최근 정보기술의 급속한 발달은 현실생활을 그대로 옮겨놓은 듯 한 가상현실을 실현케 했다. 특히 오늘날은 워크스테이션상에 구현이라는 기존의 틀을 벗어나, 인터넷을 기반으로 하는 글로벌형태의 정보서비스를 실현하고 있다. 게다가 3차원 가상현실 구현과 공공서비스를 위한 행정업무에 대한 활용이 활발히 모색되고 있는 가운데, 컴퓨터 하드웨어의 비약적인 발전은 정보유통에 대한 한계점을 극복하고, 국한된 민간사업부분을 벗어나, 공공기관, 지자체의 지하시설물 관리, 관광산업개발 등과 같은 폭넓고 다양한 분야에 걸쳐 활용 대상으로 부상하고 있다. 그러나, 이러한 가상현실과 3차원 GIS에 대한 수요증대에 비해 아직 우리 소방방계분야는 재난관리에 대한 그 활용성과 기대치에 대한 평가가 미비하다고 하겠다. 따라서, 본 연구에서는 소방방재분에 있어 3차원 GIS의 활용방안 에 대해 검토하고자 하였으며, 실증적 테스트베드 구현을 통해 재난대응업무에 있어 2차원 GIS의 한계점을 살펴보고, 또한 최근 이슈와 되고 있는 유비쿼터스 도시패러다임 가운데 도시안전, 방재정보기술 개발의 기반마련과 활용방안에 대해 검토하였다.
The MICE industry is a new industry that combines corporate meetings, intensive tours, conventions and exhibitions. The convention (the international conference itself) is a conception born from the interpretation of multiple industries such as conferences, incentive tourism, exhibitions and fairs. It is therefore necessary to develop products that can contribute to the revitalization of the MICE industry. We will participate in globalization era trends by developing original design with unique color sense as well as traditional beauty and elegance that can represent the Korean Wave in order to develop high value-added fashion cultural products. We examine the formative characteristics of Chogakbo and apply them to the harmony of geometrical characteristics and colors. The morphological characteristics and sewing method of the Korean traditional 'fo' were also used for shirt designs. It is a fashion cultural product that applies to the Korean Cheokagbo design as well as maintains a basic aloha shirt design that can be worn by everyone (regardless of gender and age) to make it globally acceptable. We used a simple and interesting geometric configuration of the surface represented by the surface composition of the patchwork as well as proposed a design costume by 3D clothing simulation work. The research results can be used as basic data for the domestic fashion market and cultural goods market.
Just as globalization has many aspects and has developed in various, sometimes contradictory ways with both positive and negative impacts, so too would the reverse process of deglobalization have wide-ranging effects for individuals, communities, and nations. Some parts of globalization began to fray during the coronavirus pandemic (e.g. failing supply chains and disarray in the global shipping industry). Deglobalization would bring about much more significant changes in focusing on local production and consumption, eschewing non-essential flights and international tourism, and replacing personal experience with virtual presence. These impacts would be particularly severe for Vietnam, since its government has placed intensive connectivity with global production at the center of its model for the rapid development on which much of its legitimacy rests and it has joined as many international, multilateral organizations, and protocols as it has been able to do. Through critical analysis of secondary data from a wide range of sources, this paper examines the motivations that people, institutions, and governments might have to pursue deglobalization and then seeks evidence for whether the changes that would bring have started to affect Vietnam. While it is difficult to be too certain about this while the pandemic continues, it is evident that pressures are building in the global north to reconfigure supply chains for greater security, to reduce carbon emissions through regulating long-distance exchanges, and to withdraw from personal contacts. It is argued that a focus on digitalization in economy and society will help to mitigate the negative effects of deglobalization on Vietnam, at least in the medium-term.
본 논문에서는 교통약자들의 이동제한 및 한계와 코로나 19로 인한 관광산업의 손실을 해결할 VR/360도 가상현실을 통한 웹 플랫폼 개발을 제안한다. 이 연구는 활용될 자원인 계절과 날씨자료를 효율적으로 촬영 및 준비하여 기존의 VR/360도의 가상현실을 최대화하고, 기존의 로드뷰 API 및 VR기기의 응용을 다양화한다. 또한, 이 연구는 '관광지를 방문한다'라는 개념을 실외뿐만이 아니라 실내에서도 사실적으로 체험할 수 있음을 제시한다. 이때 사실적인 체험을 더욱 극대화하기 위하여 VR/360도에 접목된 계절과 날씨의 콘텐츠를 구매할 수 있게 하여 소비자에게 선택지 내에서의 다양성을 주고, 단순 체험이 아닌 관광산업의 경제적 이윤으로 연결한다. 본 논문에서는 예상결과를 통하여 기존의 단순 VR/360도 체험을 통한 가상현실에 비해 좀 더 다양한 환경 조성을 통한 콘텐츠와 관광산업의 개선 및 경제성 면에서 발전성을 보인다.
본 연구는 세계 MICE개최 10위 도시인 부산광역시의 부족한 전시장 면적 확충을 통해 MICE산업의 경쟁력을 강화하고자 제2전시컨벤션센터 건립의 타당성을 검증하는데 연구목적이 있다. 부산광역시의 전시면적은 세계 순위 100위권 밖으로 조사되었으며, MICE산업의 세계적인 추세로 MICE개최 10위 도시들은 도시의 전시컨벤션센터를 꾸준히 확충하는 것으로 나타났다. 실제로 전시장 가동률이 60%이상일 때 전시장은 면적을 추가로 확충해야 되기 때문에 부산시의 2016년 전시장 가동률이 51%인 점을 감안해볼 때 중장기적으로 전시면적 확충을 준비해야할 시기라고 판단된다. 본 연구에서는 시계열모형과 Huff모형을 이용하여 수요를 추정해보았는데, 첫째로 시계열모형을 이용한 수요예측결과로는 부산광역시는 2021년도부터 $1,771m^2$의 전시면적이 부족한 것으로 나타났으며, 3년 뒤인 2024년도에는 $10,061m^2$가 필요해 심각한 상황에 이를 것으로 예상된다. 이러한 전시면적의 과부족현상으로 G-star 등 굵직굵직한 대형전시회나 이벤트들을 부산으로 유치하는 데는 분명히 어려운 점이 발생할 것이며 또한 세계 10위의 MICE개최도시로서의 위상을 유지하는데도 한계가 있다. 둘째로, Huff 모형을 이용하여 제2전시컨벤션센터 건립이후 발생할 수 있는 시장의 규모와 수요를 예측해보았다. 결과로는 김해, 울산, 양산, 거제 순으로 부산의 제2전시컨벤션센터를 방문할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 결과적으로 본 연구는 향후 부산광역시 전시컨벤션센터 건립의 논리적 타당성을 정량적으로 확보하고 기본건립계획 수립에 필요한 정보를 제공할 것으로 기대된다. 또한 향후 연구에서는 부산광역시의 신규 전시컨벤션센터의 기본운영계획과 활성화 방안들을 제시하고자한다.
정보화 사회의 도래로 아카이브 기관은 대국민 서비스의 일환으로 디지털 기술을 도입하여 보존과 전시에 활용하기에 이르렀다. 본 연구의 목적은 급변하는 기술의 발전으로 인하여 아카이브 전시에 다양한 디지털 기술을 사용하는 것에 대한 필요성을 고찰하는 것이다. 이를 위해 아카이브와 디지털 전시의 개념과 유형을 살펴보고, 아카이브에 디지털 전시방법을 사용할 때 그 활용도를 조사하였다. 또한 구체적인 기록물관리기관의 디지털 전시사례를 조사하였다. 아카이브자료를 웹페이지를 통하여 전시했을 때 가장 큰 장점은 기록물이 가지는 본연의 정보 제공의 기능과 더불어 하이퍼링크 기술을 통한 정보의 무한 확장성을 들 수 있다. 디지털전시의 방법으로 가상현실은 평면적인 아카이브에 입체감과 현실감을 넣어 이용자의 흥미와 관심을 불러일으킨다. 또한 스토리텔링은 온라인상에 이용자와의 커뮤니케이션의 장을 만들어 서로 상호작용을 하며 이 과정까지도 스토리에 반영되어 새로운 콘텐츠로 탄생된다. 이러한 일련의 기능들이 아카이브에 대한 관심과 흥미를 높여 이용자들의 정보의 공유, 참여를 가져오고, 더불어 디지털 전시를 통한 새로운 콘텐츠 자원은 문화 자원과 관광자원으로 지역사회와 기관을 홍보하므로 아카이브 전시에 다양한 디지털 기술을 사용하는 것은 그 의의가 있다.
최근 COVID-19 팬데믹으로 비대면 사회가 되면서 가상현실(VR) 기반으로 문화유산을 체험하려는 시도가 이어지고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 체험이 실제 문화유산이 있는 관광지에 대한 방문으로까지 이어지는지, VR 콘텐츠 체험 만족으로 인해 관광지 방문 의도가 감소하지는 않는지에 대한 의문이 제기되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 VR 기반 문화유산 체험이 유적지 방문 의도에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 파악하는 것이다. 또한, VR 기반 문화유산 체험이 Web 기반 문화유산 체험에 비하여 가지는 특징을 파악하고자 한다. 이를 위해 DeLone and McLean이 제안한 정보시스템 성공모델을 기반으로, 관광 콘텐츠 체험이 유적지 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 더 나아가 콘텐츠 체험형태(VR vs. Web)에 따른 구조적 관계에 차이가 있는지 살펴보았다. 연구결과, VR 기반 콘텐츠 체험 시에 시스템 품질의 편리성과 정보 품질의 실재감, 유용성은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로, 정보품질의 실재감과 만족도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지속사용의도는 방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 만족도는 방문의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, Web을 통해 콘텐츠를 체험한 집단이 VR을 통해 콘텐츠를 체험한 집단보다 정보 품질의 유용성이 지속사용의도에 미치는 영향력의 크기가 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 관광지에 대한 방문의도를 높이기 위한 VR 기반 관광 콘텐츠를 구성하는 방안에 대해 논의하였다.
지역의 전통문화자원은 독특한 문화적 특성을 가지고 있어 차별화 가능성이 높은 콘텐츠 자원이다. 따라서 지역 문화자원을 콘텐츠로 개발하면 경제적 가치 창출과 함께 지역을 상징하는 브랜드로 활용할 수 있다. 본 논문에서는 전남 지역의 전통문화자원을 활용하여 콘텐츠 소재로 활용하고 전남도에서 추진하는 '남도 르네상스' 사업 콘텐츠와의 연계성을 강화하기 위한 방안을 제안한다. 전남 시군의 자원 요소와 분석을 통해 지역 간 협업을 위해 콘텐츠 연관성을 갖는 지역으로 7개 권역을 제안한다. 권역별 상징성을 갖는 스토리를 발굴하고 체계화 할 수 있도록 "스토리 사랑방'을 제안한다. 개발된 이야기 자원을 실감미디어 제작 기술과 가상현실 플랫폼 등을 통해 체험형 콘텐츠로 개발하고 관광 콘텐츠로 확장하여 콘텐츠 창구효과로 확대한다. 이를 통해 상대적으로 콘텐츠 사업화 기반이 취약한 시군의 콘텐츠 경쟁력을 높일 수 있다. 또한 지역 간 협력 거버넌스 확대로 공동 콘텐츠 개발 기회를 높이고 관광 콘텐츠로 활용성을 높여 지역경제 발전과 관련 산업 발전에 기여할 수 있다.
본 연구는 최신 경향의 구강 내 스캐너로 채득된 3차원 디지털 인상의 정확도와 신뢰도를 평가하기 위해 4가지 계측 지점을 통하여 분석하였다. 주 모형과 비교하였을 때, 디지털 인상이 작게 계측되는 경향을 나타내었고, 각 계측지점별로 0.06~0.12 mm 범위의 차이를 보였다. 선행연구의 결과에 의해 임상적으로 오차범위를 허용할 수 있는 것으로 나타났으며, 환자의 진단이나 치아 교정치료 계획 수립 시 사용되는 모형에는 큰 영향이 없음을 확인할 수 있었다. 실험에서는 구강 내 상황이나 해부학적 구조를 무시하고 진행하였지만, 실제 임상에서 사용 시에는 구강 내 협소한 공간, 타액 등으로 인한 치아면의 난반사 증가, 혀 등의 해부학적 구조물로 인한 작업 방해 등의 여러 가지 요인이 인상과정에 영향을 줄 수 있을 것이라 판단된다. 추후 실험에서는 가능한 구강 내 상황을 재현한 상태에서 실험을 진행하면 좀 더 임상 적용에 도움이 될 것으로 생각된다.
최근 AR 기반 스토리텔링을 위한 체험학습 콘텐츠가 많이 개발되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D프린터를 활용하여 체험학습의 흥미와 재미를 더할 수 있는 스토리기반의 성장형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 3D프린터를 활용하여 출력한 캐릭터는 개인 기념품으로 소장함으로써 그 가치를 상승시킬 수 있고, 성장형 콘텐츠를 통해 지역문화와 역사 그리고 관광 생태 체험을 함으로써 이해와 재미를 증진시킬 수 있어 교육 효과를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 체험학습 할 지역의 문화와 생태에 대해 오브젝트 스마트 디바이스에서 가상으로 생성시켜 성장과정을 거친 후 3D 프린터를 활용하여 결과물을 개인 기념품으로 출력함으로써 교육 효과를 높일 수 있는 체험 학습용 콘텐츠 애플리케이션을 개발하는 것이다. 개발된 체험 학습용 콘텐츠 어플리케이션은 학생 및 관광객을 대상으로 관광 정보 제공 및 학습용 콘텐츠로 활용 할 수 있으며, 3D프린팅 기술을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 하기 위한 새로운 원동력이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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