• 제목/요약/키워드: Virtual Reality Program

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뇌졸중 환자의 가상현실 프로그램이 상지기능에 미치는 영향 : 메타분석 (The Effect of Virtual Reality Programs on Upper Extremity Function in Stroke Patients : A Meta-Analysis)

  • 조성현;최기복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.429-439
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 메타분석을 통해 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 상지기능에 미치는 효과크기를 알아보고자 한다. 데이터베이스는 한국교육학술정보원(RISS), 한국학술정보(KISS), 국립중앙도서관, 한국학술지인용색인(KCI), 국가과학기술정보센터(NDSL)를 활용하였다. 2010년 1월부터 2019년 6월까지 가상현실 프로그램을 실시한 선행연구들을 조사하였다. 본 연구는 PICO(Patient, Intervention, Comparison, Outcome, PICO)기준에 의거하여 최종 14편을 선정하여 메타분석을 실시하였다. 질 평가도구로 RCT(Randomized Control Trials) 연구는 RoB(Risk of Bias) 도구, NRCT(Non-Randomized Control Trials) 연구는 RoBANS(Risk of Bias Assessment tool for Non-randomised Study) 도구를 사용하였다. 선정된 각 연구들의 효과크기를 산출하기 위해 CMA 3.0프로그램을 사용하였다. 추가적으로 하위집단분석과 메타회귀분석 및 출판편의 분석을 실시하였다. 가상현실 프로그램이 상지기능에 대한 전체 효과크기는 Hedges's=0.390 (95 % CI: 0.192~0.587)으로 확인되었다(p<.05). 가상현실 프로그램은 뇌졸중 환자의 상지기능에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서, 4차 산업에 발맞추어 뇌졸중 환자를 위한 다양한 가상현실 프로그램과 산학 협력 기술 개발이 요구된다. 향후 가상현실 프로그램에 대한 RCT연구들과 세부적인 상지기능에 대한 연구가 질적 및 양적으로 확보되어야 할 것이다.

인지재활 영역에서 가상현실 (Virtual Reality in Cognitive Rehabilitation)

  • 박인지;박흥석;김태훈
    • 재활치료과학
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    • 제1권1호
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    • pp.29-38
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    • 2012
  • 서론 : 본 연구는 인지재활의 주요영역인 실행 장애, 기억력 장애, 지각 장애, 주의력 장애, 일상생활활동 영역에서의 가상현실의 적용 사례를 문헌고찰 함으로써, 작업치료 적용을 위한 기초자료로 활용하고자 한다. 본론 : 가상현실을 바탕으로 한 인지프로그램은 평가 뿐 만이 아니라 전반적인 인지 요소의 훈련용으로 사용되어지고 있다. 가상현실을 이용한 인지 프로그램은 실제 환경에서의 평가이자 훈련이기에 기존 컴퓨터에 기초한 평가 및 훈련과 비교하여 실제 환경으로 전이효과가 큰 것으로 밝혀지고 있다. 가상현실의 재활 프로그램에 적용은 최신 기술의 발전과 더불어 보다 큰 발전을 가져올 것으로 예상되며, 이는 곧 혁신적인 치료 기술의 발전을 가져 올 수 있다. 이 과정에 가상현실은 미래에 보다 많이 연구 되어질 것으로 예상되며, 특히 인지영역에서 가상현실은 기존의 평가들 보다 향상된 실제 환경으로의 전이효과에 주목할 필요가 있다. 결론 : 인지영역에서 가상현실의 적용은 무한한 잠재력을 가지고 있으며, 평가 뿐 만 아니라 훈련이 통합된 재활 프로그램으로 활용도가 광범위 할 것으로 기대된다.

가상현실 특성을 반영한 VR 프로그램 기반 수업 적용 및 효과 (Application and Effects of VR-Based Biology Class Reflecting Characteristics of Virtual Reality)

  • 최섭;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.203-216
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    • 2020
  • 본 연구에서는 초등학교 교과 단원 '우리 몸의 소화와 순환'을 주제로 한 가상현실 기반 수업 프로그램의 개발과 적용을 통해 학생들의 인지적·정의적 측면의 향상 효과를 검증하고자 하였다. 이 연구를 위해 서울 소재 초등학교 6학년 105명의 학생을 대상으로 3차시에 걸쳐 가상현실 프로그램을 투입하고 사전 사후 모형 수행 수준 평가지를 수집하였으며, 21명의 학생들의 인터뷰 자료를 통해서 인지적·정의적 효과에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실의 특성을 반영한 VR 프로그램을 개발함으로써 VR 콘텐츠의 학교 수업 적용 가능성을 보였다. 투입된 가상현실 프로그램 자료는 선행연구에 기반을 둔 가상현실 특성인 '조작', '감각화', '상호작용'을 반영하여 개발되었으며, 수업 시간에 프로그램의 이러한 특성들을 반영한 수업 활동을 하였다. 둘째, 가상현실 기반 생물 수업이 학생들의 '공간적 사고', '추상적 사고', 반영적 사고'와 같은 인지적 측면에 효과가 있음을 검증하였다. 인지적인 측면의 효과를 측정하기 위한 분석틀로 '구조', '기능', '시스템 표상화', '시각화', '표지' 요인으로 구성된 과학적 모형 수행 수준 분석틀을 사용하였으며, 모형 수행 수준의 변화를 비교한 결과 모든 영역에서 실험집단과 통제집단의 유의미한 차이가 있었다. 또한 학생들의 인터뷰를 통해서 어떤 가상현실의 특성이 반영되어 인지적 효과에 영향을 주었는지에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 셋째, 가상현실 기반 생물 수업이 '행위유발성', '현존감', '몰입감'을 높임으로써 정의적 측면에 효과가 있음을 인터뷰 자료를 통해서 확인하였다. 본 연구는 향후 가상현실 기반 생물 수업이 교실에 효과적으로 적용될 방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.

학습자 중심의 가상현실 시뮬레이션 교육 효과 (Effect of Learner-Centered Virtual Reality Simulation Education)

  • 김성은;김미진
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.705-713
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    • 2022
  • 본 연구는 학습자 중심의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과를 확인하기 위한 것이다. 그리고 교육효과 확인을 통해 가상현실 시뮬레이션 교육이 실습교육으로서 활용될 수 있게 하는 기초 자료를 제시하고자 한다. 자료수집은 2021년 4월 26일~6월 4일까지였으며 자료분석은 IBM SPSS Statistics 25 program을 활용하여 paired t-test, Wilcoxon Signed-Rank Test, Spearman's correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 가상현실 시뮬레이션 교육 후 비판적 사고성향, 임상수행능력, 실습만족도가 향상되었고 각각 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 가상현실 시뮬레이션 교육은 간호학과 학생에게 효과적인 교수방법이며 향후 다양하고 체계적인 시나리오 및 실습 프로그램을 개발하고 적용해 나갈 필요가 있다.

가상현실 기반 신체활동 치유 프로그램이 성인의 체력요인에 미치는 효과 - 체계적 고찰 - (The Effect of Virtual Reality-based Physical Activity Therapy Program on Physical Fitness Factors in Adult - Systematic Reviews -)

  • 박상균;;김대식;이왕록
    • 농촌계획
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    • 제28권2호
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    • pp.33-40
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    • 2022
  • The purpose of this study is to review the effect of previous research data with virtual reality-based Physical Activity Therapy Programs(PATPs) in adult on the physical fitness factors. Research articles were retrieved from 2008 to 2021 with the Research Information Sharing Service(RISS) and Pubmed database. The main search terms were 'care', 'therapy', 'healing', 'exercise' or 'physical activity', and 'virtual reality'. The criteria for selecting articles of this study were the originality, duplication, Randomized controlled trial(RCT) experiment and subject. Finally, 18 papers were selected among 318 articles, which were excluded if any of the criteria was not satisfied. Most of papers(15) were conducted in the last 5 years, because of the high interest due to the development of virtual reality implementation technology and COVID-19 pandemic. The participants were mainly patients(8), and the types of diseases were stroke(2). The physical fitness factors were mostly balance ability(7), muscle strength(7), and range of motion(6). All the physical fitness factors were significantly improved after PATPs. However, 11 studies were conducted for less than 4 weeks, including 6 studies were performed a bout of acute exercise. Also, 14 studies did not clearly present the intensity of PATPs. In addition, there were 9 studies, that simply applied games without specialized programs. In conclusion, it seems that virtual reality-based PATPs have a positive effect on physical fitness factors. However, VR-based PATPs should be specialized and developed in order to verify their effectiveness for the further research.

가상현실 게임기반 훈련프로그램을 이용한 체간조절훈련이 아급성기 뇌졸중 환자의 균형 및 상지기능에 미치는 영향 (The Effect of Trunk Control Training Using Virtual Reality Game-based Training Program on Balance and Upper Extremity Function of Subacute Stroke Patients)

  • 박삼호;김병수;이명모
    • 융합정보논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.172-179
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    • 2019
  • 본 연구는 가상현실 게임기반을 이용한 훈련이 아급성기 뇌졸중환자의 균형 및 상지기능에 미치는 영향에 대하여 알아보기 위하여 실시하였다. 아급성기 뇌졸중환자 30명을 가상현실 게임기반 훈련프로그램을 적용한 실험군(n=15)과 대조군(n=15)으로 무작위 배정하였다. 중재는 6주간 주 3회, 1회당 30분씩 적용하였다. 대상자의 기능 향상정도를 평가하기 위하여 중재 전 후 균형능력과 상지기능을 평가하였다. 연구결과 실험군에서 균형능력과 상지기능(FMUE), 체간 장애척도(TIS)에 유의한 향상이 있었으며(p<.05), 두 그룹 간 차이는 버그균형척도(BBS), 일어나 걷기(TUG), 체간 장애척도(TIS)에서 유의한 차이가 있었다(p<.05). 이러한 결과를 바탕으로 가상현실 게임기반 훈련 프로그램은 아급성기 뇌졸중환자에게 임상적으로 유익한 운동프로그램이라 할 수 있다.

Systematic Review of Extended Reality Digital Therapy for Enhancing Mental Health Among South Korean Adolescents and Young Adults

  • Serim Lee;Jiyoung Yoon;Yeonjee Cho;JongSerl Chun
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제34권4호
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    • pp.204-214
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    • 2023
  • Digital therapy using extended reality (XR) holds great promise for addressing the mental health needs of adolescents and young adults. This study addresses a notable research gap in South Korea by systematically reviewing XR-based digital therapy for the mental health of South Korean adolescents and young adults. We analyzed 26 studies encompassing various aspects, including study type, publication date, research field, research methodology, data sources, program types, program content, sample characteristics, target population, assessment tools, and program effectiveness. Notably, 46.15% of the studies employed an experimental design, whereas over 53% utilized non-experimental approaches. Experimental studies lacked a genuine design, standardized questionnaires, and control variables. Similarly, non-experimental studies failed to report specific literature selection criteria. Consequently, future studies should adopt rigorous methodologies to enhance reliability and validity. Moreover, over 85% of the 26 studies focused solely on virtual reality and did not incorporate augmented or mixed reality. This study identifies the limitations of the previous research. These findings emphasize the need for structured investigations to advance the development of XR-based digital therapy to promote mental health in adolescents and young adults in South Korea.

가상현실 프로그램을 사용한 재활치료의 효과성 연구: 체계적 고찰 (A Study on the Effectiveness of Rehabilitation by Virtual Reality Program: Systematic Review)

  • 박다솔;신가인;우예신;박혜연
    • 재활복지
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    • 제22권3호
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    • pp.209-224
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    • 2018
  • 본 연구는 가상현실 프로그램을 사용한 재활치료의 효과성에 대해 체계적으로 분석하여 국내 임상현장에서 재활치료에 종사하는 의료인, 의료기사 및 연구자들에게 다양한 가상현실 기반의 재활치료와 효과성에 대한 정보를 제공하여 가상현실 기반의 재활치료가 임상에서 적절하게 적용될 수 있도록 하고자 한다. 연구 방법으로 학술연구정보서비스(Research Information Sharing Service; RISS), Google Scholar, Pubmed 데이터베이스를 사용하여 2007년 1월부터 2017년 12월까지의 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 'Virtual Reality AND Rehabilitation', 'Virtual reality AND Effect'를 사용하였다. 최종적으로 10편의 해외 학술지에 게재된 논문을 본 연구의 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 논문은 PICO (Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 형식을 사용하여 정리하였다. 연구 결과 10개의 논문에서 참여한 대상자를 유형별로 분석한 결과, 대상자는 총 4가지로 분류되었으며 그 종류는 뇌졸중, 뇌종양, 파킨슨병, 신장질환이었다. 중재에 사용한 가상현실 기반 도구들은 IREX 3건(30%), X-box Kinect 2건(20%), Nintendo Wii 2건(20%), [Existing tool + VR]이 1건(10%), [Mobile application + VR]이 1건(10%)이었다. 중재 결과 10개의 논문 모두 기능향상이 나타났으며 신체기능이 24회(66%), 정신기능 6회(17%), 인지기능 5회(14%), 일상생활활동이 1회(3%)였다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반 재활치료와 그 효과를 정리하여 재활치료서비스의 전문성과 질을 향상시키고, 영역을 확대하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

A systematic review and meta-analysis of studies on extended reality-based pediatric nursing simulation program development

  • Kim, Eun Joo;Lim, Ji Young;Kim, Geun Myun
    • Child Health Nursing Research
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    • 제29권1호
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    • pp.24-36
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    • 2023
  • Purpose: This systematic literature review and meta-analysis explored extended reality (XR)-based pediatric nursing simulation programs and analyzed their effectiveness. Methods: A literature search was conducted between May 1 and 30, 2022 in the following electronic databases: MEDLINE, Embase, Cochrane Central Register of Controlled Trials (CENTRAL), and CINAHL. The search period was from 2000 to 2022. In total, 6,095 articles were reviewed according to the inclusion and exclusion criteria, and 14 articles were selected for the final content analysis and 10 for the meta-analysis. Data analysis was performed using descriptive statistics and the Comprehensive Meta-Analysis program. Results: XR-based pediatric nursing simulation programs have increased since 2019. Studies using virtual reality with manikins or high-fidelity simulators were the most common, with six studies. The total effect size was statistically significant at 0.84 (95% confidence interval=0.50-1.19, z=4.82, p<.001). Conclusion: Based on the findings, we suggest developing standardized guidelines for the operation of virtual pediatric nursing simulation education and practice. Simultaneously, the application of more sophisticated research designs for effect measurement and the combined applications of various virtual simulation methods are needed to validate the most effective simulation methodology.

실시간 그래픽 디포메이션 알고리즘을 이용한 가상환경젱어 (The Virtual Environment Control using Real-time Graphic Deformation Algorithm)

  • 강원찬;김남오;최창주
    • 대한전기학회논문지:시스템및제어부문D
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    • 제53권5호
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    • pp.309-314
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    • 2004
  • In the established virtual-reality system, although it is possible to transact a faculty of sensation and graphic in a single PC, virtual object forcibly treated with rigid body for the reason of the huge amount of calculation, and the number of polygon is restricted. Furthermore, there is some difficulty in the financial aspect and a program field, because the existing virtual-reality system needs at least two workstations or super computers. In this study, the new force-reflecting algorithm called as "Proxy" and a finite element method of Hyperion are applied to this system in order to transact in real-time. Consequently, though the number of polygon, which brings about an obstacle is increased in the real-time graphic transaction, this system makes it possible to transact in the real-time, not being influenced by the size of the virtual object.