Utilization of unmanned aerial vehicles (UAVs) are rapidly expanding to various fields ranging from defense, industry, entertainment and personal hobbies. Due to the increased activities of unmanned airplanes, many security problems have emerged, including flight path errors to undesired destinations, secondary threats due to exposed securities caused by the capture of unmanned airplanes in hostile countries. In this paper, we find security vulnerabilities in UAVs such as GPS spoofing, hacking captured video information, malfunction due to signal attenuation through jamming, and exposure of personal information due to image shooting. In order to solve this problem, the stability of the unstructured data is secured by setting the encryption of the video shooting information section using the virtual private network (VPN) to prevent the GPS spoofing attack. In addition, data integrity was ensured by applying personal information encryption and masking techniques to minimize the secondary damage caused by exposure of the UAV and to secure safety. It is expected that it will contribute to the safe use and stimulation of industry in the application field of UAV currently growing.
In order for the military to review the introduction of virtual reality technology into various education and training systems and fully utilize it, it is important to reflect the characteristics of the technology and education system and to accurately identify and selectively apply the characteristics of commercialization. In this study, the evaluation criteria were selected through the Analitic Hierarchy Process (AHP) method for factors to be considered when commercializing a virtual reality-based education and training system, and the priorities of the projects were determined. Based on previous studies, an initial AHP model was constructed and the relative importance of six factors, including reality, was analyzed as the level 1 evaluation criteria. Next, for Level 2, each evaluation criterion was evaluated to confirm the importance of each of the 11 tasks in the six evaluation criteria, and priorities were selected for each task. As a result of the analysis, level 1 showed that reality and ripple had higher importance than other factors. As a result of evaluating the final relative importance, the priority was shown in the order of ① flight training, ② disaster training, ③ shooting Training, and ④ driving a vehicle. Based on the relative priorities determined in Levels 1 and 2 of the model presented in this study, the importance of each project necessary for final decision-making of the research priorities for the defense virtual reality project was presented. It is expected that this study can be used as a reference material for prioritizing the commercialization of education and training systems in the defense sector.
In this research, analysis based on VR journalism outlet the New York Times' was carried out. The image analysis of was done through the frames of angle, shot (size, length, movement), and limited user-directed interaction (point, sound). The result of this is as follows. Firstly, the direction was done using a basis of normal and low angles. Secondly, it was able to be confirmed that the shooting was done in order by medium, full, and long shot. Thirdly, with regard to the length of the shot, most direction was done through long takes. Fourthly, most images came to consist of fixed shots. Lastly, this is limited user-directed interaction. This may be separated into 2 aspects: sound, and movement of the independent free agent. Through these, interaction was guided through free point of view concerning realistic situations to point of view guidance and users. This research may be referred to as foundational research for the further advancement of in-depth discussion pertaining to VR journalism.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.378-382
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2010
Horseback riding, shooting, golf and other sports that make up the visuals, the background graphics in the game is an important factor influencing the outcome. But they need to play directly from the site is limited, and sports simulation games and the realistic representation of real-time operation since the fall of the background. In this paper, to overcome the limitations in the field for the game by converting pictures 3d graphic modeling. z-depth by using a special technique for expressing the perspective of the analysis of the sport and VR (virtual reality) simulation to study the background to the development. In this study, background realistic VR implementation of sport Journal of Sports Science and will contribute to the development.
Real-time virtual studios which could run only on expensive workstations are now available for personal computers thanks to the recent development of graphics hardware. Nevertheless, graphics are rendered off-line in the post production stage in film or TV drama productions, because the graphics' quality is still restricted by the real-time hardware. Software-based camera tracking methods taking only the source video into account take much computation time, and often shows unstable results. To overcome this restriction, we propose a system that stores camera motion data from sensors at shooting time as common virtual studios and uses them in the post production stage, named as POVIS(post virtual imaging system). For seamless registration of graphics onto the camera video, precise zoom lens calibration must precede the post production. A practical method using only two planar patterns is used in this work. We present a method to reduce the camera sensor's error due to the mechanical mismatch, using the Kalman filter. POVIS was successfully used to track the camera in a documentary production and saved much of the processing time, while conventional methods failed due to lack of features to track.
Active catalog is a kind of digital content that enables consumers to test the functions and features of products from their PCs as if they were using it in real life, by simulating the actions and responses of the product. This new type of interactive digital content can be used extensively to make sales personnel training manuals, sales tools, user manuals and user trouble shooting documents. With active catalogs, companies will be able to compare different designs, show actions according to different functions, and evaluate user reaction to new products without having to produce a single physical prototype or mock-up. At the same time, consumers will be able to understand and 'operate' the product and make well-informed purchase decisions. In this paper, we present a visual event-driven modeling tool, PlayMo, for creating active catalogs, analyze the advantages of using PlayMo, describe the event-driven method used by PlayMo and also introduce two enhanced characteristics of the Event Flow Chart with which the events in PlayMo are structured. Interactive digital content by using the PlayMo3D makes easy, simple and effective design for e-learning, e-catalogue, e-marketing/sales, e-prototyping, customer support, etc. Through its application-ready 3D function visualization solution, engineers and designers can rapidly turn a CAD design model into a 3D interactive virtual product, and the effective function prototyping job can be also completed within a minute.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.15
no.5
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pp.1871-1890
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2021
The transition toward a contactless society has been rapidly progressing owing to the recent COVID-19 pandemic. As a result, the IT environment of organizations and enterprises is changing rapidly; in particular, data security is expanding to the private sector. To adapt to these changes, organizations and companies have started to securely transfer confidential data to residential PCs and personally owned devices of employees working from home or from other locations. Therefore, organizations and companies are introducing streaming data services, such as the virtual desktop infrastructure (VDI) or cloud services, to securely connect internal and external networks. These methods have the advantage of providing data without the need to download to a third terminal; however, while the data are being streamed, attacks such as screen shooting or capturing are performed. Therefore, there is an increasing interest in prevention techniques against screen capture threats that may occur in a contactless environment. In this study, we analyze possible screen capture methods in a PC and a mobile phone environment and present techniques that can protect the screens against specific attack methods. The detection and defense for screen capture of PC applications on Windows OS and Mac OS could be solved with a single agent using our proposed techniques. Screen capture of mobile devices can be prevented by applying our proposed techniques on Android and iOS.
This paper compares the combination performance of feature point-based matching algorithms as a study to confirm the matching possibility between image taken by a user and a virtual texture image with the goal of developing mobile-based real-time image positioning technology. The feature based matching algorithm includes process of extracting features, calculating descriptors, matching features from both images, and finally eliminating mismatched features. At this time, for matching algorithm combination, we combined the process of extracting features and the process of calculating descriptors in the same or different matching algorithm respectively. V-World 3D desktop was used for the virtual indoor texture image. Currently, V-World 3D desktop is reinforced with details such as vertical and horizontal protrusions and dents. In addition, levels with real image textures. Using this, we constructed dataset with virtual indoor texture data as a reference image, and real image shooting at the same location as a target image. After constructing dataset, matching success rate and matching processing time were measured, and based on this, matching algorithm combination was determined for matching real image with virtual image. In this study, based on the characteristics of each matching technique, the matching algorithm was combined and applied to the constructed dataset to confirm the applicability, and performance comparison was also performed when the rotation was additionally considered. As a result of study, it was confirmed that the combination of Scale Invariant Feature Transform (SIFT)'s feature and descriptor detection had the highest matching success rate, but matching processing time was longest. And in the case of Features from Accelerated Segment Test (FAST)'s feature detector and Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB)'s descriptor calculation, the matching success rate was similar to that of SIFT-SIFT combination, while matching processing time was short. Furthermore, in case of FAST-ORB, it was confirmed that the matching performance was superior even when 10° rotation was applied to the dataset. Therefore, it was confirmed that the matching algorithm of FAST-ORB combination could be suitable for matching between virtual texture image and real image.
From the year 2009, 3D Stereoscopic movies and TV have been spotlighted after the huge success of a movie called "AVATAR". Moreover, most of 3D movies & contents are created by mixing real-life shots & virtual animated pictures, such as "Robocop 3", "Transformer 4" as shown in 2014. However, the stereoscopic 3D video film shooting with a traditional stereoscopic rig camera system, takes much more time to set the rig system and adjust the system setting for proper film making which necessarily resulting in bigger cost. In fact, these problems have depreciated the success of Avatar as decreasing demand for 3D stereoscopic video shooting. In this paper, inherent problems of traditional stereoscopic rig camera system are analyzed, and as a solution for the problems, a novel implementations of single-lens optical stereoscopic 3D camera system is suggested. The new system can be implemented to a technology for separating two lights when even those lights passing through in the same optical axis. The system has advantages of adjusting the setting and taking video compared with traditional stereoscopic 3D rig systems. Furthermore, this system can acquire comfortable 3D stereoscopic video because of the good characteristics of geometrical errors. This paper will be discussed the single-lens stereoscopic 3D camera system using rolling shutters, it will be tested geometrical errors of this system. Lastly, other types of single lens stereoscopic 3D camera system are discussed to develop the promising future of this system.
Objective: The purpose of this study was to examine the effect of changes in degrees of freedom of the fingers (i.e., the number of the fingers involved in tasks) on the task performance during force production and releasing task. Method: Eight right-handed young men (age: $29.63{\pm}3.02yr$, height: $1.73{\pm}0.04m$, weight: $70.25{\pm}9.05kg$) participated in this study. The subjects were required to press the transducers with three combinations of fingers, including the index-middle (IM), index-middle-ring (IMR), and index-middle-ring-little (IMRL). During the trials, they were instructed to maintain a steady-state level of both normal and tangential forces within the first 5 sec. After the first 5 sec, the subjects were instructed to release the fingers on the transducers as quickly as possible at a self-selected manner within the next 5 sec, resulting in zero force at the end. Customized MATLAB codes (MathWorks Inc., Natick, MA, USA) were written for data analysis. The following variables were quantified: 1) finger force sharing pattern, 2) root mean square error (RMSE) of force to the target force in three axes at the aiming phase, 3) the time duration of the release phase (release time), and 4) the accuracy and precision indexes of the virtual firing position. Results: The RMSE was decreased with the number of fingers increased in both normal and tangential forces at the steady-state phase. The precision index was smaller (more precise) in the IMR condition than in the IM condition, while no significant difference in the accuracy index was observed between the conditions. In addition, no significant difference in release time was found between the conditions. Conclusion: The study provides evidence that the increased number of fingers resulted in better error compensation at the aiming phase and performed a more constant shooting (i.e., smaller precision index). However, the increased number of fingers did not affect the release time, which may influence the consistency of terminal performance. Thus, the number of fingers led to positive results for the current task.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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