• 제목/요약/키워드: Virtual Shooting

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In-camera VFX implementation study using short-throw projector (focused on low-cost solution)

  • Li, Penghui;Kim, Ki-Hong;Lee, David-Junesok
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권2호
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    • pp.10-16
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    • 2022
  • As an important part of virtual production, In-camera VFX is the process of shooting actual objects and virtual three-dimensional backgrounds in real-time through computer graphics technology and display technology, and obtaining the final film. In the In-camera VFX process, there are currently only two types of medium used to undertake background imaging, LED wall and chroma key screen. Among them, the In-camera VFX based on LED wall realizes background imaging through LED display technology. Although the imaging quality is guaranteed, the high cost of LED wall increases the cost of virtual production. The In-camera VFX based on chroma key screen, the background imaging is realized by real-time keying technology. Although the price is low, due to the limitation of real-time keying technology and lighting conditions, the usability of the final picture is not high. The short-throw projection technology can compress the projection distance to within 1 meter and get a relatively large picture, which solves the problem of traditional projection technology that must leaving a certain space between screen and the projector, and its price is relatively cheap compared to the LED wall. Therefore, in the In-camera VFX process, short-throw projection technology can be tried to project backgrounds. This paper will analyze the principle of short-throw projection technology and the existing In-camera VFX solutions, and through the comparison experiments, propose a low-cost solution that uses short-throw projectors to project virtual backgrounds and realize the In-camera VFX process.

가상 의상 제작 간략화 서비스 설계 - 메타버스, 제페토를 중심으로 - (Virtual Costume Creation Simplification Service Design - Focusing on Metaverse and ZEPETO -)

  • 류상현;서다은;김경목;반재은;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.583-589
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    • 2022
  • 전 세계를 혼란에 빠트린 코로나19로 인해 많은 기술과 콘텐츠들이 비대면으로 이루어지는 시대가 되었다. 그와 함께 메타버스 서비스의 인기 역시 나날이 증가하고 있으며, 하위 산업 중 하나인 가상 의상(아바타) 산업 역시 함께 성장하고 있다. 본 연구에서는 모바일 메타버스 서비스인 제페토에 업로드할 가상 의상을 제작하는 시스템을 설계하고 개발하였다. 이는 PC 환경에서 작동하는 프로그램을 거쳐야 하는 기존 서비스와 달리 모바일 디바이스를 통한 촬영과 간단한 조작만으로 제작이 가능하다. 본 시스템의 모든 작업을 모바일 환경에서 처리할 수 있다는 장점을 통해 외부 프로그램에 익숙하지 않은 소상공인 및 개인 사업자들이 3D 가상 의상 산업에 더 쉽게 접근할 수 있을 것이다.

시뮬레이터 카메라 가상제어형 VFX 영상제작시스템 (CG image product system by virtual control of simulator camera)

  • 두이천;둥샤오;고재혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권3호
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    • pp.195-200
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    • 2017
  • 본 연구는 시뮬레이터 카메라 가상제어형 CG적용 영상제작시스템을 제공하는 것이 목적이다. 본 연구에서 제시하는 영상제작시스템은 촬영현장의 시뮬레이터 카메라와 CG적용 영상편집이 이루어지는 그래픽 툴의 가상카메라가 서로 동기화되도록 하고, 시뮬레이터 카메라의 위치, 움직임, 이동, 렌즈설정이 그래픽 툴에서 제공하는 카메라 제어 인터페이스를 통해 가상적으로 제어되도록 하여 그래픽 툴을 통해서 간편하고 용이하게 수행할 수 있는 시스템이다. 동서대학교 창작 애니메이션인 블레이즈 나이츠(Blaze Knights)를 사례로 하여, 시스템 적용전과 적용후의 진행율 및 작업양을 비교하여 연구결과의 우수성을 부각하였다. 연구결과에 따라 CG 아티스트의 작업효율이 증대되는 동시에 CG적용 영상의 장면 연출시 물리적 제약이 최소화되면서, 다양한 장면 연출의 가능 및 실사 촬영이후 영상 편집단계에서 요구될 수 있는 재촬영 분량도 최소화등 VFX업계에 기여도가 높을 것으로 기대한다.

가우시안 혼합모델 기반 탄종별 K2 소화기의 약실압력 모델링 (Gaussian Mixture based K2 Rifle Chamber Pressure Modeling of M193 and K100 Bullets)

  • 김종환;이병학;김경민;신규용;이원우
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.27-34
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    • 2019
  • This paper presents a chamber pressure model development of K2 rifle by applying Gaussian mixture model. In order to materialize a real recoil force of a virtual reality shooting rifle in military combat training, the chamber pressure which is one of major components of the recoil force needs to be investigated and modeled. Over 200,000 data of the chamber pressure were collected by implementing live fire experiments with both K100 and M193 of 5.56 mm bullets. Gaussian mixture method was also applied to create a mathematical model that satisfies nonlinear, asymmetry, and deviations of the chamber pressure which is caused by irregular characteristics of propellant combustion. In addition, Polynomial and Fourier Regression were used for comparison of results, and the sum of squared errors, the coefficient of determination and root-mean-square errors were analyzed for performance measurement.

Development of 3D Defense Space Game using Oculus

  • Iim, Won-Gyu;Lee, Byeong Cheol;Kim, Soo Kyun;An, Syoungog
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권8호
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    • pp.45-50
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    • 2019
  • Oculus Rift is the most universal VR (virtual Reality) headset for gamers and FPS (First Person Shooting) is the most suitable game genre to play with VR. Using VR can increase the player's sense of reality and make them feel as though they are in direct contact with the enemy while battling. The suggested VR game is a first person game where the player must defend a specific target against the surging enemy all within the time limit. Many objects will need to be used in this method. Object pooling will be used in order to manage all the numerous objects. When an object is repeatedly created and deleted it typically overwhelms the memory. To resolve this issue the game initially summons the object at the beginning of the scene and afterwards only uses the object when needed, lessening the burden on the memory. A ranking system is implemented to keep the game records in order to stimulate a competitive spirit between the players, and the game has received positive response during test play among college students in their 20s.

Effect of axial stretching on large amplitude free vibration of a suspended cable

  • Chucheepsakul, Somchai;Wongsa, Sanit
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제11권2호
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    • pp.185-197
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    • 2001
  • This paper presents the effect of axial stretching on large amplitude free vibration of an extensible suspended cable supported at the same level. The model formulation developed in this study is based on the virtual work-energy functional of cables which involves strain energy due to axial stretching and work done by external forces. The difference in the Euler equations between equilibrium and motion states is considered. The resulting equations govern the horizontal and vertical motion of the cables, and are coupled and highly nonlinear. The solution for the nonlinear static equilibrium configuration is determined by the shooting method while the solution for the large amplitude free vibration is obtained by using the second-order central finite difference scheme with time integration. Numerical examples are given to demonstrate the vibration behaviour of extensible suspended cables.

깊이 정보를 활용한 실사 VR의 리라이팅 파이프라인 (Live-Action VR Re-lighting Pipeline Using Depth Information)

  • 백광호;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.1214-1219
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    • 2018
  • 2017년 현재 수많은 VR콘텐츠가 소개됨으로써 대중들의 VR에 대한 관심과 다양한 기술이 발전을 하고 있다. VR 콘텐츠는 $360^{\circ}$실사 촬영 제작환경의 어려움으로 인해 게임과 인터렉티브라는 장르에 편중되어 있는 것 또한 사실이다. 실사촬영에서의 조명은 영상 미학적 차원에서 중요한 요소 중에 하나이며 특정 캐릭터의 내적 표현 부분에서도 조명의 역할이 매우 중요하다. 실사 기반의 $360^{\circ}$VR콘텐츠는 조명설정에 따라 노출에 대한 부분과 제작환경의 어려움으로 인해 많은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 실사 촬영된 영상데이터를 기반으로 리라이팅 기술을 이용하여 실사 이미지의 양안시차에 3차원 정보 값을 생성한다. 생성된 3차원 정보 값은 뎁스 맵으로 변환하는 기술과 3D 공간에서 형성된 면에 가상의 조명을 설치하여 리라이팅 기술을 접목한다. 실제 조명과 가상의 조명의 영상데이터의 결과 이미지를 비교분석하여 리라이팅의 기술을 VR제작 파이프라인에 적용하여 조명 노출에 대한 문제점을 해결하고자 한다.

A method of generating virtual shadow dataset of buildings for the shadow detection and removal

  • Kim, Kangjik;Chun, Junchul
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.49-56
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    • 2020
  • Detecting shadows in images and restoring or removing them was a very challenging task in computer vision. Traditional researches used color information, edges, and thresholds to detect shadows, but there were errors such as not considering the penumbra area of shadow or even detecting a black area that is not a shadow. Deep learning has been successful in various fields of computer vision, and research on applying deep learning has started in the field of shadow detection and removal. However, it was very difficult and time-consuming to collect data for network learning, and there were many limited conditions for shooting. In particular, it was more difficult to obtain shadow data from buildings and satellite images, which hindered the progress of the research. In this paper, we propose a method for generating shadow data from buildings and satellites using Unity3D. In the virtual Unity space, 3D objects existing in the real world were placed, and shadows were generated using lights effects to shoot. Through this, it is possible to get all three types of images (shadow-free, shadow image, shadow mask) necessary for shadow detection and removal when training deep learning networks. The method proposed in this paper contributes to helping the progress of the research by providing big data in the field of building or satellite shadow detection and removal research, which is difficult for learning deep learning networks due to the absence of data. And this can be a suboptimal method. We believe that we have contributed in that we can apply virtual data to test deep learning networks before applying real data.

실사 기반 VR 360° 콘텐츠 촬영 장치 비교 연구 (A Comparative Study for Virtual Reality 360° Contents Shooting Equipments Based on Real World)

  • 김철현
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.714-725
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    • 2016
  • 최근 VR 콘텐츠의 등장과 함께 다양한 촬영 장치를 이용한 실사기반 VR 360° 영상제작이 주목을 받고 있다. 기존 VR 콘텐츠 제작은 많은 작업이 필요해 연구소 수준에서만 가능했으나 최근 카메라의 소형화로 VR 실사 촬영이 콘텐츠 제작자들에게 보편화되고 있다. 본 논문은 이런 상황에서 현재 VR콘텐츠 제작에 주로 사용되는 액션캠 중심으로 다양한 콘텐츠 제작장비를 비교 연구하고 문제점을 제시하고 있다. 문제점 해결을 위해 시네마급 카메라를 사용해 VR 촬영을 시도했으며 결과 양질의 VR 콘텐츠 제작을 위해서는 액션캠보다 시네마급 카메라 사용과 표준렌즈 기반 콘텐츠가 만들어질 수 있도록 기술적 연구가 필요함을 알 수 있다.

게임 캐릭터의 조형적 특성에 따른 플레이어의 몰입도에 관한 연구 (A Study on Immersion Degree of Players Depending on Figurative Characteristics of Game Characters)

  • 박찬익
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.271-276
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    • 2020
  • 본 연구에서는 게임 캐릭터의 조형적 형태가 플레이어의 몰입에 어느 정도의 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 현재 국내에서 가장 많은 접속자를 기록하는 MMO 슈팅게임인 '배틀 그라운드' 와 MOVA 게임인 '리그 오브 레전드'를 중심으로 캐릭터의 조형적 특성을 비교하여 분석해 보았다. 분석 결과는 빠르게 진행되는 슈팅게임보다는 스토리텔링이 중요한 요소인 MOVA 게임이나 MMORPG 게임에서 캐릭터의 형태가 플레이어의 몰입도에 영향을 더 크게 주는 것으로 나타났다. 특히 캐릭터에 아이템을 더해주면서 레벨업을 시키는 게임의 경우에는 신체 비례가 일반적인 사람의 비율보다 길어진 8-9등신의 형태가 주류를 이루고 있음을 알 수 있다.