The purpose of this study is to establish the contents of virtual reality for a patient who suffers from various diseases and needs Upper-limbs Rehabilitation. First, the system provides the movement content to remote patient. Then system is tracking information in the joints by using Kinect Sensor. And similarity comparison of a given content to diagnose the movement of the patient. The tracked movement information is stored in the database with similarity and is delivered to the rehabilitation therapist. The result of this study will enhance the effectiveness and concentration of the rehabilitation therapy and be used as basic data evaluating the function of the Upper-limbs Rehabilitation.
This paper compares VR cinema with interactive cinema from an interactive perspective to examine cinemas as a new medium. Rather than revealing the difference through this, the focus is on presenting a methodology that understands the cinema in a new environment that is now standing at the starting point. The development of video technology is changing not only the external elements of content but also the internal storytelling method, but the lack of killer content has always been pointed out as a problem compared to the remarkable development of technology. Therefore, it is necessary to specify the characteristics and types of interactions represented by VR (virtual reality) and new media represented by interactive media and to present directions. Therefore, the types and characteristics of interactions were compared with VR film produced in line with the new phenomenon and interactive film . Through this, we would like to present the meaning and value of the new film format from a media perspective.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권1호
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pp.196-202
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2021
Currently, as Korea enters into a fast aging society, the problem of dementia population is increasing. In this paper, we intend to contribute to the improvement of welfare for the elderly by developing virtual reality technology and related interface technology to effectively perform hand movements known as effective methods for preventing and treating dementia. As the content of the research and development of this paper, it is designed to be easy for the elderly to use and stimulate brain function by applying VR technology using sensors, and to activate mental and physical activities for the elderly who are marginalized in terms of cultural welfare. We intend to develop by classifying the types of games and contents that can induce them. As a result of this thesis, we developed contents using virtual reality to improve cognitive abilities for elderly people with poor cognitive ability to activate the brains of users' cognition, memory, and attention to prevent and treat dementia I want to contribute.
다양한 정보통신기술의 발달로 인하여 기존 이러닝 등의 2차원적 학습 콘텐츠 한계를 극복할 수 있는 한 가지 방안으로 3차원적 가상현실 활용 가능성에 대한 모색이 이루어지고 있다. 특히 가상현실에서의 화면 구성은 학습에 직 간접적으로 영향을 미치는 감성을 유발할 수 있는 가능성을 지닌다. 하지만 화면의 어떠한 측면이 감성을 유발하는지에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구는 감성을 유발할 수 있는 가상현실 학습 환경에서의 화면 구성 요소에 대한 사용자 인식을 분석하는 목적을 지닌다. 대표적인 가상현실 학습 환경 플랫폼 주요 화면에 대한 사용자의 인식을 확인하기 위해 다차원척도(Multi Dimensional Scaling, MDS)분석법을 활용하였다. 연구 결과, 사용자는 화면에서의 공간의 깊이 차원과 아바타 등의 움직임에 해당하는 역동성 차원에서 감성을 유발할 수 있다는 점을 확인하였다. 본 연구는 가상현실에서의 화면 요소중 감성을 유발할 수 있는 기술적 변인을 탐색해 보는데 의의를 지닌다.
가상현실 관련 하드웨어와 소프트웨어 기술의 빠른 성장과 함께 가상현실 영화는 새로운 영화의 가능성으로 주목받고 있다. 이미 세계 유수 영화제와 헐리우드를 중심으로 가상현실영화 제작이 활발히 이루어지고 있으나 아직 국내에서는 가상현실영화 관련 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 가상현실 영화를 전통영화의 리얼리즘과 포스트모더니즘 관점에서 영화의 프레임(미장센), 쇼트(몽타주) 그리고 시점, 그리고 상호작용성의 네 가지 측면에서 분석하였다. 또한 가상현실 영화 사례들을 통하여 리얼리즘과 포스트모더니즘적 특성 사이의 가상현실영화의 미학적 특징을 도출하였다. 이는 가상현실영화만이 가진 관객의 상호작용성의 특징과 가상현실 기술을 활용한 리얼리즘의 실현, 즉 디지털 리얼리즘이라고 볼 수 있다. 마지막으로 HMD 기반의 1인칭 가상현실 애니메이션 제작사례 'FLY'를 중심으로 가상현실영화의 디지털 리얼리즘적 특성을 논의 하였다.
본 연구는 근대적 시공간 개념이 물리적 공간에서 4차 산업혁명의 시대를 살고 있는 현재는 그 범위가 가상의 공간으로까지 확대 되었다. 이러한 가상현실의 공간적 특징을 시각적 촉각성과 환영성을 바탕으로 현실과 같은 상호작용의 가능성에 대해 제안 하고자 한다. 본 연구의 범위는 현재 가상현실 콘텐츠 중 활용도가 높은 게임의 공간에 대한 환영성과 상호작용성의 몰입 관계를 분석한다. 연구 결과는 가상현실의 상호작용은 시공간이 융합된 공간으로 디지털 이미지의 환영성은 원본이 없는 실재의 현실적 위치에 있다. 현실공간과 가상공간에 대한 매체 투영 방법과 함께 가상공간에 대한 상호작용에 대한 연구는 새로운 영상문법으로 콘텐츠 활용 방안을 모색하는 데 기여하게 될 것이다.
A virtual reality is a virtual space constructed by a computer that provides users the opportunity to indirectly experience a situation they have not experienced in real life through the realization of information for virtual environments. Various studies have been conducted to realize virtual reality, in which the user interface is a major factor in maximizing the sense of immersion and usability. However, most existing methods have disadvantages, such as costliness or being limited to the physical activity of the user due to the use of special devices attached to the user's body. This paper proposes a new type of interface that enables the user to apply their intentions and actions to the virtual space directly without special devices, and test content is introduced using the new system. Users can interact with the virtual space by throwing an object in the space; to do this, moving object detectors are produced using infrared sensors. In addition, the users can control the virtual space with their own postures. The method can heighten interest and concentration, increasing the sense of reality and immersion and maximizing user's physical experiences.
This paper proposes how to develop a multi-sensory virtual reality system based on realistic media that can improve the sense of immersion and reality experienced by the user. We suggest four types of multi-sensory virtual reality system; a realistic media experience system which provides sensory experiences to user by interlocking the media file with the sensory informations and reproducing the sensory information suitable for the scene, a real image-based panorama experience system which maximizes the sense of reality, an experience ball system in which users engage themselves into the system environment to lead the story and immersion of the content through interaction with the system, and a cultural heritage experience system based on hand movement recognition. The suggested systems can be applied in a various area such as education, advertisement, culture and arts, performance, exhibition, sports, game, 4D Experience Center, and so on. We supposed that it can contribute to create a variety of sensible contents services in the realistic media industry through the convergence of media, contents, and devices.
Numerous wearable technology companies have recently developed several headmounted display (HMD) products for virtual reality (VR) services. 5G wireless networks aim at providing high-quality 3D multimedia services such as VR, augmented reality, and mixed reality. In this study, we examine the application of millimeter-wave (mmWave) technology to realize low-latency wireless communication between an HMD and its content server. However, the propagation characteristics of mmWave present several challenges such as the deafness, blockage, and beam alignment problems, and interference among content servers. In this study, we focus on an environment that provides VR services in the mmWave band and introduce existing techniques for addressing such challenges. In addition, we employ a commercialized IEEE 802.11ad VR dongle to measure the actual data rate of an mmWave VR application and identify the degree to which the performance deteriorates when the above problems occur. Finally, we verify the feasibility of the proposed solutions through a simulation of several VR scenarios in the mmWave band.
가상증강현실 기술은 하드웨어와 소프트웨어 기술의 발전으로 급속도로 성장하고 있는 실정이다. 이러한 가상증강현실을 활용한 산업적인 기술의 적용에 대한 관점은 초창기에 해당한다. 국내에서는 엔터테인먼트적인 요소로 시작하여 현재에는 교육, 문화, 광관 및 체육, 예술, 의료, 재난, 국방 분야에서도 많은 요구와 수요가 발생하고 있다. 본 논문에서는 향후 산업적 가상현실 기술과 증강현실 기술의 적용을 위한 공정의 활용에 관한 연구와 구체적인 공정을 대상으로 필요한 여러 가지 조작에 따른 기술의 설계에 관한 연구를 통하여 실제 산업적인 전반에 필요한 공정의 방법들을 가상현실과 증강현실기술을 통해서 훈련과 실제 공정에 필요한 서비스를 제공하기 위한 연구 결과를 담고 있다. 이를 통해서 향후 많은 산업적 응용이 가능할 수 있도록 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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