• 제목/요약/키워드: Virtual Environments

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가상화 환경에서 NVMe SSD 성능 분석 및 직접 접근 엔진 개발 (Performance Analysis of NVMe SSDs and Design of Direct Access Engine on Virtualized Environment)

  • 김세욱;최종무
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.129-137
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    • 2018
  • 낸드 플래시 메모리 기반의 NVMe(Non-Volatile Memory express) SSD(Solid State Drive)는 멀티 I/O 큐 환경을 제공하는 PCIe 인터페이스 기반에 NVMe 프로토콜을 사용하는 저장장치이다. NVMe SSD는 Multi-core 시스템에서 병렬 I/O 처리가 가능하고 SATA SSD에 비해 대역폭이 크며 대용량의 저장 공간을 제공하기 때문에 데이터 센터, 클라우드 컴퓨팅 등에 사용될 차세대 저장장치로 주목받고 있다. 하지만 가상화 시스템에서는 소프트웨어 I/O 스택의 병목으로 인하여 NVMe SSD의 성능을 충분히 활용하지 못하고 있다. 특히, Xen과 KVM과 같이 호스트 시스템의 I/O 스택을 사용하는 경우에는, 호스트 시스템과 가상머신의 중복된 I/O 스택을 통해서 입출력이 처리되기 때문에 성능 저하가 크게 발생한다. 본 논문에서는 NVMe SSD에 직접 접근하는 기술을 KVM 가상화 시스템에 적용함으로써 가상 머신 I/O의 성능을 향상시키는 Direct-AIO (Direct-Asynchronous I/O)엔진을 제안한다. 그리고 QEMU 에뮬레이터에 제안한 엔진을 개발하고 기존의 I/O 엔진과의 성능 차이를 비교 및 분석한다.

VR 환경을 고려한 동작 및 위치 인식에 관한 연구 (A Study on Motion and Position Recognition Considering VR Environments)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.2365-2370
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    • 2017
  • 본 논문에서는 체험형 VR 환경을 고려한 동작 및 위치 인식 기법을 제안한다. 동작 인식은 신체부위에 복수개의 AHRS 디바이스를 부착하고 이를 기준으로 좌표계를 정의한다. 각각의 AHRS 디바이스로부터 측정되는 9축 움직임 정보를 기반으로 사용자의 동작을 인식하고 신체 분절 간의 관절각을 추출하여 동작을 보정한다. 위치인식은 AHRS 디바이스의 관성센서를 통해 보행 정보를 추출하여 상대위치를 인식하고 BLE Fingerprint를 이용하여 누적오차를 보정한다. 제안하는 동작 및 위치인식 기법의 구현을 위해 AHRS기반의 위치인식과 관절각 추출 실험을 진행하였다. 위치 인식 실험의 평균 오차는 0.25m, 관절 각 추출 실험에서 관절 각 평균 오차는 $3.2^{\circ}$로 나타났다.

블록 체인 기반의 다중 그룹 요소를 이용한 사용자 프라이버시 관리 모델 (User Privacy management model using multiple group factor based on Block chain)

  • 정윤수;김용태;박길철
    • 융합정보논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.107-113
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    • 2018
  • IT 기술 중 빅 데이터와 인터넷 기술이 급속하게 발달함에 따라 중요 데이터를 USB와 같은 외부 저장장치에 저장하지 않고도 인터넷이 연결되어 있는 곳이면 어디든지 클라우드 환경에 저장된 데이터를 사용할 수 있는 환경으로 바뀌어 가고 있다. 그러나, 클라우드 환경에서 처리되는 데이터가 손쉽게 일반 사용자들이 처리할 수 있는 환경으로 바꿔가면서 사용자의 프라이버시 정보에 대한 보호의 중요성이 점점 증가하고 있다. 본 논문에서는 클라우드 환경에서 사용되는 정보를 제3자에게 노출시키지 않으면서 사용자의 서비스 질을 향상시킬 수 있는 관리 모델을 제안한다. 제안 모델은 다양한 클라우드 환경에서 처리되고 있는 데이터들 중에서 사용자의 프라이버시 정보를 제3자가 악의적으로 처리하지 못하도록 사용자 그룹을 가상의 환경으로 그룹핑한 후 identity 속성과 접근제어 정책을 블록 체인으로 처리한다. 특히, 클라우드 환경에서 처리되는 데이터의 처리 효율성에 대한 성능을 향상시키기 위해서 개인 정보와 계산 집약적인 암호 정책은 오프 체인에서 실행하도록 하였다.

클라우드 컴퓨팅 환경에서 가상화 관리 융합접근제어 모델 (A Virtualization Management Convergence Access Control Model for Cloud Computing Environments)

  • 최은복
    • 융합정보논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.69-75
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    • 2018
  • 접근제어 목적은 컴퓨팅 자원을 불법적인 사용자로부터 유출, 수정, 파괴와 같은 비합법적인 행위로부터 원천적으로 차단하고 보호하는데 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경이 가상화 기술을 활용한 자원공유 서비스로 확장됨에 따라 동적이고 안전한 클라우드 기반 서비스를 제공하기 위해서는 새로운 보안 모델과 접근제어 기법이 요구되어진다. 본 가상화 관리 융합접근제어 모델은 역할기반 접근제어 기법에 동적 권한 배정 기능을 적용하여 유연한 사용자 권한 부여 기능을 제공하였다. 또한 보안등급과 규칙에 의거한 접근제어 기법을 적용함으로써 공유개념의 가상머신 시스템에서 권한충돌 문제 해결과 물리적 자원의 안전성을 보장토록 하였다. 본 모델은 안전하고 효율적인 클라우드 기반의 가상화 관리 시스템을 구축하는데 도움이 될 것이며 향후 다단계 특성을 반영한 메카니즘으로 확장될 필요성이 있다.

Development of Potential Function Based Path Planning Algorithm for Mobile Robot

  • Lee, Sang-Il;Kim, Myun-Hee;Oh, Kwang-Seuk;Lee, Sang-Ryong
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2005년도 ICCAS
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    • pp.2325-2330
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    • 2005
  • A potential field method for solving the problem of path planning based on global and local information for a mobile robot moving among a set of stationary obstacles is described. The concept of various method used path planning is used design a planning strategy. A real human living area is constructed by many moving and imminence obstacles. Home service mobile robot must avoid many obstacles instantly. A path that safe and attraction towards the goal is chosen. The potential function depends on distance from the goal and heuristic function relies on surrounding environments. Three additional combined methods are proposed to apply to human living area, calibration robots position by measured surrounding environment and adapted home service robots. In this work, we proposed the application of various path planning theory to real area, human living. First, we consider potential field method. Potential field method is attractive method, but that method has great problem called local minimum. So we proposed intermediate point in real area. Intermediate point was set in doorframe and between walls there is connect other room or other area. Intermediate point is very efficiency in computing path. That point is able to smaller area, area divided by intermediate point line. The important idea is intermediate point is permanent point until destruction house or apartment house. Second step is move robot with sensing on front of mobile robot. With sensing, mobile robot recognize obstacle and judge moving obstacle. If mobile robot is reach the intermediate point, robot sensing the surround of point. Mobile robot has data about intermediate point, so mobile robot is able to calibration robots position and direction. Third, we gave uncertainty to robot and obstacles. Because, mobile robot was motion and sensing ability is not enough to control. Robot and obstacle have uncertainty. So, mobile robot planed safe path planning to collision free. Finally, escape local minimum, that has possibility occur robot do not work. Local minimum problem solved by virtual obstacle method. Next is some supposition in real living area.

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URC시스템과 연계한 지능형 로봇 시뮬레이터의 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study On design & implementation of the intelligent robot simulator which is connected to an URC system)

  • 남상엽;이효영;김석중;강이철;김근은
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제44권4호
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    • pp.11-18
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    • 2007
  • URC의 개념은 "언제 어디서나, 나와 힘께 하며, 나에게 필요한 서비스를 제공하는 로봇"으로 간단하게 정의할 수 있다. URC 기술은 다양한 로봇 단말이나 환경 내 컴퓨터와 URC 서버 간은 통신 프레임워크 기술이다. 본 논문에서는 지능형 로봇 시뮬레이션 툴을 이용하여 개발자가 쉽고 편리하게 지능적이고 능동적인 URC 서버와 연계하여 URC 로봇을 시뮬레이션 할 수 있는 시스템을 모델링하였다. URC 로봇 시뮬레이션 시스템은 다양한 로봇과 다양한 환경을 구성가능하며, 개발자가 다양한 개발 언어를 사용하여 제어 가능하도록 구성하였다. URC 시스템과 연계하여 다양한 로봇과 환경을 3D로 구성하고 시뮬레이션을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 가능하도록 지능형 로봇 시뮬레이션 시스템을 설계 및 구현 하였다. URC통신 프로토콜 및 URC 서버는 한국전자통신연구원(ETRI)에서 개발된 Planet v.1.2 ; Network Protocol, CAMUS(Context-Aware Middleware for URC Systems); URC Server, SAM(Service Agent Manager) v.1.2 ; Service API 모듈을 기반으로 하였다.

스마트러닝에서의 학습자 패턴 정보를 활용한 큐레이션 서비스 제공 방안 연구 (Study Curation Service Utilizing th Learner Pattern Information from the Smart Learning)

  • 윤준수;황현서;박진태;서경택;문일영;권오영;김병준
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.903-906
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    • 2015
  • 최근 산업 전반에 걸쳐 가상세계와 현실세계, 방송과 통신, IT 기술과 전통산업 등 다양한 분야에서 융합연구가 진행되고 있다. 그리고 교육 분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임이 변하고 있다. 또한, 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브한 교육콘텐츠 기술이 요구되고 있는 실정이다. 이미 스마트 폰의 시장규모가 PC를 추월하고 있으며, 스마트 디바이스와 이러닝 신기술이 융합된 새로운 형태의 교육시스템으로 '스마트 러닝'이라는 새로운 서비스가 나타나고 있다. 본 논문에서는 직접 개발한 콘텐츠 저작 애플리케이션과 웹 사이트, 클라우드 환경을 기반으로 학습자 패턴 수집 및 분석을 하고자 한다. 이러한 정보를 활용하여 학습자의 취향에 맞는 적절한 콘텐츠를 추천해주는 큐레이션 서비스 제공 방안에 대해 연구하였다.

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건설 그래픽 시뮬레이션 시스템의 기능개선에 관한 연구 (Study on the Enhancement of the Functionality of Construction Graphical Simulation System)

  • 김영환;서종원
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2004년도 제5회 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.543-547
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    • 2004
  • 본 연구에서는 현재의 그래픽 시뮬레이션 시스템의 한계를 파악하기 위한 노력으로서 그래픽 시뮬레이션 시스템을 이용한 건설 프로세스 시뮬레이션 결과의 시각화와 장비 운용의 사실적 묘사를 위한 물리적 모델링에 관해서 다루었다. 비정형 물체를 다루는 공사인 토공작업에 대한 시각화를 위하여서 건설공사에 주로 사용되는 수학/통계적 시뮬레이션인 불연속사건 시뮬레이션(Discrete Event Simulation) 프로그램의 출력을 분석하여 작업시간, 대기시간, 운반물량 등에 대한 수치적 결과가 건설작업의 3차원 그래픽 시각화로 표현될 수 있도록 장비, 자재, 작업환경에 대한 객체지향 모델을 설계하였다. 또한 그래픽 시뮬레이션을 통해서 시공과정을 현실과 보다 유사하게 표현하기 위한 일환으로서, 물리적 특성을 고려하여야만 합리적으로 묘사할 수 있는 대표적 장비운용 특성인 크레인 붐(Boom)을 움직였을 때 나타나는 케이블과 자재의 추진동에 관한 물리적 모델링을 수행하여 건설 그래픽 시뮬레이션 시스템의 유용도를 제고하였다.

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해상누유의 초기확산 예측모델 및 수치추정 (Prediction Model and Numerical Simulation of the Initial Diffusion of Spilled Oil on the Sea Surface)

  • 윤범상;송지운
    • 대한조선학회논문집
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    • 제34권2호
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    • pp.104-110
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    • 1997
  • 연안해역에서의 해상 운송량이 늘어남과 함께 유조선의 충돌 및 좌초 등의 해난사고에 의해 해양환경에 막대한 피해를 끼치는 원유 유출사고도 대폭 증가하고 있다. 누유의 효율적인 수거와 환경피해를 최소화 하기 위해서는 oil map 즉, 누유오염지역의 시간영역에서 정확한 예측이 매우 중요하다. 이러한 예측은 정수면위 누유의 초기확산과 조류, 바람 파도에 기인한 표층류에 의한 이동이라는 중요한 두가지 과정을 고려하여 이루어진다. 본 논문에서는 초기확산만을 고려하였다. 누유의 초기확산 추정을 위해 새로운 수치모델과 기법이 제안되었다. 본 모델의 타당성을 검증하기 위해 간단한 실험이 이루어졌다. 또한, 가상누유사고에 대해 수치 시뮬레이션을 수행하였는데 본 모델로 부터 기름층두께를 포함하는 매우 현실적인 oil map을 얻을 수 있었다.

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수묵화 렌더링 시스템 (Oriental Black Ink Rendering System)

  • 정규만;이승응
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.19-34
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    • 2009
  • 이 논문에서는 삼차원 메쉬를 이용한 자동화된 수묵화 렌더링 시스템을 소개한다. 먼저 수묵화의 특징을 분석하고 이를 바탕으로 수묵화 렌더링 시스템을 위한 요구사항을 제시한다. 또한 수묵화를 그릴 때 사용되는 중요한 단계들을 살펴본다. 이러한 분석에 기반하여 본 논문에서 제시하는 시스템은 다음과 같은 세 가지 레이어로 나누어진다: 중요선 레이어, 내부 칠하기 레이어 미디어 레이어. 본 논문의 가장 큰 특징은 사실적인 이미지 생성과 실시간 렌더링이라는 두 가지 요구사항을 모두 만족시킬 수 있는 새로운 방법을 제시한다는 점이다. 이 시스템은 몰골법, 백묘법, 구륵법 등 수묵화의 대표적인 세 가지 스타일을 쉽게 생성할 수 있다. 본 논문의 연구 결과는 컴퓨터 게임과 가상 환경 등 실시간 특성이 중요한 요소가 되는 어플리케이션에 바로 적용될 수 있을 것으로 예상된다.

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