• 제목/요약/키워드: Video Advertising

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안드로이드 기반 디지털 사이니지 시스템 개발 (Android based Digital Signage Systems Development)

  • 김준호;나채동
    • 전기학회논문지P
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    • 제65권4호
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    • pp.321-325
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    • 2016
  • The purpose of this study was to develop a system capable of operating a digital signage system at a low cost by utilizing existing equipment (TV, monitors, tablet PC, etc.). In particular, by developing an easy way to install the store's small business owners it can operate their small business installing digital signage in the store in addition to a public place. This easily exposed by a targeted advertising and local advertising and information of each store customers can maximize the advertising effect.

Designing Health Games for Anti-Smoking Advertising Targeting College Students: The Impact of Message Types and Voice-Over

  • Yoo, Seung-Chul;Eastin, Matthew S.
    • International Journal of Contents
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    • 제13권3호
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    • pp.17-24
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    • 2017
  • Video games are an alternative channel for public health authorities constantly striving to reach target audiences and make positive changes. The objective of this research is to address effectiveness of health games as a health promotion technology for anti-smoking communication. This study tested the impact of advertising message types and voice-over relative to anti-smoking persuasion. By using commercial-level custom-made first person shooter (FPS) games, two experimental studies demonstrated usefulness of applying health games to change a player's attitude towards smoking. In particular, an interactive in-game message with a persuasive voice over was the most effective method to change targets' attitude towards smoking. Findings of our research offer meaningful insight on health promotion research and provide possible directions for future anti-smoking communication using health games.

인터넷 기반 수요자 맞춤형 광고를 위한 OLED 디스플레이 장착 마우스의 구현 (Implementation of a Mouse with an OLED display for a Customized Advertisement Based on the Internet)

  • 이선환;이혁재
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.50-55
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    • 2011
  • 본 논문에서는 온라인 쇼핑몰을 대상으로 효과적인 광고 방법을 제시한다. 사용자의 작업 화면과는 별도로 마우스에 장착된 소형 OLED 디스플레이 장치를 통해 광고를 보여준다. 판매자가 판매를 타겟으로 하는 소비자의 정보를 파악한 후 그에 해당하는 상품의 이미지를 인터넷 서버에 카테고리별로 업로드하면, 네트웍을 통해 판매 타겟인 사용자 PC로 전달된다. 전달된 영상 광고는 PC에 연결된 마우스의 OLED 디스플레이 장치로 전송된다. 사용자는 자신이 원하는 광고 카테고리를 선택하고, 선택된 광고는 마우스에 부착된 OLED 디스플레이 장치에 표시하도록 구현하였다. 구매하고 싶은 상품이 OLED 디스플레이 장치에 표시될 때, 마우스에 부착된 버튼을 누르면 해당 상품의 웹브라우저로 직접 연결되어 사용자가 구매 할 수 있도록 하는 수요자 맞춤식 광고시스템을 제안하고 구현하였다.

Z세대 라이프스타일과 SNS 현황을 바탕으로 한 영상광고 제작 방향 분석 (Analysis of Video Advertisement Production Direction based on Generation Z Lifestyle and SNS Status)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.539-544
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    • 2023
  • 본 연구에서는 Z세대의 라이프 스타일과 SNS 현황을 기반으로 한 영상 광고를 제작하는 데에는 중요한 측면을 연구하였다. SNS의 특성상 Z세대는 참여와 상호작용에 높은 가치를 둔다. 그래서 SNS 광고는 시청자들과의 활발한 상호작용을 유도하고 피드백을 수용하는 방식으로 제작되어야 한다. 본론 부분의 내용으로는 다음과 같이 정리된다. Z세대의 다양한 콘텐츠 형식을 선호하며, 이를 통해 정보를 소비한다. 광고는 텍스트, 이미지, 동영상 등 다양한 형식으로 제작되어야 하며, 여러 플랫폼에 적합한 유연성을 가지고 있어야 한다. 플랫폼의 특화로 각 SNS 플랫폼은 고유한 특성이 있어, 본연구에서는 광고 해당 플랫폼의 특성을 분석하고 최적화된 플랫폼에 맞는 콘텐츠 전략을 구사해야 할 것을 제안하고 있다. 가치 제안 강조로 제품이나 브랜드가 어떤 가치를 제공하는지에 집중하도록 광고컨셉 설정을 제안한다. 영상 광고에서는 제품이나 서비스의 유익성과 고유 가치를 명확하게 강조하는 것이 중요하며, 결론에서는 제작 방향에 대한 것으로, 미적 디자인과 시각적 효과의 매력적이고 독특한 디자인의 방식으로서 스토리텔링의 현대적이고 트렌디한 디자인을 채택하여 주목성을 높인 사례를 중심으로 제안하였다. 본 논문의 연구 가치는 이러한 요소들을 종합적으로 고려하여 Z세대의 라이프스타일과 SNS 사용 특성에 부합하는 영상 광고의 기획과 디자인에 맞는 새로운 SNS 마케팅 전략을 구축할 수 있을 것이다.

A Study on the Development Direction and Cognition of Viral Video

  • Lee, Yong-Whan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권7호
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    • pp.65-73
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    • 2020
  • 바이럴 영상광고는 광고 및 영화산업에서 특정제품이나 개봉전 영화에 대한 사전 홍보 목적으로 활용되고 있으며, 투자 대비 많은 효과를 내고 있다. 향후 발전 방향을 예측해 보려면 바이럴 영상 인식에 대한 분석이 필요하다. 이에 본 연구는 광고나 영화를 가장 많이 접하는 연령층인 20대 대학생 118명에 대한 바이럴 영상 설문조사를 하였다. 이를 통해 바이럴 영상에 대한 인지 여부, 기억에 남는 바이럴 영상, 만족도, 메시지 전파여부, 전파 방식, 바이럴 영상에 대한 긍정도, 향후 발전 예상, 희망하는 바이럴 영상 유형 등에 대한 설문을 실시하였다. 이 결과 바이럴 영상 인지도는 16.7%로 나타났고, 가장 기억에 남는 바이럴 영상으로 "겨울왕국" 영화의 "Let it Go" 영상이 설문조사 결과 69.1%로 나타났다. 바이럴 영상에 대한 만족도는 31.2%로 높지 않았으며, 바이럴영상을 시청한 후 타인에게 메시지를 전달한 경우는 73.5%로 높게 나타났다. 바이럴 영상에 대한 부정적 의견은 13.7%로 낮게 나타났으며, 바이럴 영상 분야가 64.5%는 "발전할 것이다"라고 답하였고, 6.7%는 "발전하지 못할 것이다"라고 답하였다.

미디어 플랫폼 유튜브 이용자의 광고 회의주의와 광고 회피 현상에 대한 고찰 (An Exploratory Study on the Advertising Skepticism and Avoiding of Youtube Users based on Media Platform)

  • 선민재;김준석;나운봉
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.61-76
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    • 2020
  • 미디어 환경이 급변하면서 온라인 광고 시장의 규모가 급성장하고 있다. 하지만 성장세에 비해 소비자들의 온라인 광고에 대한 신뢰도는 기존 매체보다 매우 낮은 편이며 광고 회피 현상도 일어나고 있는 실정이다. 광고 회피의 요인에는 매체, 광고의 유형, 소비자의 특성 등이 있으며 그중에서도 소비자의 광고 회의주의에 대한 영향력이 중요시되고 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 큰 규모의 미디어 플랫폼 유튜브와 광고주에게 광고 전략에 대한 시사점을 제시하기 위하여 광고 회의주의를 중심으로 광고 소구, 관여도, FCB Grid 이론을 적용했으며 소비자의 광고 회피를 낮출 수 있는 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 연구 1에서는 Kobaco의 2차 자료를 활용했으며 연구 2에서는 1차 자료의 Process macro 조절 회귀분석을 통해 광고 회의주의가 광고 태도 형성 과정에서 어떤 역할을 하는지 알아보았다. 또, FCB Grid 모델에서 ANOVA 분석을 통해 광고 회의주의 수준이 높은 소비자에게 어떤 광고 유형이 긍정적인 광고 태도를 나타내는지 측정하였다. 연구 1의 결과 광고 회피도가 높은 소비자는 광고 태도, 브랜드 태도, 제품에 대한 태도가 낮게 나타났다. 그리고 성별에 따라 차이가 나지는 않았지만 연령이 높아지고, 온라인 동영상 시청시간이 낮아질수록 광고 회피도는 높아지는 것으로 나타났다. 연구 2의 결과 감전전이 소구가 정보 소구보다 광고 태도에 더 큰 영향을 주는 것으로 나타났으며 광고 회의주의와 관여도의 조절효과는 유의한 것으로 나타났고 관여도가 낮고, 감정전이 소구가 높은 상황일 때 광고 회의주의 수준이 높은 소비자의 광고 태도가 낮은 소비자보다 높게 나타났다. FCB Grid 모델에서 광고 회의주의 수준이 높은 소비자들은 저관여와 고관여 제품에서 감정전이 소구 방식의 광고가 적합한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 미디어 플랫폼 유튜브와 광고주들이 브랜드 태도, 구매 의도에 영향을 미치는 광고 회피 현상의 요인인 광고 회의주의에 대해 중요하게 생각해야 하며 광고 회의주의 수준이 높은 소비자들에게 제품의 유형에 따라 적합한 광고를 제시해야 한다는 것을 의미한다.

검색 포털들의 동영상 검색 서비스 분석 평가: 네이버와 구글을 중심으로 (Analysis and Evaluation of Video Search Services of Korean Search Portals: Naver versus Google Korea)

  • 박소연
    • 정보관리학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.181-200
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    • 2014
  • 본 연구에서는 주요 검색 포털들의 동영상 검색 서비스를 분석, 평가하였다. 이 연구에서는 네이버와 구글 코리아를 대상으로 동영상의 컬렉션별 분포, 작성 연도별 분포, 중복 동영상의 비중, 광고 동영상의 비중 및 특징, 검색 결과의 화질 등을 조사하고, 동영상의 적합도, 신뢰도, 최신성을 비교, 평가였다. 또한, 동영상의 적합도, 신뢰도에 영향을 미치는 요소들을 조사하였다. 마지막으로 동영상들 중 오류 동영상의 유형 및 특징도 조사하였다. 연구 결과, 구글이 네이버보다 동영상의 적합도가 높고, 네이버가 구글보다 동영상의 최신성이 다소 높은 것으로 나타났다. 동영상의 화질은 구글이 네이버보다 높은 것으로 나타났다. 또한 구글과 네이버 모두 중복되는 동영상의 비중이 높은 편이었으며, 광고 동영상은 네이버에서 구글보다 더 많이 노출되었다. 본 연구의 결과는 향후 포털들의 동영상 검색 서비스의 개선에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

매장 디스플레이를 활용한 사용자 인지 정보 기반 영상 표출 기술 연구 (Research for user recognition data based image display technology using store display)

  • 홍신유;양승연;차재상
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.54-57
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    • 2017
  • 상업 시설에는 다양한 상품을 진열하고 판매되고 있어 다양한 상품들 중 특정한 상품을 홍보하기가 매우 어려운 것이 현실이다. 그렇기 때문에 대부분의 진열된 상품의 정보를 홍보하기 위해서는 인쇄물이나 판매사원에 의존하는 경향이 크다. 따라서 매장에서 사용하고 있는 디스플레이를 활용하여 인터렉티브한 사용자 인지 정보를 기반으로 광고/홍보 영상 표출의 구현을 목적으로 두고 있으며, 상업 시설에서 판매/전시되고 있는 특정한 상품을 고객 접점에서 명확한 상품 및 컨텐츠를 홍보하길 원하는 제조업체 또는 광고업체에게 매우 유용하게 활용될 수 있는 기술이라고 판단된다. 본 연구에서는 일반 디스플레이가 아닌 투명 디스플레이를 활용하여 광고 영상과 제품의 결합을 통해 광고효과를 극대화하고 사용자 감응형 센서를 적용하여 사용자 인지 유무에 따른 인터렉티브한 서비스를 제공할 수 있도록 사용자 지향형 영상 표출 기술을 구현하였다. 이 기술 연구를 통해 다양한 상업시설에서 광고/홍보효과를 극대화할 수 있는 새로운 방향을 제시하였다.

영상광고 유형별 디지털 이용자의 댓글 내용분석에 관한 연구: 바이럴 동영상 광고와 케이블 방송광고를 중심으로 (A Content Analysis of Digital Audience Replies to Video Advertising Types: Focused on Viral Video and Cable Broadcasting Advertisement)

  • 지원배;김운한
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1303-1312
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 최근 증가하고 있는 영상광고에 대한 디지털 이용자의 반응 내용을 파악하는 것이다. 분석 대상은 온라인 광고 시청자가 영상광고의 주 유형인 바이럴 동영상 광고와 케이블 방송광고에 대한 댓글이다. 내용분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 바이럴 동영상 광고가 케이블 방송광고에 비해 광고댓글 수가 더 많은 것으로 나타났다. 둘째, 영상광고 유형에 따라 광고 길이를 제외한 광고댓글 속성요인(댓글방향, 반응유형, 반응영역)에서 바이럴 동영상 광고에 대해 더 긍정적으로 평가하며, 감성적인 반응과 핵심적 속성 반응이 더 많은 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 이용자의 성별 특성에 따라 댓글길이에서 여성이 남성보다 장문이 더 많으며, 긍정적으로 평가하며, 이성적인 반응과 핵심적 속성반응을 더 많이 보이는 것으로 나타났다.

The Role of Narrative Transportation in Web Series as Branded Entertainment

  • SULESTARINI, Yusarifah;WULANDARI, Nuri;NASUTION, Reza A.
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제7권11호
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    • pp.439-447
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    • 2020
  • The dynamics of communications powered by the Internet, specifically from the increased use of social media, has led marketers to find creative channels to engage with the customers. One of the recent channels, "branded entertainment", is becoming familiar as an advertising strategy in which the content presented is a marketing tool for the advertising of certain brands. The current study examined the case of a branded-entertainment channel and the mechanism of the advertising instrument that leads to purchase intention. The specific purpose of this research is to investigate whether there is evidence of the role of narrative transportation and the fantasy proneness leading towards purchase of the brand advertised. To arrive at the conclusion, the study using web series sponsored by an artificial sweetener brand and employs a quantitative survey to question the audience. The findings contribute toward the understanding of how consumers respond to branded entertainment via video-sharing platforms. It is indicated that the stories presented in the web series can stimulate the audience to fantasize. Thus, the advertising message conveyed through narrative persuasion can form a favorable attitude toward the brand, which leads to intention to purchase. Practical elements are identified along with limitations and future research suggestions.