360 VR 기술은 관객이 이야기가 진행되는 공간의 내부에 존재함으로써 이야기에 참여한다고 인식하게 함으로써 몰입감과 현존감을 효과적으로 느끼게 할 수 있기 때문에, 영화뿐만 아니라 음악, 연극, 무용 등의 공연 예술에도 활용되고 있다. 논문에서는 2015~2020년에 Youtube에 공유된 음악 공연 콘텐츠의 360도 영상 중에서 실제로 무대에서 공연하는 라이브 형태의 공연을 촬영한 30개의 360도 영상을 무대의 형태와 카메라의 개수 및 특성을 중심으로 분석하였다. 스튜디오에서 촬영되는 뮤직비디오 촬영과는 달리 라이브 공연은 관객과 함께하는 공연이기 때문에 공연의 특성에 맞는 무대의 형태와 관객석의 배치가 우선되며, 360 VR 카메라를 사용하는 연출도 무대와 관객 환경의 영향을 많이 받는 것으로 나타났다. 무대의 형태를 3가지로 분류하고 360 VR 카메라의 개수, 고정형과 이동형 카메라 사용 여부 등에 따라 주로 사용되는 카메라 배치와 특성을 분석하고 정리하였다.
한국과학기술정보연구원(KISTI)는 2000년부터 한국인의 고유한 인체 특징을 나타낼 수 있는 디지털코리언, 비저블 코리언이라는 한국인 인체정보 구축사업을 시작하였다. 비저블 코리언 사업은 한국인 시신에 대해 CT, MRI 영상을 촬영한 다음 연속 절단하여 절단면 영상을 얻고 이 절단면 영상에서 인체장기를 구역화하여 구역화 영상을 제작하였다. 남성 및 여성 전신과 남성 머리 및 여성 골반의 절단면영상 제작을 마쳤으며 현재 구역화 영상을 이용한 3D 영상 제작이 진행 중이다. 디지털 코리언 사업은약 100여명의 한국인 시신에 대해 촬영한 CT 영상으로 구성되어 있는데 CT 영상으로부터 개별 뼈를 구역화하여 3D 골격 모델을 제작하였고 피부 모델도 추가하였다. 또한 개별 뼈들의 기계적 물성값도 측정하여 제공하고 있다. 이러한 인체정보들은 2001년부터 국내외 연구자들에게 제공되어 왔는데 지금까지 국내 약 70여개 기관, 해외 약 20여개 기관들이 한국인의 인체 데이터를 제공받아 연구 활동을 진행하고 있으며 지금까지 약 160여 논문이 발표되었다. 향후에도 이러한 한국인의 인체정보는 의료 교육, 생체공학, 가상현실 등의 다양한 분야에 활용될 의료정보 인프라의 역할을 담당할 것으로 기대하고 있다.
모든 범죄가 그러하듯 사이버 범죄도 진화되고 있다. 단순히 가상현실 상에서의 경제적 범죄와 같은 물리적 손해를 넘어 사이버 왕따, 사이버 괴롭힘과 같은 심리적 영향을 주는 형태로 발전되었기 때문이다. 오늘날 범죄가 가시적 범죄를 넘어 범죄 두려움까지 고려되고 있다는 것은 범죄로 인한 심리적 영향을 고려한 대책을 중요시하고 있기 때문이다. 따라서 심리적 손상을 야기하는 사이버 불링의 중요성은 매우 크다고 볼 수 있다. 사이버 범죄의 특성이 현실범죄와 다른 특성에 기인하고 있기 때문에 대책 또한 다른 측면에서 접근되어야 하며, 전통적 사이버 범죄의 유형인 물리적 손상을 넘어 심리적 손상을 준다는 점에서 가해에 미치는 영향을 보다 특정할 필요가 있다. 특히, 스마트폰을 통해 언제어디서든 가상현실에서 활동할 수 있는 환경이 제공된 상황에서 일반적 사이버 범죄의 원인을 모두 고려하여 대책을 세우기란 어려울 것이다. 따라서 본 연구는 사이버 범죄를 통제할 수 있다는 사회유대 이론 중 개인화된 신념에 초점을 맞춰 사이버 불링 가해행동에 영향을 주는지에 대하여 측정함으로써 영향관계를 검증하였다. 결과적으로 자기 통제적 신념은 사이버 불링 가해행동에 부적인 영향을 주는 것으로 검증되어 개인화된 환경에서 신념이 매우 중요한 요소라는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 개인적 신념에 영향을 줄 수 있는 사이버 특성과 인성교육에 초점을 맞춰야 한다는 점을 정책적으로 제언하였다.
컴퓨터 산업의 진보는 우리사회에 많은 발전을 가져왔다. 교육매체의 변화도 그 중의 하나라고 할 수 있다. WWW를 이용한 교육은 강력한 원격교육의 형태로 인식되고 있으며. 다른 교육방법에 비하여 그 활용형태도 다양화 될 수 있다. 또한 컴퓨터는 교육매체 외에도 정확성과 신속성으로 인하여 디자인작업에도 유용하게 사용된다. 네트워크 기술과 결합된 컴퓨터 그래픽스는 창의력 작업에 사용될 수 있으며, 자원의 공유와 협동작업이 용이하게 이루어질 수 있으며, 자원의 공유와 협동작업이 용이하게 이루어질 수 있다. 본 연구에서는 컴퓨터그래픽스 교과와 타 교과간의 상호보완 관계를 갖을 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있다. 우선 기초디자인교육에서의 컴퓨터 그래픽스활용을 중심으로 WWW을 통한 사례연구를 실시하여 다음의 4가지 결과를 얻었다. WWW의 가상전시공간을 활용하여 이루어진 컴퓨터그래픽스 활용 기초디자인교육은 아이디어의 변형이 용이하며, 학습자중심의 진행이 이루어졌으며, 학습자들간의 상호작용이 활성화되었고, 결과물에 치우치지 않고 중간단계의 직업을 평가에 이용할 수 있다는 장점이 있었다. 이 방법 역시 기존의 교육방법과 같이 단점을 가지고 있다. 그러나, WWW를 활용한 교육은 기존의 교육의 결함을 보완해주는 도구로 사용될 수 있을 것이다.
미국 캘리포니아 주의 건강문제로는 흡연, HIV/AIDS, 천식, 정신질환, 아동비만, 유방암, API, 건강한 생활양식 형성, 인종간의 건강격차 등을 들 수 있다. 이러한 건강문제를 해결하기 위해 캘리포니아주에서 진행되는 지역사회 중재전략은 지역사회 단체와의 협력이라는 특성을 지니고 있으며, 도시지역의 노인이나 다양한 인종들을 대상으로 하는 프로그램들의 경우는 교회를 통한 접근방법이 빈번하게 활용된다. 중재 프로그램들은 지역사회 조직모형과 역량강화의 개념을 활용하며, 문화적으로 다른 배경을 가진 인구집단을 대상으로는 이들의 요구에 맞는 프로그램을 진행하는 형태로 기존의 프로그램을 채택하는 것이 아닌 이들의 다양한 요구에 맞도록 수정된 프로그램을 제공하고 있다. 개인 간 의사소통을 활용하여 사회적 관계망의 활성화를 도모하며, 일반인이 건강지도자가 되는 교육모형도 활용하고 있다. 한국교민사회 자문위원회(Korean Community Advisory Board, KCAB)는 CDCPRC(CFCH)의 기금으로 진행되는 연구 프로젝트를 수행할 목적으로 1993년 설립되었다. 장기적인 지역사회 건강증진을 위하여 전문가와 일반인 지도자들이 지역사회에서 협력하는 방법을 활용하며 요구도 진단, 수행 평가, 건강옹호와 같은 다양한 사업을 진행한다. 회원들은 핵심 회원과 일반회원으로 구분되고 이들은 사업의 수행과 관련된 의사결정에 도움을 주게 된다. 한국교민사회 자문위원회가 수행한 프로그램은 'Health is Strength', 'Virtual Village Program'이 있으며, 현재는 'Quitting is Winning'이라는 미국거주 한국 남성을 대상으로 하는 인터넷 금연 프로그램을 수행하고 있다. 또한 캘리포니아 주 거주 한국인의 건강상태에 대한 조사를 진행하고 그 결과를 보고하는 프로젝트를 진행하고 있다. 이들이 하는 주요 업무는 지역에서 발생되는 건강문제에 대한 우선순위를 파악할 수 있도록 하여 한국교민들의 건강요구를 파악하고 사업의 우선순위를 설정하는데 도움을 주고 있다. 센터에서 진행되는 한국교민 대상 연구나 사업에 가장 효과적일 수 있는 방법에 대한 지침이나 정보를 제공한다. 또한 문화적으로 민감한 사항이나 적절성 여부에 대한 확인을 하며 연구결과를 보고하고 확산하는데 도움을 주고 있다. 캘리포니아 주는 다양한 인종들이 거주하는 지역이다. 따라서 문화적 민감성이나 문화적 대응전략, 문화적 적절성은 건강증진사업을 수행할 경우에 매우 중요한 이슈가 된다. 또한 이들은 소수민족인 경우가 많아 언어장벽으로 인하여 의료서비스 이용에 제한을 받게 된다. 따라서 보건의료전문가들은 이러한 문화적 요소들을 능숙하게 다루는 기술이 필요한데, 이러한 기술이란 문화가 다른 사람들 간에는 갈등이 존재한다는 점을 인식하고, 건강관련 믿음과 건강행동에 영향을 미치는 사회문화적 요인들을 파악하고, 대안적 해결책을 제시하며, 결과를 평가할 수 있는 능력을 의미한다. 이러한 영역에서 health care interpreter는 소수인종의 보건의료 서비스의 원활한 이용을 위하여 매우 활발한 역할을 수행하고 있다.
최근 발생하는 정보보안 사고는 정보통신기술의 발전과 더불어 전파속도나 그 피해규모 역시 빠른 속도로 증가하고 있다. 또한 미래 환경이 산업융합의 시대로 발전함에 따라 가상의 사이버 환경이 물리적인 환경까지 확장되면서 다양한 형태의 새로운 보안 위협이 발생하고 있다. 새롭게 대두되는 보안 위협을 해결하기 위해서는 전통적인 기술 위주의 단편화된 보안인재를 넘어서, 기술적 보호와 물리적 보호를 관리적 관점에서 아우를 수 있는 다차원적 보안역량을 가진 보안전문인력이 필요한 시점이다. 따라서 본 논문에서는 기존의 기술위주의 단편화된 정보보호 교육을 넘어서 산업융합 환경에 맞는 보안전문인력을 양성하기 위하여 직업분류체계별로 특색 있는 정보보호 교과목을 도출하고 이를 이용하여 각 직업군간의 이동시 추가로 교육이 필요한 교과목에 대한 분석을 실시하고자 한다. 본 연구결과는 기술적 관점의 정보보호 교과목과 경영 관리적 관점의 정보보호 교과목의 조화로운 융합을 통해 산업융합 환경에 어울리는 다차원적 보안인력을 육성하고, 정보보호 직업군간의 이동 시 각 직업군별 핵심 지식을 효과적으로 습득할 수 있는 교육훈련과정을 개발하는 데에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다.
본 연구에서는 질적 연구방법 중 현상학적 연구방법으로 결혼이주여성들의 경제생활에 대한 생생한 이야기에 귀기울이고, 경제생활 경험의 역동성을 심층적인 면담을 통해 그 의미를 분석하고자 한다. 연구질문은 "결혼이주여성이 경험하는 경제생활의 의미는 무엇인가"이다. 연구결과, 의미 있는 진술 67개를 추출하였고, 15개의 중심 의미를 조직하였다. 15개의 중심 의미는 '팍팍한 삶', '자녀교육비, 보험료 등의 소득 불안', '적응을 위한 생활방식의 변화 도모', '일자리를 통한 경제안정을 추구', '친정가족에 대한 지원과 회귀 기대'라는 5개의 주제 묶음으로 범주화하였다. 연구자는 해석학적 글쓰기 적용을 위해 1인칭 화자를 통해 구조적 기술을 하였다. 즉, 결혼이주여성이 체험한 한국의 경제생활의 의미는 '팍팍한 현실을 적응해 나가기 위한 생활방식의 변화를 추구하며 가족중심의 힘겨운 대처과정' 이었다. 이러한 진술을 통해 결혼이주여성 부부의 안정적인 노후경제생활을 위해 국민연금의 (가칭)'부부합산' 제도의 적용으로 노령연금의 수급의 기회를 확대하는 정책의 적극 도입 등 다양한 실천적 함의를 제시하였다.
본 연구에서는 미용전공자들의 VR 체험을 기반으로 한 미용교육이 전문지식과 실무능력에 미칠 기대의식을 바탕으로 VR을 기반으로 한 미용 교과목 개발과 교육환경을 확보하고자 하였다. 총 106명의 학습자가 연구에 참여하였으며 온라인 설문지를 이용하여 VR기반 미용 교과목 개발 인식, 전문지식과 실무능력에 관한 인식, 일반적 특성에 관한 문항으로 진행되었다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하여 유의수준 .05 수준에서 검증하였다. 빈도분석, 요인분석, 상관관계, 선형회귀분석을 실시한 조사결과, 학점이 높을수록 VR 기반 미용 교과목 개발에 대한 인식이 높게 나타났다(p<.01). VR 기반 미용교과목개발에 대한 인식은 VR기반 전문지식과 실무능력 인식의 하위요인별 전문지식(r=.683, p<.001), 실무능력(r=.676, p<.001), 산업관련인식(r=.543, p<.001)과 통계적으로 유의미한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 VR 기반 미용 교과목 개발에 대한 인식이 높을수록 전문지식, 실무능력, 산업관련 인식이 향상될 것이라는 기대감을 갖는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과로 미용교육환경에서 전공자들의 VR 기반 미용 교과목 개발에 대한 필요성과 교과목 운영에 대한 기대를 확인하였다. 후속 연구에서는 표본의 범위를 확대한 연구진행이 필요할 것으로 사료된다.
기초의학 과목은 보건계열의 전공을 이해하는데 필수적이고 매우 중요하다. 특히 해부학은 의학 교육의 기본 영역 중 하나이다. 한편, 다양한 분야에서 새로운 교수법의 적용이 시도되고 있는데 블렌디드 러닝 중 하나인 스테이션 로테이션 모델도 효과적인 교육 방법 중 하나로 인정받고 있다. 스테이션 로테이션 모델은 학생들이 설계된 일정에 따라 스테이션을 돌며 학습할 수 있으며 스테이션 중 적어도 하나는 온라인 학습으로 구성된다. 본 연구에서는 스테이션 로테이션 모델을 해부학 수업에 적용 할 때 학생들의 만족도를 조사하고자 하였다. 스테이션 로테이션 모델의 각 스테이션은 VR 응용 학습, 온라인 문제 해결, 모델 관찰 및 구술고사로 구성하였다. 본 연구는 H대학교 '작업치료학과' 37 명의 학생이 수강한 '기능해부학 및 실습' 과목에 스테이션 로테이션 모델을 2주 간 적용한 후 수강생을 대상으로 타교수법 대비 만족도 조사를 실시했다. 그 결과 스테이션 로테이션 모델은 이해도, 참여도, 집중도 및 다양성 만족도 모두 강의식 수업보다 유의하게 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 스테이션 로테이션 모델을 기초의학 수업에 적용하는 것을 제안하는 바이다.
코로나19로 가속화된 비대면 환경은 디지털 가상 생태계와 메타버스의 보급을 가속화했다. 메타버스가 지속가능성을 갖기 위해서는 현실 세계와 호환될 수 있는 디지털 트윈이 핵심이며, 이를 위한 핵심 기술은 증강현실이다. 이에 본 연구에서는 증강현실에 대한 연구 동향을 살펴봄으로써, 향후 증강현실 연구가 나아갈 방향을 제시하고자 한다. 2009년부터 2022년 3월까지 출판된 국내외 증강현실 논문의 11,049편의 초록을 바탕으로 LDA 기반 토픽 모델링을 수행하여 증강현실의 종합적 연구 동향, 국내와 해외 연구 동향 비교, 메타버스 개념 등장 이전과 이후의 연구 동향을 살펴보았다. 그 결과 증강현실 관련 연구의 토픽은 디바이스, 네트워크 통신, 외과/수술, 디지털 트윈, 교육, 시리어스 게임, 카메라/비전, 색채 적용, 테라피, 위치 정확도, 인터페이스 디자인의 11개로 도출되었다. 메타버스가 화두가 된 이후의 연구에서는 카메라/비전, 교육, 디지털 트윈, 외과/수술, 상호작용 성능, 네트워크 통신의 6개 토픽으로 도출되었다. 본 연구를 통해 다양한 학문 분야의 융합적인 성격을 가진 메타버스 증강현실에 관한 활발한 연구를 독려하고, 실무자들에게 유용한 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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