• 제목/요약/키워드: Virtual Reality education

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가상현실(VR)을 적용한 기초의학 수업의 만족도 연구 (A Study on the Satisfaction of Basic Medical Class Applying Virtual Reality(VR))

  • 이문영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.531-537
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    • 2019
  • 가상현실(VR)을 이용한 교육은 고가의 장비나 넓은 공간이 필요하지 않기 때문에 최근 많은 관심을 받고 있으며 효과적으로 교육에 활용할 수 있다. 한편 기초의학과목(기능해부학)은 보건관련 전공에서 매우 중요하지만 학생들은 이해하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이 연구의 목적은 가상현실을 기초의 학수업에 적용하고 학생들의 만족도를 조사하는 것이다. 학생들은 해부학 가상현실 프로그램(3D Organon®)을 직접 경험하고 이해도, 집중도 및 흥미도의 부분에 있어서 만족도를 다른 학습 자료와 함께 설문하였다. 전반적으로 가상현실을 사용한 학습이 교과서, 모델 및 3D 응용 프로그램과 같은 다른 학습 자료보다 더 높은 만도도의 결과를 나타냈다. 그러므로 본 연구는 해부학 수업 등 의학계열 과목에 가상현실의 활용할 것을 제안한다.

예비교사의 코스페이시스 교육을 위한 수업 설계 및 학습동기에 미치는 영향의 분석 (Analysis on Instruction Design and Learning Motivation for Pre-Service Teachers' Cospace Education)

  • 남충모;김종우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.501-508
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    • 2018
  • 가상현실 콘텐츠는 교수 학습활동에서 학생들의 체험을 요구되는 부분에 도움을 줄 수 있으며, 가상현실을 교육현장에 활용하려는 관심이 교사와 학생들에게서 높아지고 있다. 이를 위해 교육대학에 재학 중인 예비교사에게 가상현실 제작도구인 코스페이시스를 교육하기 위한 수업을 설계하였고, 학습자의 학습동기에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 본 연구에 대한 평가를 위해 사전 사후 설문조사를 실시하고 분석하였으며, 그 결과로는 학습동기의 주의집중과 자신감은 성별에 따라 차이를 보이고, 새로운 기술과 성취감이 학습동기 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

3D Character Animation: A Brief Review

  • Song, Hyewon;Heo, Suwoong;Kang, Jiwoo;Lee, Sanghoon
    • Journal of International Society for Simulation Surgery
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    • 제2권2호
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    • pp.52-57
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    • 2015
  • Virtual Reality makes a virtual environment more realistic and, furthermore, it provides a variety of experiences which we cannot have in reality. A drastic growth of GPU performance and increase of computing capability make virtual environment more realistic than ever. One important element of constructing virtual environment is to animate 3D characters. Many researchers have been studying 3D characters animating and a myriad of methods have been proposed to make them more realistic. In this paper, we discuss the technologies and characteristics of 3D character animation. We believe that realistic characters in Virtual Reality will be applied to various fields: education, film and game industry, business and, particularly, medical area such as telemedicine, virtual surgery, etc.

가상현실 기반 국방 교육훈련체계 사업화 우선순위 선정에 관한 연구 ((A) Study on the Priority Selection for business development of the Defense Education and Training System Based on Virtual Reality)

  • 이세호;한승조
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.201-209
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    • 2022
  • 군(軍)이 가상현실 기술을 다양한 교육훈련체계에 도입을 검토하여 충분히 활용하기 위해서는 해당 기술 및 교육체계의 특성을 반영하는 사업화 특성에 대한 정확한 파악과 선별적인 적용이 중요할 것이다. 본 연구에서는 가상현실 기반의 교육훈련체계 사업화 시 고려해야 할 요인들에 대해서 AHP(Analitic Hierarchy Process)기법을 통해 평가기준을 선정하고 추진 과제들의 우선순위를 판단해보았다. 선행연구를 기초로 초기 AHP 모델을 구성하여 레벨 1의 평가 기준으로 현실성 등 6개 요소에 대한 상대적인 중요도를 분석하였다. 다음으로 레벨 2는 6개의 평가 기준에 11개 과제별 중요도의 확인을 위해 각각의 평가 기준을 대상으로 분석하여 과제별 우선순위를 선정하였다. 분석결과 레벨 1에서는 현실성 및 파급성이 다른 요소에 비해 높은 중요도를 나타내었다. 최종 상대적 중요도를 평가한 결과는 ① 비행훈련, ② 재난훈련, ③ 포탄 사격, ④ 차량 운전 순으로 우선순위가 나타났다. 본 연구에서 제시한 모델의 레벨 1과 2에서 결정된 상대적 우선순위를 바탕으로 국방 가상현실 과제 연구 우선순위의 최종 의사결정에 필요한 사업별 중요도를 제시하였다. 본 연구를 통해 국방 분야의 교육훈련체계 사업화에 대한 우선순위 선정에 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

학생 설문을 통한 가상현실 치아우식 시뮬레이션의 평가 (Evaluation of Virtual Reality Simulation of Dental Caries through Student Questionnaire)

  • 김병기;류지헌;김재환;김선미;최남기
    • 대한소아치과학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.293-302
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 가상현실 시뮬레이션을 이용한 소아환자 치아우식 진단 경험에 대한 설문조사를 통하여, 임상 실습 전 단계의 치의학 전공 학생들을 대상으로 소아치과적 교육에서의 활용 가능성을 평가하는 것이다. 소아 환자 모델로 유치열기의 5세 여아를 개발하였고, 가상현실 속 진단을 위한 치아 우식 모델을 제작하였다. 치의학 전공 학생들은 15분에 걸친 치아 우식 진단 시뮬레이션을 경험한 뒤, 설문지를 통하여 프로그램 사용 경험을 통한 실재감 및 응용 가능성을 평가하였다. 그 결과, 가상실재감과 외양 평가에서 높은 점수를 얻었다. 또한, 가상현실을 통한 치아 우식 진단 시뮬레이션은 임상 실습 전, 후의 학년, 성별, 가상현실 체험 경험의 유무에 따른 유의미한 차이가 없다는 설문 결과를 얻었다. 이 프로그램을 지속적으로 발전시킨다면, 치의학 교육 분야에 응용 가능성이 높아질 것이다.

부정교합 모델을 적용한 가상현실 시뮬레이션에 대한 인식조사 (Perception Survey of Virtual Reality Simulation with Malocclusion Models)

  • 김보람;류지헌;김선미;최남기
    • 대한소아치과학회지
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    • 제48권3호
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    • pp.302-312
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 부정교합 모델을 적용한 프로토타입 가상현실(Virtual Reality, VR) 시뮬레이션을 개발하고, 치과 전공의와 치과대학생 간의 수행 결과 및 만족도 설문 비교를 통해 VR 시뮬레이션의 치의학 교육에의 응용 가능성을 평가하는 것이다. 참가자들은 가상 부정교합 모델을 관찰한 후 부정교합의 유형을 진단하고, 가상 부정교합 모델에 나타나는 임상 소견과 적절한 치료계획을 결정하는 세 가지 과제를 수행하였고, 총 5문항으로 구성된 만족도에 관한 설문을 작성하였다. 전공의 집단의 부정교합 평가에 관한 수행능력은 학생 집단과 비교해 유의하게 높았으며(p < 0.01), 두 집단 모두에서 첫 번째 증례를 수행하는 시간보다 두 번째 증례를 수행하는 시간이 유의하게 감소하였다(p < 0.01). 만족도 설문에서는 모든 문항에 대해 보통 이상의 긍정적인 반응을 보였다. 추후 VR 시뮬레이션의 지속적인 개발이 이루어진다면 가치 있는 교육 도구로 응용될 수 있을 것이다.

가상현실과 증강현실 기반의 산업용 공정에 필요한 세부 제어 기술에 관한 연구 (Detailed Control Technology required for industrial processes based on virtual reality and augmented reality)

  • 이석희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권9호
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    • pp.1214-1219
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    • 2021
  • 가상증강현실 기술은 하드웨어와 소프트웨어 기술의 발전으로 급속도로 성장하고 있는 실정이다. 이러한 가상증강현실을 활용한 산업적인 기술의 적용에 대한 관점은 초창기에 해당한다. 국내에서는 엔터테인먼트적인 요소로 시작하여 현재에는 교육, 문화, 광관 및 체육, 예술, 의료, 재난, 국방 분야에서도 많은 요구와 수요가 발생하고 있다. 본 논문에서는 향후 산업적 가상현실 기술과 증강현실 기술의 적용을 위한 공정의 활용에 관한 연구와 구체적인 공정을 대상으로 필요한 여러 가지 조작에 따른 기술의 설계에 관한 연구를 통하여 실제 산업적인 전반에 필요한 공정의 방법들을 가상현실과 증강현실기술을 통해서 훈련과 실제 공정에 필요한 서비스를 제공하기 위한 연구 결과를 담고 있다. 이를 통해서 향후 많은 산업적 응용이 가능할 수 있도록 제안하였다.

5G 네트워크의 XR 및 미디어 서비스 표준 기술 동향 (Extended Reality and Media Service Standardization Trends for 5G Mobile Networks)

  • 하정락;김창기
    • 전자통신동향분석
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    • 제38권2호
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    • pp.46-55
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    • 2023
  • Extended reality (XR) provides an immersive virtual experience by using various media. The XR virtual environment enables interactions between the real and virtual worlds in virtual, augmented, and mixed reality scenarios. XR is being used in various areas such as industry, medical care, road transportation, gaming, education, and culture. XR and multimedia enhancement are important business scenarios for fifth-generation (5G) mobile networks. As users' demand for emerging media services gradually increases, enhancements in networks should be implemented for delivering multimedia services such as XR. We describe related standardization trends and requirements of the XR service in 5G mobile networks. We also discuss technological enhancements for 5G mobile networks as specified by the 3GPP SA2 working group.

Reflections on Application of VR Technology in Field of News Media

  • Chen Xi;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권2호
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    • pp.196-201
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    • 2023
  • In recent years, virtual reality (VR) technology has been widely used in many industrial fields, especially in the fields of medical treatment, games, film and television, to improve the interaction between medical teaching and practical treatment. On the gaming side, the production of virtual reality gaming screens and scenes became increasingly popular, greatly expanding the form of the visual experience. But VR is no longer confined to the health care, education and entertainment industries. During this time, the news media industry has also begun to integrate virtual reality into interviews and user interactions. This study aims to analyze the development of VR technology from the perspectives of immersive VR news experience, real reporting, and prospects, and analyze and think about the interactive participation of media users, the transformation of traditional media, and the upgrading of practitioners' roles.

A systematic review and meta-analysis of studies on extended reality-based pediatric nursing simulation program development

  • Kim, Eun Joo;Lim, Ji Young;Kim, Geun Myun
    • Child Health Nursing Research
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    • 제29권1호
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    • pp.24-36
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    • 2023
  • Purpose: This systematic literature review and meta-analysis explored extended reality (XR)-based pediatric nursing simulation programs and analyzed their effectiveness. Methods: A literature search was conducted between May 1 and 30, 2022 in the following electronic databases: MEDLINE, Embase, Cochrane Central Register of Controlled Trials (CENTRAL), and CINAHL. The search period was from 2000 to 2022. In total, 6,095 articles were reviewed according to the inclusion and exclusion criteria, and 14 articles were selected for the final content analysis and 10 for the meta-analysis. Data analysis was performed using descriptive statistics and the Comprehensive Meta-Analysis program. Results: XR-based pediatric nursing simulation programs have increased since 2019. Studies using virtual reality with manikins or high-fidelity simulators were the most common, with six studies. The total effect size was statistically significant at 0.84 (95% confidence interval=0.50-1.19, z=4.82, p<.001). Conclusion: Based on the findings, we suggest developing standardized guidelines for the operation of virtual pediatric nursing simulation education and practice. Simultaneously, the application of more sophisticated research designs for effect measurement and the combined applications of various virtual simulation methods are needed to validate the most effective simulation methodology.