Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.40
no.4
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pp.22-29
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2003
In the virtual home environment (VHE), which was proposed to offer global roaming and personal service environment portability, user's profiles and service logics are conveyed from home network to visited network to provide services at the visited network. Because user's profiles and service logics may contain confidential information, some procedures for mutual authentication among entities for offering confidence are needed. For these issues, we propose and analyze three 3-Party mutual authentication Protocols adaptable to the VHE in 3G ; password based mutual authentication protocol, mutual authentication protocol with CHAP and key exchange and mutual authentication protocol with trusted third party.
Currently, the VHE (suggested for global roaming user to provide personal service environment) implementation scenario is being proposed to realize 3G network requirements. However, developing VHE scenarios are focused on signal flow between node and network, and network and network. this case may result in weakness to protect subscriber's privacy in 3G network which commonly uses visited network. In this paper, we reanalyze a several VHE implementation scenarios for user profile protection, indicate a problem concerning user privacy, and finally, design a procedure to cope with vulnerability in VHE implementation scenario.
This research analyzes users' cognitive responses to Out-Of-Home advertising content based in virtual environments. Specifically, it distinguishes the depth of advertisements as 2D or 3D and categorizes animation effects of light as a representation of virtuality into 'none', 'blinking', and 'flowing'. For this purpose, virtual reality content was developed, and after experiencing the content while wearing HMD, users' cognitive responses were investigated. Involving 60 participants, the study found that the interaction effects between depth perception and animation effects were not statistically significant, nor was the primary effect of depth perception. However, the main effect of animation showed statistically significant differences in users' attention, vividness, perceived intrusiveness, avoidance tendency, and flow. This study presents design elements that can be utilized in the production of virtual environment-based Out-Of-Home advertising and experimentally demonstrates that animation effects can serve as an effective means of emphasis in virtual environment advertising. These findings provide important insights for the creation and strategic planning of advertisements in virtual environments.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.649-651
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2014
The Digital Living Network Alliance (DLNA) standard enables easy sharing of multimedia contents in the home network environment. However, with the proliferation of mobile computing devices such as smartphones and tablets, the need for media sharing to expand beyond the boundaries of the home network arose. In this paper, a method for accessing DLNA based home network from the mobile environment is proposed. The proposed method uses mobile Virtual Private Network (VPN), and enables easy access to the resources in the home network from the wireless mobile environment.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.455-457
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2000
3세대 통신망인 IMT-2000 서비스의 가장 큰 특징은 단말 이동성, 개인 이동성 및 서비스 이동성으로 구분되는 강력한 이동성의 제공이다. 이 중 서비스 이동성은 IMT-2000 서비스의 가장 큰 특징으로 가상 홈 환경(VHE ; Virtual Home Environment) 개념을 이용하고 있다. VHE는 개인 단말사이, 망 경계를 뛰어넘는 개인 서비스 환경 이동성의 개념으로 글로벌 로밍의 환경에서 서비스 가입자에게 Visited 망에서도 Home 망의 서비스를 그대로 이용할 수 있도록 하는 개념이다. 이 VHE에서 핵심이 되는 것이 프로파일을 어떻게 관리하여 사용자에게 원활한 서비스를 제공할 것인가 하는 것인데, 본 논문에서는 VHE 서비스를 위한 사용자 프로파일(User Profile), 서비스 프로파일(Service Profile), 단말 프로파일(Terminal Profile), 네트워크 프로파일(Network Profile)에 대한 관리 방법을 사용자 프로파일이 Home 망과 Visited 망에 위치하는 방법에 따라 시나리오에 적용하여 각 프로파일 정보를 교환하는 방법을 기술하였다.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.21
no.4
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pp.397-408
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2016
VR and AR are widely used in many applications to provide more immersive visualization and natural interaction for learning and experiencing virtual but realistic tasks. Energy saving is considered as one of the most important issues throughout the world in order to overcome global warming and energy crisis. In particular, the awareness of home energy saving is regarded as a first step to deal with this issue. In this paper, we suggest a new learning environment using virtual and augmented reality (VR/AR) for home energy saving experience. In particular, it presents a comparative study of the user experience in home energy awareness using immersive virtual reality and mobile augmented reality. The first person user experience using immersive VR wearing head mounted display (HMD) and the third person user experience using mobile AR are implemented and systematically compared with each other in terms of the learning effect of energy saving and qualitative usability. Implementation results will be given to show the advantage and effectiveness of the proposed approach.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2001.04a
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pp.523-528
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2001
In this paper, we describe the internet-based remote home automation system that con control and manage home appliances or digital devices bi-directionally through Internet. The platform-independency of VRML and Java applet enables users to access their home appliances and to check current state of them in t he virtual reality environment. The main focus is on three aspects. One is on the virtual reality technology to support the user interface efficiently by using 3D GUI in web-browser. Another is on the system architecture that consists of Home server and its manager server called Gate server in this paper. These servers have been implemented by Java RMI which is the basic single programming interface for distribution of objects and services using Java technology. The third, remote PLC controller and each digital devices are composed of home networking by PLC using CEBus protocol.
In this paper, we implemented the matching system between user-centered ubiquitous virtual reality and the real world for smart home control. Implemented system consists of the smart devices that are equipped with the ubiquitous virtual reality, the hardware for a real-world representation, and the matching software. To communication and data control, we designed the TCP/IP communication protocol, and used the WPAN-based 802.15.4 ZigBee module. The main point of proposed the authoring tool-based ubiquitous virtual reality is the user-centered environment that users can place the objects such as smart TV, home appliances similar to embellish their home structure. Some experiments are conducted so as to verify the proposed model, and as a results, the proposed matching system is well performed.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.520-522
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2000
UMTS(Universal Mobile Telecommunication System)는 시간, 위치 및 단말기의 종류와 독립적으로 모든 사용자에게 동일한 서비스를 공급하는 것이 목적이다. 이를 위해서는 현재 사용자가 사용하고 있는 단말기의 종류나 사용자 위치에 독립적인 연결 설정과, 서비스 로밍(service roaming)의 기술이 필요하다. UMTS를 포함한 차세대 통신망에서 가장 중요한 개념은 서비스 로밍을 가능하게 해주는 VHE이다. VHE는 사용자에게 시간과 공간에 독립적인 일관적인 서비스를 제공하는 것이지만, 아직까지는 서로 다른 망을 연동 하는데 있어서 많은 문제점이 해결되지 않은 상황이다. 기존의 전화망과 인터넷망을 통합시켜주는 JAIN 기반 위에, Mobile Agent Technology(MAT)를 이용해서 기존환경의 문제점을 극복하고, 새로운 형태의 서비스를 창출할 수가 있다. 이 논문에서는 MAT를 기반으로 하여 이동 환경을 고려한 효율적인 정보검색 시나리오를 설계하고 그 시나리오를 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.458-460
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2000
3세대 통신망(IMT-2000) 서비스의 가장 큰 특징은 단말 이동성, 개인 이동성, 서비스 이동성으로 구분되는 강력한 이동성 제공이다. INT-2000 서비스의 가장 큰 특징인 서비스 이동성을 제공하기 위해 가상 홈 환경(Virtual Home Environment)개념을 지원한다. 즉 글로벌 로밍 환경에서 서비스 가입자에게 방문 망(visited network_에서도 홈 망(home network)의 서비스를 그대로 이용할 수 있도록 하는 개념이다. VHE 서비스는 홈 서비스들에 대한 접근 투명성을 보장하기 위해 망 관점에서 어떤 VHE 시나리오를 적용할 것인지에 대한 문제도 중요하지만 프로파일을 효율적으로 관리하는 문제도 매우 중요하다. VHE 서비스를 제공하기 위해서 관리해야 할 프로파일은 사용자 프로파일(User profile), 서비스 프로파일(Service profile), 단말 프로파일(Terminal profile), 네트워크 프로파일(Network profile) 등이 있다. 본 논문에서는 사용자가 이용 가능한 서비스를 검색하는 시나리오를 바탕으로 각 프로파일이 정보를 교환하는 방법을 살펴보겠다. 사용자 프로파일 관점에서 보면 프로파일 관리 기법에는 크게 4가지 전략이 있을 수 있다. 사용자 프로파일이 홈 망에 위치하는 경우, 사용자 프로파일이 방문 망에 위치하는 경우, 사용자가 망 사이를 움직일 때 프로파일도 같이 움직이는 경우, 사용자의 단말에 위치하는 경우가 있을 수 있다. VHE 서비스를 위한 프로파일 관리기법(1) 논문에서는 앞의 두 가지 전략에 대해서 설명을 하고 있다. 본 논문에서는 나머지 두 가지 전력에 대해서 설명을 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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