• 제목/요약/키워드: Video Software Method

검색결과 309건 처리시간 0.027초

안전한 스마트폰 애플리케이션 개발을 위한 보안 고려사항 및 국산암호알고리즘 적용 방안 연구 (A Study on Security Consideration and Utilization of Domestic Encryption Algorithm for Developing Secure Smartphone Applications)

  • 김지연;전웅렬;이영숙;김미주;정현철;원동호
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.51-61
    • /
    • 2011
  • A smartphone is a mobile phone that offers more advanced computing ability and connectivity than a contemporary basic feature phone. Unlike feature phone, a smartphone allows the user to install and run more advanced applications based on a specific platform. Smartphones run complete operating system software providing a platform for application developers. A smartphone will become the default computing method for many point activities in the not-too-distant future, such as e-mail, online shopping, gaming, and even video entertainment. For smartphone that contains sensitive information and access the Internet, security is a major issue. In the 1980s, security issues were hardly noticed; however, security is a major issue for users today, which includes smart phones. Because security is much more difficult to address once deployment and implementation are underway, it should be considered from the beginning. Recently our government recognized the importance of smartphone security and published several safety tips for using the smartphone. However, theses tips are user-oriented measures. Maintaining the security of a smartphone involves the active participation of the user. Although it is a important users understand and take full advantage of the facilities afforded by smarphone, it is more important developers distribute the secure smartphone application through the market. In this paper we describe some scenarios in which user is invaded his/her privacy by smartphone stolen, lost, misplaced or infected with virus. Then we suggest the security considerations for securing smartphone applications in respect with developers. We also suggest the methods applying domestic encryption algorithms such as SEED, HIGHT and ARIA in developing secure applications. This suggested security considerations may be used by developers as well as users (especially organizations) interested in enhancing security to related security incidents for current and future use of smartphones.

아파트 구조물 설치에 따른 교육환경 일조량 분석 (Analysis of Sunshine Amount for Education Environment according to Installation of Apartment Structures)

  • 장호식
    • 한국측량학회지
    • /
    • 제30권2호
    • /
    • pp.117-124
    • /
    • 2012
  • 최근에 노후화된 도시정비사업으로 토지의 집약적 이용을 위해 아파트 및 공동주택을 초고층 및 고층 아파트 구조물로 재건축 승인함에 따라 인근 주거지역의 일조권 침해에 따른 사회문제로 대두되고 있다. 특히, 교육시설에 있어서의 일조량 침해에 따른 교육환경 여건은 많은 문제점을 내포하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 이러한 교육환경 일조량 분석을 위해 Auto $CAD^{(R)}$ 프로그램을 이용하여 교육시설물에 대하여 3차원 모델링으로 구성하였다. 그리고, 시뮬레이션 기법으로 교육시설에 있어서 창과 운동장을 채광기준면으로 설정하여 태양의 움직임에 따른 진태양시의 일조량을 아침 8:00에서 오후 4:00까지1분 단위로 계산하였다. 또한, 아파트 신축공사 전 후의 피해에 따른 교육시설의 일조환경을 수치화하였고 일영투사법에 의해 제작된 영상과 비교하여 교육환경 일조량을 검증할 수 있었다. 향후 이러한 시뮬레이션 기법을 활용하여 교육환경일조량 분석에 효율적으로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

남녀 대학생들의 수직착지 시 성에 따른 무릎 외반각도의 차이 (Gender Differences of Knee Valgus Angle during Vertical Drop Landing in College Students)

  • 이충휘;박소연;유원규
    • 한국전문물리치료학회지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.28-35
    • /
    • 2005
  • The purpose of this study was to determine whether gender differences existed in knee valgus kinematics in college students when performing a vertical drop landing. The hypothesis of this study was that females would demonstrate greater knee valgus motion. These differences in knee valgus motion may be indicative of decreased dynamic knee joint control in females. This study compared the initial knee valgus angle and maximum knee valgus angle at the instant of impact on vertical drop landings between healthy men and women. In this study, 60 participants (30 males, 30 females) dropped from a height of 43 cm. A digital camera and two-dimensional video motion analysis software were used to analyze the kinematic data. There was significant difference in the mean knee valgus angle at initial contact landing between the two groups (Mean=$7.88^{\circ}$, SD=$4.24^{\circ}$ in males, Mean=$12.93^{\circ}$, SD=$2.89^{\circ}$ in females). The range of knee valgus angle on landing (Mean=$3.25^{\circ}$, SD=$5.72^{\circ}$ in males, Mean=$11.44^{\circ}$, SD=$6.39^{\circ}$ in females) was differed significantly (p<.05). The maximal angle of knee valgus on landing (Mean=$10.91^{\circ}$, SD=$6.89^{\circ}$ in males, Mean=$24.25^{\circ}$, SD=$6.38^{\circ}$ in females) was also differed significantly (p<.05). The females landed with a larger range of knee valgus motion than the males and this might have increased the likelihood of a knee injury. The absence of dynamic knee joint stability may be responsible for increased rates of knee injury in females. No method for accurate and practical screening and identification of athletes at increased risk of ACL injury is currently available to target those individuals that would benefit from neuromuscular training before sports participation.

  • PDF

레이어링을 사용한 3D 애니메이션 인간형 캐릭터의 감정 표현 방법 제안 (Suggestion of Emotional Expression with Human Character in 3D Animation using Layering Method)

  • 김주찬;석혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.1-17
    • /
    • 2015
  • 국내 게임 업계에서 비디오 게임 시장은 좁아지고 있고 그에 따른 자본과 인력 또한 줄어들고 있다. 이런 열악한 환경과 전문 기술력에서 나오는 콘텐츠의 질적 향상을 위해서는 전문 개발자가 아니더라도 보다 사실적이고 질적으로 뛰어난 콘텐츠를 제작하는 데 도움이 되는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 대중과 평론가들에게서 캐릭터 감정 표현 및 전달이 잘 되었다고 평가받는 해외 전문 제작사의 애니메이션들을 선정하였다. 그리고 해당 애니메이션의 스크립트에서 Ekman의 6가지 기본 감정과 그레마스의 역동적 서술어를 이용해 캐릭터가 감정을 표현하는 행동을 선별하여 분석 및 분류하였다. 또한, 게임 제작 프로그램 유니티의 블렌딩 작업에 사용되는 '애니메이션 레이어'를 이용해서 캐릭터가 특정 감정을 표현하려 할 때 필요로 하는 행동들을 분석하고, 이 데이터를 사용해서 감정을 표현하는 행동을 제작해주는 프로그램의 구상안을 제안한다.

WAVE/DSRC 개발 플랫폼을 이용한 서비스 어플리케이션 구현 (Service Application Implementation using WAVE/DSRC Development Platform)

  • 김재완;김진우;김승구
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제24권8호
    • /
    • pp.1030-1036
    • /
    • 2020
  • 현재 국내 사용중인 DSRC 방식은 단거리 무선 통신으로 다양한 ITS 서비스를 제공함에 있어 한계가 있었다. 그래서, 자체 개발로 WAVE 기술을 적용하여 만든 WAVE/DSRC 복합 무선 플랫폼으로 데이터 전송 속도를 개선하였고 전송 범위도 크게 확대하였다. 이에 대한 개략적인 H/W 및 S/W에 대해 본문에 정리를 하였다. 그리고 본 논문에서는 ITS 서비스와 연관된 BSM, SPAT, MAP, 도로영상정보 등 다양한 서비스를 구현하였으며 기 개발한 WAVE/DSRC 복합 무선 플랫폼을 활용하여 실제 필드에서의 환경을 고려한 시나리오를 바탕으로 여러 가지 테스트를 진행하였다. 실제 필드에서의 이러한 에뮬레이션 과정을 통해 우리는 WAVE/DSRC 복합 무선 플랫폼의 우수성을 다시 한번 검증할 수 있었고, 실제 현장 운영에서 개발 서비스의 유용성과 가능성을 예측할 수 있었다.

Precision comparison of 3D photogrammetry scans according to the number and resolution of images

  • Park, JaeWook;Kim, YunJung;Kim, Lyoung Hui;Kwon, SoonChul;Lee, SeungHyun
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.108-122
    • /
    • 2021
  • With the development of 3D graphics software and the speed of computer hardware, it is an era that can be realistically expressed not only in movie visual effects but also in console games. In the production of such realistic 3D models, 3D scans are increasingly used because they can obtain hyper-realistic results with relatively little effort. Among the various 3D scanning methods, photogrammetry can be used only with a camera. Therefore, no additional hardware is required, so its demand is rapidly increasing. Most 3D artists shoot as many images as possible with a video camera, etc., and then calculate using all of those images. Therefore, the photogrammetry method is recognized as a task that requires a lot of memory and long hardware operation. However, research on how to obtain precise results with 3D photogrammetry scans is insufficient, and a large number of photos is being utilized, which leads to increased production time and data capacity and decreased productivity. In this study, point cloud data generated according to changes in the number and resolution of photographic images were produced, and an experiment was conducted to compare them with original data. Then, the precision was measured using the average distance value and standard deviation of each vertex of the point cloud. By comparing and analyzing the difference in the precision of the 3D photogrammetry scans according to the number and resolution of images, this paper presents a direction for obtaining the most precise and effective results to 3D artists.

휘어짐센서와 관성센서를 이용한 손가락을 포함한 상지 운동 검출 (Upper Limb Motion Detection Including Fingers Using Flex Sensors and Inertial Sensors)

  • 김연준;유재하;김동연;김수찬
    • 융합신호처리학회논문지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.101-106
    • /
    • 2020
  • 가상현실의 활용도는 게임뿐만 아니라 재활 치료와 같은 의료에서도 높아지고 있다. 편리성으로 인하여 비디오를 활용한 비접촉 방식과 핸드 헬드 타입의 마우스 등을 사용하여 상지 움직임을 감지한다. 본 논문에서는 접힌 정도에 따라 저항값이 변화되는 휘어짐센서와 공간에서의 방향 정보를 얻을 수 있는 관성센서를 사용하여 손가락 움직임과 함께 상지 동작도 획득할 수 있는 장갑을 구현하였다. 구현된 장갑에서 얻은 신호로 오픈 소스 플랫폼인 Processing을 사용하여 손가락 움직임을 포함한 상지 동작을 실시간으로 표현하였다. 각 손가락 움직임의 감도는 0.5deg, 상지 동작 감도는 0.6deg였다.

실시간 스트리밍 서비스에서 신조어 정보 제공 시스템 (System for Neologism Information Support in Real-Time Streaming Service)

  • 이승용;김능회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.203-207
    • /
    • 2023
  • 최근 실시간 스트리밍 서비스가 MZ 세대의 각광을 받고 있으며 시장 규모 또한 지속적으로 커지고 있다. 사전에 촬영된 영상, 편집된 동영상은 단방향적 커뮤니케이션의 모습만 보여주지만 이와 달리 양방향 통신인 실시간 스트리밍 서비스는 사용자의 질문이나 요구에 즉각적으로 대응할 수 있다는 데에 강점이 있다. 또한 COVID-19 팬데믹으로 인해 대면 문화에서 비대면 문화로 전환됨에 따라 수업, 회의, 기타 여가 활동 등을 실시간 영상으로 소통하는 이용자가 폭발적으로 증가하였다. 하지만 실시간 스트리밍 서비스가 활성화되며 다양한 세대가 참여함에 따라 신조어를 포함하여 서로 간의 언어 차이에 의한 갈등 상황이 생기는 문제점이 발생하였다. 이를 해결할 방안으로 본 논문에서는 위키피디아 API 를 활용하여 신조어의 뜻을 수집 후 출력하여 서로에게 확인시켜주는 방법을 통해 서로에게 의도를 파악하는 방법을 고안하였다.

신경망 기반 블록 단위 위상 홀로그램 이미지 압축 (Block-based Learned Image Compression for Phase Holograms)

  • 최승미;박수용;반현민;차준영;김휘용
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제28권1호
    • /
    • pp.42-54
    • /
    • 2023
  • 방대한 홀로그램 데이터를 디지털 형식으로 압축하는 것은 중요한 문제이다. 특히, 상용화를 위해 위상 전용 홀로그램의 압축에 관한 연구가 주목된다. 자연 영상에 최적화된 기존 표준 압축 기술은 위상 신호를 압축하는데 적합하지 않으며, 위상 신호에 대해 최적화 가능한 신경망 기반 압축 기술은 좋은 성능을 기대할 수 있으나 고해상도 홀로그램 데이터를 학습하는 데 메모리 문제가 존재한다. 본 논문에서는 메모리 문제를 해결할 수 있는 학습 가능한 신경망 기반의 블록 단위 압축 기술을 위상 전용 홀로그램에 적용해봄으로써 블록 기반이라는 동일 조건 내에서도 제안 방식이 표준 코덱보다 상당한 성능향상을 보일 수 있음을 밝혔다. 신경망 기반의 블록 단위 압축은 기존 코덱과의 호환성을 제공할 수 있으며, 메모리 문제를 해결하는 동시에 위상 전용 홀로그램 압축에 대해 월등히 좋은 성능을 보일 수 있다.

Normalized Cuts을 이용한 그래프 기반의 하이레벨 모션 분할 (Graph-based High-level Motion Segmentation using Normalized Cuts)

  • 윤성주;박안진;정기철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
    • /
    • 제35권11호
    • /
    • pp.671-680
    • /
    • 2008
  • 모션 캡쳐 장비는 사람의 자연스러운 행동이나 동작 정보를 정밀하게 얻기 위해 널리 이용되며, 영화나 게임과 같은 콘텐츠 제작 시에 자주 활용된다. 하지만 모션 캡쳐 장비가 고가이고 이용하기 불편하기 때문에 대부분의 경우 한번 입력받은 데이타를 모션별로 분할하고 상황에 맞게 재결합하여 이용하며, 입력 데이타를 모션별로 분할하는 작업은 대부분 수동으로 이루어진다. 이 때문에 캡쳐된 모션 데이타를 자동으로 분할하기 위한 연구들이 최근 다양하게 시도되고 있다. 기존의 연구들은 크게 각 프레임의 전역적 특징을 고려하는 오프라인 방법과 이웃하는 프레임 사이의 유사도를 고려하는 온라인 방법으로 나누어진다. 본 논문에서는 온라인과 오프라인 방법을 통합한 그래프 기반의 하이레벨 모션 분할 방법을 제안한다. 하이레벨 모션은 모션 내에서 반복되는 프레임을 포함하는 특징을 가지고 있다. 우리는 이 특징을 기반으로 이웃하는 프레임뿐만 아니라 일정시간내의 모든 프레임 사이의 유사도를 고려하는 그래프를 생성하며, 그래프의 정점(vertex)에는 프레임 정보를 간선(edge)의 가중치는 두 프레임 사이의 유사도를 반영한다. 그래프를 분할하기 위해 분할된 간선의 가중치를 전역적으로 최소화할 수 있는 normalized cuts을 이용하며, 분할된 정점의 집합은 하이레벨 모션을 의미한다. 결과적으로 제안된 방법은 이웃하는 프레임뿐만 아니라 일정시간내의 모든 프레임 사이의 유사도를 반영하는 그래프를 전역적으로 최소화함으로써 온라인과 오프라인 방법을 동시에 고려할 수 있으며, 실험에서 제안된 방법은 기존의 오프라인 방법 중 하나인 GMM과 온라인 방법 중 하나인 PEA를 이용한 방법보다 좋은 결과를 보였다