• 제목/요약/키워드: Virtual goal

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향 디스플레이가 가능한 송도 Tomorrow-city 체험관의 상호작용 가상공간 (The Interactive Virtual Space with Scent Display for Song-Do Tomorrow-City Experience Complex)

  • 김정도;박성대;이정환;김정주;이상국
    • 대한인간공학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.585-593
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    • 2010
  • Recently, we designed an interactive virtual space for the multi-purpose hall in Songdo Future City, located in Incheon, Korea. The goal of the design is to make a virtual space that is flexible and can be adjusted thanks to its unfixed seats in order to accommodate different and unspecified audience sizes. Virtual images are interactively adjusted according to the distance, position and size of audiences, information about which is detected by 9 photo sensors. To increase the sense of immersion, intensity and reality, we utilized the technology of scent display that can create appropriate scents to match the images on the screen. The intensity and persistence of scents were determined by the size, distance and position of audiences. The virtual image contains background images and reactive images. The background images repeatedly project images of spring, summer, autumn and winter. The reactive images consist of small portraits or pictures or icons that define or characterize the season types, and these are added to the background image according to the distance, position and size of the audiences.

임베디드 시스템을 위한 가상기계의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Virtual Machine for Embedded Systems)

  • 오세만;고광만;이양선
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.1282-1291
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    • 2005
  • 본 논문에서는 모바일 디바이스(휴대폰, PDA), 셋톱박스, 디지털 TV 등의 임베디드 시스템에 탑재되어 수많은 동적 애플리케이션을 다운로드하여 실행할 수 있는 임베디드 가상기계(Embedded Virtual Machine)를 설계하고 구현하였다. 이를 위해 표준 중간 언어인 SIL(Standard Intermediate Language)을 정의하고, 자바와 .NET 언어로 구현된 프로그램이 EVM에서 실행될 수 있도록 SIL-코드로 번역해 주는 MSIL-to-SIL 번역기와 Bytecode-to-SIL 번역기를 구현하였다. 또한, SIL 코드를 EVM의 실행파일인 *.evm으로 변환해주는 어셈블러인 EFF 빌더를 개발하였으며, EFF 빌더가 생성한 *.evm 파일을 입력으로 받아 실행하는 가상기계(EVM)를 구현하였다. 본 연구에서 구현한 가상기계는 플랫폼이 변경되더라도 컨텐츠의 수정없이 실행할 수 있는 소프트웨어 기술이다. 실제로, 제안된 가상기계는 기존에 존재하는 가상기계들의 표준화 모델로 사용될 수 있을 뿐만 아니라 모바일 디바이스, 디지털 TV, 셋톱박스 등과 같은 임베디드 시스템에 내장되어 응용프로그램을 효율적으로 실행시켜 줄 수 있다.

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화음 탐색법을 활용한 가상머신 재배치 연구 (Harmony Search for Virtual Machine Replacement)

  • 최재호;김장엽;서영진;김영현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.26-35
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    • 2019
  • 데이터센터는 서버, 스토리지, 네트워킹 기기 등을 운영하는 과정에서 냉각시설, 공조시설, 비상발전시설 등 많은 전력이 소비된다. 미국의 경우에는 2004년 데이터센터에서 소비하는 전력은 전체 전력 소비량의 1.8% 정도를 차지하기도 하였다. 데이터센터 산업은 큰 규모로 점진적으로 발전해왔으며, 향후에는 규모가 큰 하이퍼스케일 데이터센터의 수가 늘어날 것으로 전망되고 있다. 하지만 데이터센터의 서버 점유율을 조사해 본 결과, 평균 점유율이 15~20% 정도 밖에 되지 않는 등 서버가 효율적으로 사용되지 않는 문제가 존재하였다. 이러한 현상 및 문제점을 개선하고자 가상머신 마이그레이션 기능을 활용하여 가상머신 재배치 연구를 제안하고자 한다. 본 연구에서는 효과적인 가상머신 재배치를 위해 메타 휴리스틱 기법 중 하나인 화음 탐색법을 활용하였다. 유휴 서버 최대화를 목표로 하는 가상머신 재배치 문제를 설계하였으며 실험을 통해 풀이하였다. 본 연구는 가상머신 재배치를 통해 데이터센터 서버의 절전을 유도하여, 데이터센터의 운영비용을 절감하는 것을 목적으로 한다.

3차원 모델링을 적용한 지능형 서비스에 관한 연구 (A study on intelligent services using 3D modeling)

  • 김은지;이병권
    • 디지털정책학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 본 논문은 3차원 모델을 제작하고 Unity를 활용하여 사용자가 보다 더 쉽게 지능형 관광서비스를 접할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 연구의 핵심기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여, 가상공간을 만들고 안에서 제어와 카메라 시점을 적용한 NPC를 통해 다양한 각도와 위치에서 관광 서비스를 이용할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 프로젝트는 가상현실 기술을 활용하여 관광명소를 현장에 가지 않고도 가상 세상에서 둘러 볼 수 있는 지능형 서비스 콘텐츠이다. 본 지능 서비스는 UI/UX 도구를 사용해 게임 형태로 만들고 재미요소를 넣기 위해 간단한 게임 형태로 융합하여 관광지 홍보를 위한 게이미피케이션을 적용했으며, 가상현실 관광지 체험을 실행할 수 있게 하는 것이 연구의 목적이다.

가상세계 및 공간간의 자기차이가 온라인 커뮤니티 활동에 미치는 영향에 관한 연구 (The Influence of Self-discrepancy in Virtual and Cross Worlds on Individuals' Activities in Online Communities)

  • 이주민;신경식;서아영
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.23-45
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    • 2011
  • 가상 공간의 익명성으로 인하여 개인들은 물리적 세계와 다른 자기를 가상 세계에서 창조한다. 본 연구의 목적은 물리적 세계의 자기와 가상 세계의 자기 사이에 존재하는 차이가 개인의 온라인 커뮤니티 활동에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하는 것이다. 먼저, 자기차이이론(Self discrepancy theory)을 기반으로 자기차이에 대한 개념적 정의를 도출하고 자기차이를 가상 세계 내에 존재하는 자기차이(Self-discrepancy in virtual world)와 물리적 세계와 가상 세계 사이에서 존재하는 자기차이(Cross-world self-discrepancy)로 세분화 하였다. 또한 각각의 자기차이를 요인 분석을 통하여 개인적 자기차이(Personal self-discrepancy)와 사회적 자기차이(Social self-discrepancy)로 구분하였다. 도출된 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 커뮤니티 지속사용 및 지식 기여 사이에 어떠한 영향을 미치는지 이론적 모형을 개발하고, 수집된 300개의 설문자료를 바탕으로 이를 검증하였다. 분석 결과, 가상 세계 내에서 존재하는 자기차이는 지각된 자기표현 유용성에 부의 영향을 미치는 반면, 가상 세계와 물리적 세계 사이에 존재하는 자기차이는 자기표현 유용성에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 자기표현 유용성과 사용 용이성은 커뮤니티 지속 사용과 지식기여에 모두 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 전통적인 자가차이 이론에서 논의되어온 자기에 대한 개념을 가상세계의 자기로 확장하였으며, 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 행위에 미치는 영향을 온라인 커뮤니티 정황에 적용함으로써 자기 개념에 대한 이론적 발전에 기여하였다.

Java 3D를 이용한 가상 선반 시스템의 개발 (Development of Virtual Lathe System Using Java 3D)

  • 이재호;김경철;이준;이종태;박준영
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제6권1호
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    • pp.1-8
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    • 2001
  • We developed an on-line lathe simulator which can be used for a CAM education on the internet. Previously, VRML or static images such as JPG have been commonly used to achieve the same goal. With the 3D tool like VRML, it was possible to describe the movement of 3D object effectively. However, G-code based modeling and real-time visualization for the cutting process including parts being machined could not be accomplished. By using the simulator, we can machine a part with G-code input from a user or modeler, and parts being machined can be visualized in 2D as well as 3D. The developed system is based on EMCO lathe from Eshed and can be used through a web browser.

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통합형 무대 디자인 시스템 연구 -조명 시각화 및 통제 시스템에 관하여- (A STUDY ON LIGHTING SIMULATION SYSTEM)

  • 이동훈;장태수;신호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.851-854
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    • 2009
  • 본 연구는 현재 존재하는 중극장 이상의 프로시니엄 혹은 다용도 무대의 실측과 그 data의 디지털화, 그리고 디지털화 된 무대에서 가상으로 디자인을 산출함으로 공연에 필요한 디자인 예산과 조명 시스템을 예측하고, 더 발전시켜 조명과 음향을 모두 통제하는 것을 목표로 한다. 이를 위하여 배경 기술 조사와 국내외 관련 기술에 관한 조사를 선행하였다. 이를 바탕으로 하드웨어적 소프 하드웨어적 기술을 연구하였다.

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이동 로봇의 지역 장애물 회피를 위한 새로운 방법 (A New Method for Local Obstacle Avoidance of a Mobile Robot)

  • 김성철
    • 한국공작기계학회:학술대회논문집
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    • 한국공작기계학회 1998년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.88-93
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    • 1998
  • This paper presents a new solution approach to moving obstacle avoidance problem for a mobile robot. A new concept avoidability measure(AVM) is defined to describe the state of a pair of a robot and an obstacle regarding the collision between them. As an AVM, virtual distance function(VDF) is derived as a function of the distance from the obstacle to the robot and outward speed of the obstacle relative to the robot. By keeping the virtual distance above some positive limit value, the robot avoids the obstacle. In terns of the VDF, an artificial potential field is constructed to repel the robot away from the obstacle and to attract the robot toward a goal location. At every sampling time, the artificial potential field is updated and the force driving the robot is derived form the gradient of the artificial potential field. The suggested algorithm drives the robot to avoid moving obstacles in real time. Since the algorithm considers the mobility of the obstacle as well as the distance, it is effective for moving obstacle avoidance. Some simulation studies show the effectiveness of the proposed approach.

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Honey Bee Based Load Balancing in Cloud Computing

  • Hashem, Walaa;Nashaat, Heba;Rizk, Rawya
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제11권12호
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    • pp.5694-5711
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    • 2017
  • The technology of cloud computing is growing very quickly, thus it is required to manage the process of resource allocation. In this paper, load balancing algorithm based on honey bee behavior (LBA_HB) is proposed. Its main goal is distribute workload of multiple network links in the way that avoid underutilization and over utilization of the resources. This can be achieved by allocating the incoming task to a virtual machine (VM) which meets two conditions; number of tasks currently processing by this VM is less than number of tasks currently processing by other VMs and the deviation of this VM processing time from average processing time of all VMs is less than a threshold value. The proposed algorithm is compared with different scheduling algorithms; honey bee, ant colony, modified throttled and round robin algorithms. The results of experiments show the efficiency of the proposed algorithm in terms of execution time, response time, makespan, standard deviation of load, and degree of imbalance.

네티즌의 가족/친족관련 가치관과 태도 (A Study on the Attitude about the Family/Kinship Life of Netizen)

  • 고선주
    • 대한가정학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.159-177
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    • 2002
  • The purpose of this exploratory study was to investigate how the information society affected the attitude about the family/kinship life of Netizen. For this goal, the data were collected from 305 Netizen who use the Internet. The major findings were as follows. Firstly, In Netizen, the support to familism and boy preference was low level. Secondly, in their altitude to the divorce and remarriage, there was a tendency which accepts a marriage with selection. Thirdly, they had a tendency to agree equal partnership in couple relationship. Fourthly, virtual community in cyber-space was found, but the loyalty of members was not enough strong. Fifthly, in the family/kin rites, it was showed non-traditional tendency. And in all aspects, some differences were found between men and women. The findings of the present study suggest that the couple relationship in the information society becomes more important, and there is a tend to increase acceptability to increase. In contrast, there is stiff another discrimination in cyber-space by focusing on traditional mother route.