be precisely measured, especially for the case of wind-induced vibration control. Since the structural accelerations are measured only at a limited number of locations without the measurement of the wind forces, the structure of the conventional control may have the feed-back loop only. General structure of the SMFC is composed of a compensation part and a convergent part. The compensation part prevents the system diverge, and the convergent part makes the system converge to the sliding surface. The compensation part uses not only the structural response measurement but also the disturbance measurement, so the SMFC has a feed-back loop and a feed-forward loop. To realize the virtual feed-forward loop for the wind-induced vibration control, disturbance estimation filter is introduced. the structure of the filter is constructed based on an auto regressive model for the stochastic wind force. This filter estimates the wind force at each time instance based on the measured structural responses and the stochastic information of the wind force. For the verification of the proposed algorithm, a numerical simulation is carried out on the benchmark problem of a wind-excited building. The results indicate that the present control algorithm is very efficient for reducing the wind-induced vibration and that the performance indices improve as the filter for wind force estimation is employed.

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모바일 내장형 시스템을 위한 듀얼-포트SDRAM의 성능 평가 및 최적화 (Performance Evaluation and Optimization of Dual-Port SDRAM Architecture for Mobile Embedded Systems)

  • 양회석;김성찬;박해우;김진우;하순회
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권5호
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    • pp.542-546
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    • 2008
  • 최근 듀얼-프로세서 기반의 모바일 내장형 시스템을 위한 듀얼-포트 SDRAM이 발표되었다. 이는 단일 메모리 칩이 두 프로세서의 로컬 메모리와 공유 메모리 역할을 모두 담당하므로 공유 메모리를 위하여 추가의 SRAM 메모리를 사용하는 기존의 구조에 비해 더 간단한 통신 구조이다. 양 포트로부터의 동시적인 접근에서의 상호배타성을 보장하기 위하여 모든 공유 메모리 접근에는 특수한 동기화 기법이 수반되어야 하는데 이는 잠재적인 성능 악화의 원인이 된다. 이 논문에서는 이러한 동기화 비용을 고려하여 듀얼-포트SDRAM 구조의 성능을 평가하고, 주 응용의 통신 특성을 고려하여 최적화한 락우선권 기법과 정적복사 기법을 제안한다. 더 나아가, 공유 뱅크를 여러 블록으로 나눔으로써 서로 다른 블록들에 대한 동시적인 접근을 가능케 하여 성능을 개선하도록 한다. 가상 프로토타이핑 환경에서 수행된 실험은 이러한 최적화 기법들이 기본 듀얼-포트SDRAM 구조에 비하여 20-50%의 성능 향상을 가져옴을 보여준다.